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Live2D Cubismでデフォーマーの値をクリアした後、リグの初期形状を復元する方法

Live2D Cubismでキャラクターリグの初期形状を復元するには、まずパラメータをデフォルト値にリセットします。キャラクターが変形した状態でキーフォームを削除した場合、可能であればその削除を元に戻し、デフォルトのポーズに戻してから、そこで削除をやり直します。Cubism 5.2以降では、デフォーマーに記録された元の形状を復元することもできます。Live2Dモデリングメニュー、Cubism 5.2.00アップデート情報

このガイドは、Cubismのモデリングワークスペースでキャラクターを編集しているクリエイター向けです。リグの正常に動作している部分を保ちながら、値をクリアしたりパラメータキーを削除したりした後に、意図したニュートラルな見た目を取り戻す方法を説明します。

2026年10月29日読了まで6分Metlivi Editorial Team
セクション 1

値をクリアした後もリグの変形が残るのはなぜですか?

「値をクリアする」は、異なる操作を指す場合があります。パラメータをリセットすると現在の値が変わります。キーフォームを削除すると、選択したオブジェクトとパラメータとのキー設定上の関連が削除されます。それぞれ復元手順が異なります。Cubismのパラメータパレットには、値のリセット、すべてのキーの削除、個別のキーフォームの削除が別々の操作として記載されています。パラメータパレット

あるクリエイターによる図解付きの解説では、具体的な落とし穴が説明されています。パラメータがデフォルトと別の位置の中間にあるときにすべてのキーを削除すると、オブジェクトとの関連が解除されても、変形した見た目はそのまま残ることがあります。そのため、解説ではキーを削除する前にモデルをリセットしています。これが、後からスライダーを動かしても、該当する形状が元に戻らない場合がある理由です。〖🔰Live2D〗パラメータ編集、間違えた・困った時の対処法

初期形状とは、モデルに設定されたデフォルト値で意図されている見た目を指すものとして考えてください。次の編集を行う前に、実際に何をクリアしたのか、該当するオブジェクトにまだキーがあるのかを確認します。

セクション 2

最初にどの復元方法を試すべきですか?

修復を試す前に、現在のプロジェクトを別のファイルとして保存します。その後、値のリセット、キーの削除、フォームの復元の違いに基づいて、次の手順で判断します。

状況 最初に行う操作 その後の確認事項
キーは残っているが、キャラクターがポーズを取っている パラメータをデフォルト値にリセットする 意図したニュートラルな見た目に戻ったか?
キーを削除した直後に形状が固定された 可能であれば削除を元に戻す 元のキーとニュートラルなフォームが復元されたか?
デフォーマー自体が変形したままになっている Cubism 5.2以降で記録された元の形状を確認する 元に戻す操作で意図した見た目に戻るか?
保存された元の形状がない、または適切でない 以前のプロジェクトやバックアップを開く 復元に使えるニュートラルなフォームがあるか?

まず、影響を受けたオブジェクトを1つだけ対象にします。キャラクターの頭部の輪郭やアクセサリーの位置合わせなど、目で確認できる箇所を選び、各操作の後で同じ箇所を比較します。リグ全体に一度に複数の修復を行うより、結果を判断しやすくなります。

セクション 3

キーフォームが残っている場合、ポーズを元に戻すにはどうすればよいですか?

モデリング → パラメータ → デフォルト値にリセットを選択します。Cubismの説明によると、このコマンドはすべてのパラメータを設定済みのデフォルト値にリセットします。基になるジオメトリの修復が必要だと判断する前に、この操作を試してください。モデリングメニュー

ニュートラルな値がすべて0だとは限りません。パラメータの設定には、最小値、デフォルト値、最大値がそれぞれあります。手動で数値を入力してもポーズが予想どおりにならない場合は、該当パラメータに設定されたデフォルト値を確認してください。パラメータパレット

キャラクターの見た目が正しくなったら、該当するパラメータを範囲内で動かし、デフォルト値に戻します。初期ポーズの復元だけが目的なら、ここで完了です。そのオブジェクトの動きを削除するつもりだった場合は、以下のキー削除手順に進みます。

セクション 4

変形したポーズのままキーを削除した後、どう復元すればよいですか?

