Jak wybrać między solową grą RPG ze stałymi wyborami a grą z otwartą rozgrywką
Jeśli chcesz, by solowa opowieść regularnie przedstawiała ci jasne opcje, wybierz grę ze stałymi wyborami. Jeśli wolisz decydować, co próbuje zrobić twoja postać, i współtworzyć dalszy ciąg wydarzeń, wybierz grę z otwartą rozgrywką. W praktyce różnica polega na tym, jaką część następnej sceny podają zasady lub tekst: gra książkowa prowadzi przez przygotowane rozgałęzienia, a RPG z otwartą rozgrywką wymaga podejmowania większej liczby decyzji i może wykorzystywać zasady, podpowiedzi lub tabele wyroczni do rozstrzygania niepewności. Odpowiedz na poniższe pytania, by dopasować ten zakres pracy do sesji, na jaką masz ochotę.
Na czym polega rozgrywka ze stałymi wyborami?
W grze ze stałymi wyborami tekst przedstawia ograniczony zestaw działań dostępnych w danym punkcie decyzyjnym. Możesz na przykład dostać polecenie, by pójść oświetloną latarniami ścieżką albo zapukać do drzwi chaty, a potem przejść do wskazanego paragrafu, zależnie od wyboru. Niektóre gry książkowe zawierają kości, statystyki postaci, ekwipunek lub walkę, ale ścieżkę nadal wyznaczają opcje wydrukowane w danym paragrafie. Oficjalna strona Fighting Fantasy opisuje swoje książki jako interaktywne przygody, w których gracze wybierają ścieżki, mierzą się z niebezpieczeństwami i potworami, korzystając z kości i ołówka. Fighting Fantasy Gamebooks
Taka struktura jasno wskazuje następny krok: czytasz, wybierasz, postępujesz zgodnie z instrukcją i zapisujesz wszystko, co każą śledzić zasady. Mogą pojawić się ważne decyzje i niespodzianki, ale zazwyczaj nie możesz zaproponować działania, dla którego nie ma wydrukowanej ścieżki ani sposobu rozstrzygnięcia. Stałe wybory sprawdzą się, jeśli chcesz, by przygoda przedstawiała sceny i oferowała określony zestaw możliwości.
Na czym polega otwarta rozgrywka?
Otwarta rozgrywka pozwala zadeklarować działanie spoza wcześniej przygotowanej listy. Możesz powiedzieć: „Pytam latarnika, czy widziano zaginioną mapę w pobliżu portu”, nawet jeśli żaden paragraf nie oferuje dokładnie takiej możliwości. W zależności od gry próbę rozstrzyga się za pomocą ruchu, testu umiejętności, tabeli lub solowej wyroczni. Następnie interpretujesz wynik i opisujesz, co dzieje się dalej.
Otwarta rozgrywka nie oznacza braku zasad ani całkowitej improwizacji. Na przykład Ironsworn zaprojektowano z myślą o grze solo, kooperacyjnej lub prowadzonej przez mistrza gry; zawiera ruchy i tabele wyroczni. Zasady opisują procedury rozstrzygania działań i generowania inspiracji, gdy są potrzebne. Ironsworn, oficjalny podręcznik zasad Mythic Game Master Emulator działa inaczej: można go używać z innym RPG lub samodzielnie, zadając pytania, na które odpowiada się „tak” lub „nie”, i korzystając z losowych wydarzeń, by uzyskiwać odpowiedzi oraz wprowadzać nowe wydarzenia. Mythic Game Master Emulator, Second Edition
W praktyce otwarta rozgrywka wymaga od ciebie zarysowywania sytuacji i decydowania, jak interpretować wyniki. Pozwala swobodniej podejmować próby, ale część pracy związanej z prowadzeniem opowieści spada na ciebie.
Szybki wybór: jakie decyzje chcesz podejmować?
