Bagaimanakah permainan boleh mengajar kawalan pada minit pertama tanpa tutorial?
Bagi pemain yang melangkau tutorial, minit pertama tetap patut mengajar satu tindakan yang berguna melalui permainan. Berikan mereka matlamat yang jelas, petunjuk yang kelihatan dan peluang selamat untuk mencuba kawalan yang membantu mereka maju. Kemudian, gunakan tindakan mereka untuk menentukan sama ada petunjuk lain perlu diberikan. Pendekatan ini sesuai untuk permainan yang mempunyai tindakan pembukaan yang mudah; permainan dengan kawalan yang luar biasa atau berisiko tinggi mungkin memerlukan panduan yang lebih jelas sebelum pemain boleh meneruskan.
Apakah yang patut dipelajari oleh pemain pada minit pertama?
Sasarkan satu kejayaan kecil, bukan penerangan menyeluruh tentang semua kawalan. Pilih tindakan yang membuka peluang seterusnya yang bermakna: bergerak ke arah objek, berinteraksi dengan watak atau membuat lompatan asas. Pemain patut memahami tiga perkara: perkara yang boleh mereka lakukan, kesan tindakan itu dan perkara yang patut dicuba seterusnya.
Ini ialah saranan reka bentuk, bukannya peraturan masa yang tetap. Panduan pengenalan permainan Apple menyarankan agar satu langkah diajar pada satu masa dengan arahan ringkas, kemudian pemain diberi peluang untuk menunjukkan tindakan itu sebelum kerumitan ditambah.
Urutan praktikal untuk minit pertama
Anggap permulaan permainan sebagai satu gelung ringkas: perhatikan, cuba, lihat hasilnya, teruskan. Dalam permainan platform hipotesis, contohnya, watak boleh diletakkan di sebelah tebing rendah, petunjuk untuk melompat dipaparkan, dan pemain dibenarkan mencuba lompatan itu tanpa kehilangan kemajuan jika percubaan pertama tidak berjaya. Contoh ini sekadar ilustrasi; sesuaikan petunjuk dan tindakan dengan permainan anda sendiri.
Tunjukkan matlamat serta-merta. Letakkan sesuatu yang menarik dalam jangkauan dan pastikan destinasi seterusnya mudah dilihat. Matlamat memberi pemain sebab untuk mencuba sesuatu input, berbanding menunjukkan senarai butang tanpa konteks.
Berikan satu petunjuk kawalan yang ringkas. Nyatakan input dan kaitkannya dengan tindakan pada skrin. Gesaan kecil di sebelah watak atau objek interaksi boleh menjawab soalan “apa yang perlu saya tekan?” tanpa menutupi ruang permainan.
Biarkan pemain terus bertindak. Elakkan meminta pemain membaca beberapa arahan sebelum mereka boleh mengawal permainan. Jika tindakan itu pilihan bagi pemain berpengalaman, benarkan mereka meneruskan tanpa memaksa langkah pengesahan.
Pastikan hasilnya jelas. Tunjukkan respons yang nyata apabila input berjaya: watak bergerak, objek bertindak balas atau laluan terbuka. Jika tiada apa-apa yang kelihatan berlaku, pemain mungkin tidak tahu sama ada input itu salah, sasaran berada di luar jangkauan atau permainan mengabaikan mereka.
Berikan peluang sekali lagi sebelum menambah penjelasan. Jika pemain tersilap, pastikan keadaan masih boleh dipulihkan dan benarkan mereka mencuba lagi. Berikan petunjuk yang lebih jelas apabila halangan yang sama masih tidak difahami, dan bukannya menerangkan semua kemungkinan kawalan dari awal.
Cara mengajar tanpa merampas kawalan
Petunjuk paling berkesan apabila disertakan sebab untuk menggunakan kawalan itu. “Tekan Space untuk melompat” lebih bermakna apabila jurang kelihatan; “Tekan E untuk berinteraksi” lebih sesuai apabila ada objek berhampiran yang boleh digunakan. Ini ialah kesimpulan praktikal daripada saranan Apple untuk memperkenalkan tindakan apabila pemain memerlukannya dan membiarkan mereka menunjukkan perkara yang telah dipelajari.
Pastikan petunjuk itu ringkas dan sepadan dengan input sebenar. Jika permainan menyokong papan kekunci dan pengawal, paparkan pemetaan bagi peranti aktif pemain jika boleh. Gesaan kekunci umum boleh mengelirukan pemain yang menggunakan persediaan lain, dan petunjuk yang menyebut satu butang sedangkan beberapa butang diterima tidak sepatutnya memberi gambaran bahawa butang lain tidak sah.
Benarkan pemain belajar dengan bergerak melalui persekitaran permainan, tetapi jangan anggap bahawa ketiadaan arahan sudah cukup jelas. Jika tiada sasaran, maklum balas atau peluang mencuba semula yang selamat, pemain mungkin tidak tahu perkara yang perlu mereka temui. Panduan Apple menyarankan tutorial ringkas pada saat yang sesuai serta cara untuk melihat semula kawalan apabila berguna.
Panduan ringkas untuk membuat keputusan bagi setiap tindakan pembukaan
Sebelum menambah mesej tutorial, tanya soalan-soalan ini:
Jadual ini ialah panduan praktikal reka bentuk yang berasaskan prinsip-prinsip tersebut, bukannya sistem pemarkahan yang telah diuji. Tujuannya adalah untuk membantu menentukan sama ada minit pertama memerlukan gesaan, petunjuk persekitaran yang lebih baik, peluang mencuba semula yang lebih selamat atau maklum balas yang lebih jelas.
Adakah matlamat seterusnya kelihatan? Jika ya: Biarkan pemain menghampirinya dan mencuba tindakan yang berkaitan. Jika tidak: Tambahkan destinasi atau tempat menarik yang jelas sebelum menerangkan lebih banyak kawalan.
Bolehkah pemain mengagak tindakan yang diperlukan berdasarkan persekitaran? Jika ya: Gunakan petunjuk ringan atau tiada gesaan, kemudian perhatikan hasilnya. Jika tidak: Paparkan petunjuk input terus di sebelah sasaran yang berkaitan.
Adakah pemain mudah pulih daripada percubaan yang salah? Jika ya: Biarkan pemain bereksperimen dan mencuba lagi. Jika tidak: Kurangkan kesan kegagalan atau terangkan tindakan itu sebelum saat yang berisiko.
Adakah hasil tindakan itu akan jelas? Jika ya: Pastikan maklum balas ringkas dan biarkan permainan diteruskan. Jika tidak: Perkuat respons visual atau audio supaya kejayaan dapat dikenal pasti.
Apabila gesaan sahaja tidak mencukupi
Sesetengah kawalan sukar diajar dalam satu percubaan. Permainan mungkin memerlukan urutan input, pemasaan yang tepat atau tindakan yang kesannya sukar dipulihkan. Dalam kes sedemikian, perkenalkan prasyarat yang paling asas dahulu, kemudian tunjukkan atau latihkan urutan itu di ruang yang selamat sebelum ia menjadi penting. Pemain patut dapat menjeda permainan, mencuba semula atau melihat semula penjelasan apabila mekanik permainan memerlukannya.
Panduan pengenalan permainan Apple menyarankan agar satu langkah diajar pada satu masa, tindakan yang lebih kompleks diperkenalkan hanya selepas tindakan asas dikuasai, dan cara untuk melihat semula kawalan disediakan apabila berguna. Ini menyokong penggunaan petunjuk ringkas mengikut konteks atau ruang latihan apabila persekitaran sahaja tidak jelas, dan bukannya melarang semua tutorial. Lihat Apple Developer: Pengenalan untuk Permainan.
Petunjuk yang jelas juga tidak dapat menggantikan pemetaan kawalan yang tidak jelas. Jika pemain berulang kali mencuba input yang salah, periksa sama ada petunjuk itu sepadan dengan peranti, sama ada tindakan itu tersedia pada saat tersebut dan sama ada sasaran mudah dikenal pasti. Pemerhatian ini berguna semasa ujian permainan; namun, ia tidak dengan sendirinya menjelaskan sebab setiap pemain menghadapi kesukaran.
Sesi GDC Vault “Prime, Teach, Observe: Tutorializing Innovative Mechanics” menerangkan proses menyediakan pemain untuk memahami sesuatu mekanik, membantu mereka menghayatinya dan menambah baik pengalaman pembelajaran. Halaman sesi awam itu memberikan gambaran umum, bukannya transkrip penuh. Oleh itu, ia menyokong rangka reka bentuk umum tetapi tidak menyokong dakwaan terperinci tentang contoh tertentu.
Cara mengetahui sama ada pembukaan permainan mengajar pemain
Perhatikan beberapa orang menghadapi bahagian pembukaan permainan tanpa menerangkan kawalan kepada mereka. Catat sama ada mereka menemui matlamat, mencuba tindakan yang dimaksudkan, mengenal pasti kesannya dan pulih jika percubaan pertama gagal. Jika seseorang terhenti, catat perkara yang kelihatan dan petunjuk input yang dipaparkan sebelum mengubah teks tutorial. Pemerhatian ini membantu membezakan arahan yang tiada daripada matlamat yang sukar dilihat atau maklum balas yang terlalu halus.
Anggap ini sebagai maklum balas kualitatif, bukannya bukti bahawa setiap pemain akan faham. Uji permainan dengan peranti input dan keperluan kebolehcapaian yang berkaitan dengan khalayak sasaran, kemudian ubah petunjuk atau persekitaran apabila kekeliruan yang sama berulang. Panduan keterangkuman permainan Microsoft turut menyarankan agar diperhatikan tempat pemain baharu tersekat dan disediakan panduan arah atau latihan yang sesuai dengan pengalaman mereka.
Petua ringkas untuk minit pertama
Ajar tindakan berguna seterusnya pada saat tindakan itu diperlukan: jadikan matlamat kelihatan, padankan dengan petunjuk ringkas, biarkan pemain mencuba dan jelaskan hasilnya. Jika tindakan itu berisiko atau benar-benar asing, sediakan latihan yang selamat atau penjelasan yang lebih lengkap. Permulaan yang ringkas boleh mengajar kawalan tanpa tutorial biasa apabila permainan itu sendiri memberikan konteks yang cukup untuk pemain bertindak dan belajar.