削除したばかりで「元に戻す」がまだ使える場合は、操作を元に戻し、該当するオブジェクトのキーが復元されたことを確認します。モデルをリセットしてニュートラルな見た目を確認してから、意図したオブジェクトとパラメータの関連だけを削除します。

  1. モデルを設定済みのデフォルト値に戻します。
  2. 該当するデフォーマーまたはArtMeshを選択します。
  3. キーを削除するパラメータを選択します。
  4. パラメータがデフォルトの位置にあることを確認します。
  5. 選択したオブジェクトとパラメータに対してすべてのキーを削除を実行します。
  6. さらに変更を加える前に、キャラクターを確認します。

これは、クリエイターによる解説に記載された削除手順に沿ったものです。Cubismの公式パレットリファレンスによると、すべてのキーを削除は、キーが設定されたオブジェクトとパラメータを選択した状態で実行します。一方、キーフォームを削除は、現在選択中のキーだけを削除します。どちらを実行する場合も、選択内容をよく確認してください。クリエイターによるキー削除の解説、パラメータパレット

例として、カスタムアクセサリーのパラメータにデフォルト値0、終点1が設定されているとします。0.6でキーを削除した場合は、アクセサリーに残った形状を確認します。「元に戻す」でキーが復元されたら、削除をやり直す前に0に戻します。これらの数値は例です。実際に設定されているデフォルト値を使用してください。

セクション 5

デフォーマーに記録された元の形状を復元するにはどうすればよいですか?

Cubism 5.2では、ワープデフォーマーと回転デフォーマーの両方について、元の形状を復元する機能が追加されました。古いチュートリアルを参考にする場合は、使用中のバージョンを確認してください。Cubism 5.2.00アップデート情報

該当するデフォーマーを選択し、インスペクターで元の形状を確認します。次に、モデリング → フォームを編集 → 元に戻すを選択します。これにより記録された形状が復元されますが、意図していたニュートラルなデザインとは異なる場合があります。Cubismはデフォーマーの作成時に元の形状を記録し、キーを初めて追加するときにも更新できます。デフォーマーの形状を復元

キャンバス上で結果を確認します。回転デフォーマーの復元後の角度は、親の変形が考慮されるため、数値上異なる場合があります。また、キャンバスのサイズを変更した場合は配置も確認してください。復元ではキャンバスの左上の座標が基準になります。デフォーマーの形状を復元

結果が適切でなければ、試した操作を元に戻して以前のプロジェクトを使います。選択したデフォーマーが目に見える問題の原因かどうかを確認する前に、複数の子要素を手動で変形するのは避けてください。

セクション 6

元の形状が使えない、または正しくない場合はどうすればよいですか?

記録された元の形状が削除されていると、元の形状の項目に未作成と表示されることがあります。デフォーマーの元の形状を更新を選ぶと現在の見た目が記録されますが、以前のニュートラルなデザインを再構築することはできません。デフォーマーの形状を復元

手動で保存した以前のプロジェクトを探します。Cubism PROでは、ヘルプ → 自動バックアップフォルダーを開くも選択できます。自動バックアップの既定値は、5分間隔、容量500 MBです。容量を超えると古いファイルが削除されます。利用できるかどうかは、実際にバックアップが残っているかによります。自動バックアップ機能

候補となるファイルを別に開き、パラメータをリセットして該当するオブジェクトを確認します。意図したニュートラルなデザインが含まれているバージョンを選びます。そのバージョン以降に加えられた変更を把握できるよう、周辺のアートワークも比較してください。

Cubism PROでは、フォームをコピーとフォームを貼り付けを使って、必要な部分だけを復元できます。マニュアルによると、同じ元モデルの別コピーにある対応オブジェクト間でフォームをコピーできます。正しいオブジェクトとソースポーズを選んでフォームをコピーし、対応するコピー先オブジェクトと目的のキーフォームを選択してから貼り付けます。変更を適用する前に、オブジェクトが対応していることを確認してください。フォームを編集

ほかのプロパティを保ったままジオメトリを復元する必要がある場合は、フォームを特殊貼り付けのオプションを開き、対象のプロパティを選択します。貼り付けの間はこのダイアログを表示したままにします。頂点数が異なるオブジェクト間では頂点情報は転送されないため、選択したすべてのプロパティが適用されたと思い込まず、結果のジオメトリを確認してください。フォームの特殊貼り付け

セクション 7

修復を確認し、初期形状を保つにはどうすればよいですか?

リグの作業を続ける前に、短い手順で確認します。

  1. パラメータをリセットし、修復した箇所を意図したニュートラルなデザインと比較します。
  2. 関連する残りのパラメータを1つずつ動かし、それぞれデフォルト値に戻します。
  3. 周辺のアートワークと合わせて、修復したオブジェクトの位置を確認します。
  4. 残すつもりだった動きが、引き続き想定どおりに動作することを確認します。
  5. 修復したプロジェクトを別のファイル名で保存します。

問題がなければ、デフォーマーの元の形状を更新を使って、修正したデフォーマーを記録できます。手動で記録すると、そのデフォーマーの自動更新は無効になります。デフォーマーの形状を復元

キー設定されたニュートラルなフォームには、デフォルトフォームをロックを使うと、デフォルトのキーフォームを編集できなくなります。初期形状を確認してから有効にし、フォームを調整するときは意図的にロックを解除してください。モデリングメニュー

キャラクターを設定済みのデフォルト値に戻し、修復済みのプロジェクトを保存して完了します。今後キーを削除する場合は、初期ポーズに戻し、選択したオブジェクトとパラメータを確認して、操作直後に結果を確認してください。

セクション 8

出典

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