Blog Metlivi

Bagaimana game dapat mengajarkan kontrol di menit pertama tanpa tutorial?

Bagi pemain yang melewatkan tutorial, menit pertama seharusnya tetap mengajarkan satu tindakan yang berguna melalui permainan langsung. Berikan mereka tujuan yang jelas, petunjuk yang terlihat, dan kesempatan aman untuk mencoba kontrol yang membawa mereka maju. Kemudian gunakan apa yang mereka lakukan untuk memutuskan apakah perlu memberikan petunjuk lain. Pendekatan ini cocok untuk game dengan tindakan pembuka yang sederhana; game dengan kontrol yang tidak biasa atau berisiko tinggi mungkin memerlukan panduan yang lebih eksplisit sebelum pemain dapat melanjutkan.

27 September 20269 min readWaktu luang, perjalanan, dan pengalaman kotaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Apa yang harus dipelajari pemain di menit pertama?

Bidik satu keberhasilan kecil, bukan tur menyeluruh tentang kontrol. Pilih tindakan yang membuka momen bermakna berikutnya: bergerak menuju suatu objek, berinteraksi dengan karakter, atau melakukan lompatan dasar. Pemain harus memahami tiga hal: apa yang bisa mereka lakukan, apa dampak dari tindakan tersebut, dan apa yang harus dicoba selanjutnya.

Ini adalah rekomendasi desain, bukan aturan waktu yang kaku. [Panduan onboarding game dari Apple](https://developer.apple.com/app-store/onboarding-for-games/) menyarankan untuk mengajarkan satu langkah pada satu waktu dengan instruksi singkat, lalu membiarkan pemain mempraktikkan tindakan tersebut sebelum menambahkan kompleksitas.

Bagian 2

Urutan menit pertama yang praktis

Bayangkan bagian pembuka sebagai sebuah putaran singkat: perhatikan, coba, lihat hasilnya, lanjutkan. Untuk game platformer hipotetis, itu bisa berarti menempatkan karakter di samping langkan rendah, menampilkan petunjuk melompat, dan membiarkan pemain mencoba melompat tanpa kehilangan progres jika percobaan pertama gagal. Contoh ini bersifat ilustratif; sesuaikan petunjuk dan tindakan dengan game Anda sendiri.

Tunjukkan tujuan langsung. Tempatkan sesuatu yang menarik dalam jangkauan dan buat tujuan berikutnya mudah dilihat. Sebuah tujuan memberi pemain alasan untuk menguji input daripada sekadar menyajikan daftar tombol tanpa konteks.
Berikan satu petunjuk kontrol yang ringkas. Sebutkan inputnya dan hubungkan dengan tindakan di layar. Perintah kecil di samping karakter atau objek interaksi dapat menjawab "apa yang harus saya tekan?" tanpa menutupi area permainan.
Biarkan pemain segera bertindak. Hindari membuat pemain membaca beberapa instruksi sebelum memegang kendali. Jika tindakan tersebut opsional bagi pemain berpengalaman, biarkan mereka melanjutkan tanpa memaksakan langkah konfirmasi.
Buat hasilnya mudah dipahami. Tunjukkan respons yang jelas saat input berfungsi: karakter bergerak, objek bereaksi, atau sebuah jalur terbuka. Jika tampaknya tidak terjadi apa-apa, pemain mungkin tidak tahu apakah inputnya salah, target berada di luar jangkauan, atau game mengabaikan mereka.
Berikan kesempatan lain sebelum menambahkan penjelasan. Jika pemain gagal, jaga agar situasi tetap dapat dipulihkan dan izinkan percobaan ulang. Tambahkan petunjuk yang lebih langsung ketika rintangan yang sama tetap tidak dipahami, daripada menjelaskan setiap kemungkinan kontrol sejak awal.
Bagian 3

Cara mengajarkan tanpa mengambil alih kendali

Sebuah petunjuk berfungsi paling baik jika dikaitkan dengan alasan untuk menggunakan kontrol tersebut. "Tekan Spasi untuk melompat" memiliki konteks saat ada celah yang terlihat; "Tekan E untuk berinteraksi" lebih masuk akal ketika objek di dekatnya dapat digunakan. Ini adalah kesimpulan praktis dari saran Apple untuk memperkenalkan tindakan saat pemain membutuhkannya dan membiarkan mereka mempraktikkan apa yang telah dipelajari.

Buat petunjuk tetap singkat dan konsisten dengan input yang sebenarnya. Jika game mendukung keyboard dan kontroler, tampilkan pemetaan untuk perangkat aktif pemain jika memungkinkan. Perintah tombol generik dapat membingungkan pemain dengan konfigurasi berbeda, dan petunjuk yang menyebutkan satu tombol sementara menerima beberapa tombol lain sebaiknya tidak menyiratkan bahwa tombol lainnya tidak valid.

Biarkan pemain belajar dengan menjelajahi area, tetapi jangan berasumsi bahwa tanpa instruksi apa pun sudah cukup jelas dengan sendirinya. Ketika tidak ada target yang terlihat, umpan balik, atau kesempatan mencoba ulang yang aman, pemain mungkin tidak tahu apa yang seharusnya mereka temukan. Panduan Apple merekomendasikan tutorial singkat pada momen-momen yang relevan dan cara untuk melihat kembali kontrol saat diperlukan.