Zanim wybierzesz system, zrób ten krótki test. Wyobraź sobie, że twoja postać przybywa na wiejskie święto i zauważa zamkniętą pozytywkę na stole z nagrodami. Gra ze stałymi wyborami może zaproponować: dołącz do tańca, obejrzyj pozytywkę albo porozmawiaj z gospodarzem. Wybierasz jedną z opcji i postępujesz zgodnie z opisanym wynikiem. W otwartej rozgrywce możesz wybrać dowolne z tych działań albo zapytać skrzypka o melodię, zaproponować wymianę za pozytywkę lub zaczekać, by zobaczyć, kto po nią sięgnie. Procedury gry pomagają ustalić, co się stanie po twoim wyborze.
Zastanów się: wolisz wybierać spośród przygotowanych opcji czy wymyślać własne podejście i pomagać w interpretacji jego skutków? Jeśli bardziej odpowiada ci pierwsza możliwość, skłoń się ku stałym wyborom. Jeśli druga — ku otwartej rozgrywce. To wskazówka oparta na opisanych wyżej procedurach, a nie stwierdzenie, że każda gra z jednej lub drugiej kategorii daje takie same wrażenia.
Ile improwizacji chcesz wnieść do gry?
Wybierz stałe opcje, jeśli chcesz, by książka lub gra przedstawiała bieżącą scenę, możliwe działania i ich konsekwencje. Możesz skupić się na uważnym czytaniu, podejmowaniu decyzji i śledzeniu stanu gry. To szczególnie przydatne, jeśli chcesz zacząć grać bez wymyślania świata ani decydowania, jakie pytanie zadać w następnej kolejności. Ceną za to jest brak obsługiwanej procedury dla pomysłowego działania spoza listy; może być konieczne wybranie najbliższej dostępnej opcji albo samodzielne dostosowanie zasad.
Wybierz otwartą rozgrywkę, jeśli lubisz dodawać szczegóły i kreatywnie reagować na niepewne wyniki. Jeśli na przykład rzut wskazuje, że poszukiwania się powiodły, ale przyniosły komplikację, decydujesz, co znajduje postać i jaka komplikacja pasuje do sceny. Wyrocznia może podsunąć odpowiedź, ale zwykle nie napisze za ciebie całej sceny. Mythic opisuje swój system jako sposób na sprawdzanie oczekiwań i wprowadzanie losowych wydarzeń do przygody; nadal to gracz dopasowuje te wyniki do fikcji. Mythic Game Master Emulator
Wolisz określoną trasę czy elastyczną kampanię?
Przygody ze stałymi wyborami mają przygotowane ścieżki i zakończenia. Twoje decyzje mogą zmieniać trasę, zasoby lub finał, ale historia ogranicza się do materiału napisanego na potrzeby danej przygody. Dlatego dobrze się sprawdzają, gdy chcesz ukończyć zamknięty scenariusz albo sprawdzić, jak różne decyzje wpływają na przebieg historii w ramach znanej struktury.
Systemy otwartej rozgrywki mogą wspierać rozwijającą się opowieść, której dalszy kierunek nie jest w pełni ustalony z góry. Ironsworn koncentruje się na przysięgach i obok podstawowych zasad wykorzystuje tabele wyroczni; w oficjalnych materiałach gra solo jest wskazana jako jeden z przewidzianych trybów. Ironsworn Elastyczność może pomóc rozwijać opowieść poza ramami przygotowanego scenariusza, ale oznacza też, że podczas gry trzeba tworzyć lub interpretować nowe materiały. Żadne z tych podejść nie gwarantuje satysfakcjonującego zakończenia; różnią się jedynie tym, ile szczegółów dotyczących przebiegu historii ustalono z góry.
Jakie zasady i materiały chcesz śledzić?
Zanim kupisz grę lub zaczniesz w nią grać, sprawdź, czego faktycznie wymaga. Gra książkowa ze stałymi wyborami może potrzebować kości, ołówka i karty postaci; oficjalny opis Fighting Fantasy wymienia dwie kości, ołówek i gumkę. Otwarta rozgrywka może wymagać podstawowego RPG i dodatku do gry solo albo samodzielnej gry z własną wyrocznią i arkuszami do śledzenia. Na przykład Mythic GME jest wyraźnie przedstawiony jako dodatek do innych systemów RPG, a także jako samodzielna opcja w drugiej edycji.
Sprawdź też, jakich zapisów wymaga gra. Jeśli nie lubisz przerywać, by śledzić zasoby, poszukaj opcji z niewielką liczbą zasad i potwierdź to w zasadach gry lub jej opisie produktu. Jeśli lubisz decyzje taktyczne lub obserwowanie zmian stanu postaci, gra z większą liczbą statystyk może ci odpowiadać. Nie zakładaj, że „otwarta” oznacza bardziej skomplikowana, a „stałe wybory” — prosta; przed decyzją porównaj kartę postaci i procedury.
Pięciominutowy test przed podjęciem decyzji
Wykonaj ten test na przykładowej scenie z podglądu, szybkiego wprowadzenia lub podręcznika zasad. Najpierw przeczytaj wprowadzenie i ustal, co trzeba śledzić. Następnie przejdź do punktu decyzyjnego. Jeśli gra proponuje kilka działań, wybierz jedno i sprawdź, czy jego konsekwencje są jasne. Potem wyobraź sobie rozsądne działanie, którego tekst nie wymienia. Czy gra umie je obsłużyć za pomocą zasady, ruchu lub wyroczni, czy musisz wymyślić sposób samodzielnie? Na koniec zwróć uwagę, czy wolisz, by gra podsuwała ci więcej opcji, czy chcesz mieć więcej swobody w tworzeniu własnych.
Jeśli podobało ci się wybieranie z listy i chciałeś, by kolejny paragraf ujawnił dalszy ciąg wydarzeń, gra ze stałymi wyborami prawdopodobnie bardziej ci odpowiada. Jeśli niewymienione działanie wzbudziło twoją ciekawość i nie przeszkadza ci samodzielne decydowanie, jak je rozstrzygnąć, wypróbuj otwartą rozgrywkę. Jeśli podobają ci się oba podejścia, rozważ hybrydę: prowadzoną przygodę z solową wyrocznią albo otwarty system rozegrany według opublikowanego scenariusza. Sprawdź w zasadach wybranej gry, czy takie połączenie jest obsługiwane; sama etykieta niczego nie przesądza.
Którą opcję wybrać?
Wybierz solowe RPG ze stałymi wyborami, jeśli chcesz gotowych scen, jasno określonych opcji i przejrzystej procedury przechodzenia od jednego paragrafu do następnego. Wybierz otwartą rozgrywkę, jeśli chcesz swobodnie proponować działania, interpretować niepewne wyniki i kształtować sceny, które nie zostały wcześniej w pełni opisane. Jeśli nie możesz się zdecydować, wypróbuj krótki fragment każdej gry i porównaj, która forma aktywności sprawia ci przyjemność: wybieranie z menu czy tworzenie i interpretowanie możliwości.
Najlepiej pasuje ta gra, w której podejmowanie decyzji przy stole sprawia ci frajdę. Zastanów się, jaką scenę chcesz rozegrać, ile improwizacji ci odpowiada i jakie zasady chcesz śledzić; potem wybierz format, który ułatwi ci rozpoczęcie kolejnej sesji.
Źródła
Fighting Fantasy Gamebooks — oficjalny przegląd serii opisujący wybory, niebezpieczeństwa, kości i potrzebne materiały.
Ironsworn — Official Rulebook — podręcznik zasad opisujący grę solo, ruchy, przysięgi i tabele wyroczni.
Mythic Game Master Emulator, Second Edition — opis wydawcy dotyczący gry solo, zgodności z innymi systemami RPG, pytań do Losu i losowych wydarzeń.
Ironsworn autorstwa Shawna Tomkina — strona twórcy poświęcona grze i materiały do pobrania.
