Come scegliere tra un GDR in solitario a scelte fisse e uno a gioco aperto
Se desideri una storia in solitario che offra continuamente opzioni chiare, scegli un gioco a scelte fisse. Se vuoi decidere cosa tenta di fare il tuo personaggio e contribuire a inventare ciò che accade dopo, scegli un gioco a gioco aperto. La differenza pratica sta in quanta parte della scena successiva viene fornita dalle regole o dal testo: un librogame ti guida attraverso bivi prestabiliti dall'autore, mentre un GDR a gioco aperto ti chiede di prendere più decisioni e può utilizzare regole, spunti o tabelle oracolo per risolvere l'incertezza. Usa le domande qui sotto per abbinare questo carico di lavoro al tipo di sessione che desideri.
Cosa si intende per gioco a scelte fisse?
In un gioco a scelte fisse, il testo offre una serie limitata di azioni in corrispondenza di un punto decisionale. Potrebbe dirti di seguire un sentiero illuminato da lanterne o di bussare alla porta di un cottage, per poi indirizzarti a una sezione numerata in base alla tua scelta. Alcuni librigame aggiungono dadi, statistiche del personaggio, inventario o combattimenti; il percorso rimane comunque vincolato dalle opzioni stampate per quella sezione. Il sito ufficiale di Fighting Fantasy descrive i suoi libri come avventure interattive in cui i giocatori scelgono percorsi, pericoli e mostri, usando dadi e una matita. Fighting Fantasy Gamebooks
Questa struttura rende chiaro il passaggio successivo: leggi, scegli, segui le istruzioni e annota qualsiasi stato le regole richiedano di tracciare. Può comunque includere decisioni di rilievo e sorprese, ma in genere non è possibile proporre un'azione che non abbia un percorso o una risoluzione stampata. Le scelte fisse si adattano a un giocatore che desidera che sia l'avventura a delineare l'ambientazione della scena e a offrire un menu definito di possibilità.
Cosa si intende per gioco aperto?
Il gioco aperto lascia spazio per compiere un'azione al di fuori di un elenco predefinito. Si potrebbe dire: "Chiedo al guardiano del faro se la mappa scomparsa è stata vista vicino al porto", anche se nessun passaggio ha offerto esattamente quella scelta. A seconda del gioco, il tentativo viene risolto tramite una mossa, una prova di abilità, una tabella o un oracolo in solitario. Sta poi al giocatore interpretare il risultato e descrivere cosa accade in seguito.
Aperto non significa privo di regole o completamente improvvisato. Ironsworn, ad esempio, è progettato per il gioco in solitario, cooperativo o guidato e include mosse e tabelle oracolo. Le sue regole forniscono ai giocatori procedure per risolvere le azioni e trovare l'ispirazione quando ne hanno bisogno. Manuale ufficiale di Ironsworn. Mythic Game Master Emulator segue un'altra strada: può essere utilizzato con un altro GDR o da solo, impiegando domande a risposta sì/no ed eventi casuali per aiutare a rispondere ai quesiti e introdurre sviluppi. Mythic Game Master Emulator, Second Edition
In pratica, il gioco aperto richiede di inquadrare le situazioni e decidere come interpretare i risultati. Concede una maggiore libertà di tentare approcci diversi, trasferendo al contempo su di te parte del lavoro necessario per far avanzare la storia.
Una scelta rapida: quale tipo di decisione vuoi prendere?
Fai questa piccola prova prima di scegliere un sistema. Immagina che il tuo personaggio arrivi a una festa di paese e noti un carillon chiuso a chiave sul tavolo dei premi. In un gioco a scelte fisse, il testo potrebbe offrire: unisciti alle danze, esamina il carillon o parla con l'ospite. Ne scegli una e segui il risultato scritto. Nel gioco aperto, potresti proporre una qualsiasi di queste azioni, oppure chiedere al violinista informazioni sulla melodia, offrire uno scambio per ottenere il carillon o aspettare di vedere chi lo reclama. Le procedure del gioco aiutano a stabilire cosa accade dopo la tua scelta.
Chiediti: preferisci scegliere tra opzioni già pronte o inventare un approccio e contribuire a interpretarne il risultato? Se la prima opzione ti sembra più soddisfacente, orientati sulle scelte fisse. Se preferisci la seconda, propendi per il gioco aperto. Questo è un aiuto decisionale basato sulle procedure sopra descritte, non un'affermazione secondo cui ogni gioco di ciascuna categoria regali la stessa esperienza.
Quanto desideri improvvisare?
Scegli le scelte fisse quando vuoi che il libro o il gioco fornisca la scena immediata, le azioni possibili e le conseguenze. Puoi concentrarti sul leggere attentamente, prendere decisioni e tenere traccia dello stato della partita. Ciò è particolarmente utile quando desideri iniziare a giocare senza dover inventare un'ambientazione o decidere quale domanda porre subito dopo. Il compromesso è che un'azione brillante al di fuori delle opzioni elencate potrebbe non avere una procedura di supporto; potrebbe essere necessario scegliere l'opzione più vicina o adattare le regole autonomamente.
Scegli il gioco aperto quando ti piace aggiungere dettagli e reagire in modo creativo a esiti incerti. Ad esempio, se un tiro stabilisce che una ricerca ha successo ma comporta una complicazione, spetta a te decidere cosa trova il personaggio e quale complicazione si adatta alla scena. Un oracolo può suggerire quella risposta, ma di solito non scrive l'intera scena al posto tuo. Mythic descrive il suo sistema come un modo per mettere alla prova le aspettative e introdurre eventi casuali in un'avventura; spetta comunque al giocatore applicare tali risultati alla narrazione. Mythic Game Master Emulator
Desideri un percorso definito o una campagna flessibile?
Le avventure a scelte fisse hanno percorsi e finali prestabiliti dall'autore. Le tue scelte possono cambiare il percorso, le risorse o il finale, ma la storia è circoscritta al materiale scritto per quell'avventura. Ciò le rende una scelta naturale quando si vuole completare uno scenario a sé stante o vedere come decisioni diverse si sviluppano all'interno di una struttura nota.
I sistemi a gioco aperto possono supportare una storia continua la cui destinazione successiva non è interamente scritta in anticipo. Ironsworn incentra il suo svolgimento sui giuramenti e impiega tabelle oracolo insieme alle sue regole base; i suoi materiali ufficiali indicano il gioco in solitario come una delle modalità previste. Ironsworn. Questa flessibilità può aiutare una storia a proseguire oltre uno scenario prestabilito, ma implica anche che potrebbe essere necessario creare o interpretare nuovo materiale durante la partita. Nessuno dei due approcci garantisce un finale soddisfacente: semplicemente, stabiliscono in misura maggiore o minore il percorso in anticipo.
Quali regole e materiali ti senti a tuo agio a gestire?
Prima di acquistare o iniziare un gioco, verifica i suoi requisiti effettivi. Un libro a scelte fisse potrebbe richiedere dadi, una matita e una scheda del personaggio; la descrizione ufficiale di Fighting Fantasy indica due dadi, una matita e una gomma. Il gioco aperto potrebbe richiedere un GDR base più un supplemento per il solitario, oppure un gioco autonomo con il proprio oracolo e schede di tracciamento. Mythic GME, ad esempio, è presentato esplicitamente come supplemento per altri sistemi GDR, oltre a essere un'opzione autonoma nella sua seconda edizione.
Verifica anche quale tipo di annotazione richiede il gioco. Se non ti piace fermarti a tenere traccia delle risorse, cerca un'opzione con regole snelle (rules-light) e verificane la corrispondenza nelle regole del gioco o nella descrizione del prodotto. Se apprezzi le scelte tattiche o il vedere lo stato di un personaggio evolversi, un gioco con più statistiche potrebbe essere il benvenuto. Non dare per scontato che "aperto" significhi più complicato o "fisso" significhi semplice; confronta la scheda del personaggio effettiva e la procedura prima di decidere.
Una prova di cinque minuti da fare prima di impegnarsi
Fai questa prova con una scena di esempio tratta da un'anteprima, da un quickstart o da un manuale di gioco. Per prima cosa, leggi l'introduzione e identifica cosa il gioco richiede di tracciare. Successivamente, raggiungi un punto decisionale. Se il gioco offre diverse azioni, scegline una e nota se le conseguenze sono chiare. Poi immagina un'azione ragionevole che il testo non ha elencato. Il gioco è in grado di gestirla con una regola, una mossa o un oracolo, oppure dovresti inventare un metodo da te? Infine, nota se avresti voluto che il gioco ti offrisse più opzioni o se avresti desiderato maggiore libertà nel proporre la tua.
Se ti è piaciuto seguire le scelte elencate e desideravi che il passaggio successivo rivelasse cosa accade, il gioco a scelte fisse è probabilmente la soluzione più adatta. Se l'azione non elencata ha suscitato la tua curiosità e ti sei sentito a tuo agio nel decidere come risolverla, prova il gioco aperto. Se entrambi gli aspetti ti hanno attirato, prendi in considerazione un ibrido: un'avventura guidata con un oracolo per il solitario, oppure un sistema aperto giocato attraverso uno scenario pubblicato. Controlla le regole del gioco scelto per verificare se questa combinazione è supportata; l'etichetta da sola non basta a dirlo.
Quale dovresti scegliere?
Scegli un GDR in solitario a scelte fisse quando desideri scene già scritte dall'autore, opzioni esplicite e una procedura chiara per passare da un passaggio all'altro. Scegli il gioco aperto quando vuoi proporre azioni liberamente, interpretare esiti incerti e plasmare scene che non sono state scritte del tutto a priori. Se sei indeciso, prova un breve estratto di ciascuno e confronta il tipo di impegno che hai trovato più stimolante: scegliere da un menu oppure creare e interpretare possibilità.
La scelta migliore è quella il cui processo decisionale risulta coinvolgente al tavolo da gioco. Pensa alla scena che desideri giocare, alla quantità di improvvisazione che gradisci e alle regole che sei felice di gestire; quindi scegli il formato che rende più semplice e immediato l'inizio della tua prossima sessione.