Bagian 4

Panduan keputusan cepat untuk setiap tindakan pembuka

Sebelum menambahkan pesan tutorial, ajukan pertanyaan-pertanyaan ini:

Tabel ini adalah panduan desain praktis yang diturunkan dari prinsip-prinsip tersebut, bukan sistem penilaian yang teruji. Tujuannya adalah untuk membantu memutuskan apakah menit pertama memerlukan perintah, petunjuk latar yang lebih baik, percobaan ulang yang lebih aman, atau umpan balik yang lebih jelas.

Apakah tujuan berikutnya terlihat? Jika ya: Biarkan pemain mendekatinya dan menguji tindakan yang relevan. Jika tidak: Tambahkan tujuan yang jelas atau titik minat sebelum menjelaskan lebih banyak kontrol.
Dapatkah pemain menyimpulkan tindakan yang diperlukan dari situasi yang ada? Jika ya: Gunakan petunjuk ringan atau tanpa arahan, lalu amati hasilnya. Jika tidak: Tampilkan petunjuk input langsung di samping target yang relevan.
Apakah percobaan yang salah mudah dipulihkan? Jika ya: Biarkan pemain bereksperimen dan mencoba lagi. Jika tidak: Kurangi dampak kegagalan atau jelaskan tindakannya sebelum momen berisiko terjadi.
Apakah hasil dari tindakan tersebut akan terlihat jelas? Jika ya: Buat umpan balik tetap singkat dan biarkan permainan berlanjut. Jika tidak: Perkuat respons visual atau audio agar keberhasilan dapat dikenali.
Bagian 5

Ketika arahan saja tidak cukup

Beberapa kontrol tidak dapat diajarkan dengan baik hanya dalam satu kali percobaan. Sebuah game mungkin memerlukan urutan input, pengaturan waktu yang tepat, atau tindakan yang konsekuensinya sulit dibalikkan. Dalam kasus tersebut, perkenalkan prasyarat paling mendasar terlebih dahulu, lalu tunjukkan atau latih urutan tersebut di ruang yang terlindungi sebelum mulai diuji secara nyata. Pemain harus dapat menjeda, mencoba lagi, atau meninjau kembali penjelasan saat mekanik memerlukannya.

Panduan onboarding game dari Apple merekomendasikan untuk mengajarkan satu langkah pada satu waktu, memperkenalkan tindakan yang lebih kompleks hanya setelah tindakan dasar dikuasai, dan menyediakan cara untuk melihat kembali kontrol saat diperlukan. Hal ini mendukung penggunaan perintah singkat yang kontekstual atau area latihan ketika situasi dalam game saja belum cukup jelas, alih-alih melarang penggunaan tutorial secara mutlak. Lihat [Apple Developer: Onboarding for Games](https://developer.apple.com/app-store/onboarding-for-games/).

Petunjuk yang terlihat juga tidak dapat mengompensasi pemetaan kontrol yang tidak jelas. Jika pemain berulang kali mencoba input yang salah, periksa apakah perintahnya sesuai dengan perangkat, apakah tindakan tersebut tersedia pada saat itu, dan apakah targetnya dapat dikenali. Ini adalah pengamatan yang berguna selama playtesting; pengamatan ini sendiri tidak serta-merta menjelaskan mengapa setiap pemain mengalami kesulitan.

Sesi GDC Vault "Prime, Teach, Observe: Tutorializing Innovative Mechanics" menjelaskan proses untuk mempersiapkan pemain menghadapi suatu mekanik, membantu mereka menginternalisasikannya, dan mengulang kembali penyampaian pembelajaran tersebut. Halaman sesi publik menyediakan ikhtisar tersebut, alih-alih transkrip lengkap, sehingga mendukung kerangka desain umum tetapi bukan klaim terperinci tentang contoh-contoh spesifik.

Bagian 6

Cara mengetahui apakah bagian pembuka berhasil mengedukasi

Amati beberapa orang saat pertama kali memainkan bagian pembuka tanpa menjelaskan kontrolnya kepada mereka. Perhatikan apakah mereka menemukan tujuannya, mencoba tindakan yang dimaksudkan, mengenali efeknya, dan dapat memulihkan diri jika percobaan pertama gagal. Jika seseorang terhenti, catat apa yang terlihat dan petunjuk input apa yang muncul sebelum mengubah teks tutorial. Pengamatan ini membantu membedakan antara instruksi yang hilang dari tujuan yang sulit dilihat atau umpan balik yang terlalu samar.

Perlakukan ini sebagai umpan balik kualitatif, bukan bukti bahwa setiap pemain pasti akan paham. Ujilah di berbagai perangkat input dan kebutuhan aksesibilitas yang relevan bagi audiens yang dituju, lalu perbaiki petunjuk atau latarnya jika kebingungan yang sama terus muncul. [Panduan inklusi game dari Microsoft](https://developer.microsoft.com/en-us/games/resources/productinclusion/product-inclusion-actions/create-entryways/) juga merekomendasikan untuk mencari tahu di mana pemain baru mengalami kebuntuan dan menyediakan penunjuk arah atau pelatihan yang sesuai dengan pengalaman mereka.

Bagian 7

Aturan praktis untuk menit pertama

Ajarkan tindakan berguna berikutnya pada saat tindakan itu menjadi relevan: buat tujuannya terlihat, pasangkan dengan petunjuk singkat, biarkan pemain mencoba, dan buat hasilnya jelas. Jika tindakannya berisiko atau benar-benar asing, tambahkan latihan yang aman atau penjelasan yang lebih mendalam. Bagian pembuka yang singkat dapat mengajarkan kontrol tanpa tutorial konvensional saat game itu sendiri memberi pemain konteks yang cukup untuk bertindak dan belajar.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini