Metlivi-blog

Hoe kan een game spelers in de eerste minuut besturingen aanleren zonder tutorial?

Voor spelers die tutorials overslaan, moet de eerste minuut nog steeds één nuttige actie aanleren door te spelen. Geef ze een duidelijk doel, een zichtbare aanwijzing en een veilige kans om de besturing uit te proberen waarmee ze verder komen. Gebruik daarna wat ze doen om te bepalen of je nog een hint geeft. Deze aanpak past bij games met een eenvoudige openingsactie; games met ongewone besturingen of besturingen met grote gevolgen hebben mogelijk explicietere uitleg nodig voordat de speler verder kan.

27 september 20269 minuten leestijdDoor Metlivi Editorial Team
Sectie 1

Wat moet een speler in de eerste minuut leren?

Streef naar één klein succes, niet naar een rondleiding langs alle besturingen. Kies de actie die het volgende betekenisvolle moment mogelijk maakt: naar een voorwerp lopen, met een personage praten of een eenvoudige sprong maken. De speler moet drie dingen begrijpen: wat die kan doen, wat de actie beïnvloedt en wat die daarna kan proberen.

Dit is een ontwerpaanbeveling, geen vaste timingregel. In Apple’s gids voor het inwerken van spelers in games wordt aangeraden om stap voor stap iets aan te leren met korte instructies en spelers de actie vervolgens te laten uitvoeren voordat je de complexiteit verhoogt.

Sectie 2

Een praktische reeks voor de eerste minuut

Zie de opening als een korte cyclus: opmerken, proberen, het resultaat zien en verdergaan. In een denkbeeldige platformgame kun je het personage bijvoorbeeld naast een lage richel plaatsen, een springaanwijzing tonen en de speler de sprong laten proberen zonder voortgang te verliezen als de eerste poging mislukt. Dit is slechts een voorbeeld; pas de aanwijzing en actie aan je eigen game aan.

Toon meteen een doel. Plaats iets interessants binnen bereik en zorg dat de volgende bestemming goed zichtbaar is. Een doel geeft de speler een reden om een invoer te testen, in plaats van zonder context een lijst met knoppen te krijgen.

Geef één beknopte aanwijzing voor de besturing. Benoem de invoer en koppel die aan een actie op het scherm. Een kleine prompt naast het personage of een interactief voorwerp beantwoordt de vraag ‘waar moet ik op drukken?’ zonder het speelveld te bedekken.

Laat de speler meteen handelen. Laat de speler niet eerst meerdere instructies lezen voordat die de besturing krijgt. Als de actie optioneel is voor ervaren spelers, laat ze dan verdergaan zonder een bevestigingsstap af te dwingen.

Maak het resultaat duidelijk. Geef een herkenbare reactie wanneer de invoer werkt: het personage beweegt, een voorwerp reageert of er gaat een pad open. Als er niets lijkt te gebeuren, weet de speler misschien niet of de invoer verkeerd was, het doelwit buiten bereik was of de game niet reageerde.

Geef de speler nog een kans voordat je meer uitleg toevoegt. Als de poging mislukt, zorg dan dat de situatie herstelbaar blijft en laat de speler het opnieuw proberen. Geef een directere hint als hetzelfde obstakel onduidelijk blijft, in plaats van vanaf het begin alle mogelijke besturingen uit te leggen.

Sectie 3

Aanleren zonder de besturing over te nemen

Een aanwijzing werkt het best als er een reden is om de besturing te gebruiken. ‘Druk op Space om te springen’ is duidelijk wanneer er een gat in beeld is; ‘Druk op E om te interageren’ is logischer wanneer een voorwerp in de buurt gebruikt kan worden. Dit is een praktische gevolgtrekking uit Apples advies om acties te introduceren wanneer spelers ze nodig hebben en ze te laten laten zien wat ze hebben geleerd.

Houd de aanwijzing kort en laat die overeenkomen met de daadwerkelijke invoer. Als de game toetsenbord en controller ondersteunt, toon dan waar mogelijk de knoppen voor het apparaat dat de speler gebruikt. Een algemene toetsaanwijzing kan verwarrend zijn bij een andere configuratie. En als de aanwijzing één knop noemt terwijl meerdere knoppen werken, mag die niet suggereren dat de andere knoppen ongeldig zijn.

Laat de speler leren door zich door de omgeving te bewegen, maar ga er niet van uit dat stilte vanzelf duidelijk is. Als er geen zichtbaar doel, feedback of veilige nieuwe poging is, weten spelers misschien niet wat ze moeten ontdekken. In Apples gids wordt aangeraden om korte tutorials op relevante momenten te geven en spelers de besturingen opnieuw te laten bekijken wanneer dat nuttig is.

Sectie 4

Een snelle hulp bij beslissingen over elke openingsactie

Stel jezelf deze vragen voordat je een tutorialbericht toevoegt:

Deze tabel is een praktisch hulpmiddel voor ontwerpbeslissingen, afgeleid van die principes. Het is geen getest scoresysteem. De tabel helpt bepalen of de eerste minuut een prompt, een duidelijkere aanwijzing in de omgeving, een veiligere nieuwe poging of duidelijkere feedback nodig heeft.

Is het volgende doel zichtbaar? Zo ja: laat de speler ernaartoe gaan en de relevante actie uitproberen. Zo nee: voeg een duidelijke bestemming of interessante plek toe voordat je meer besturingen uitlegt.

Kan de speler uit de omgeving afleiden welke actie nodig is? Zo ja: gebruik een subtiele aanwijzing of geen prompt en kijk wat er gebeurt. Zo nee: toon een directe invoeraanwijzing naast het relevante doelwit.

Kan de speler zich gemakkelijk herstellen van een mislukte poging? Zo ja: laat de speler experimenteren en het opnieuw proberen. Zo nee: verlaag de gevolgen van mislukken of leg de actie uit voordat het risicomoment zich voordoet.

Is het resultaat van de actie duidelijk? Zo ja: houd de feedback kort en laat het spel doorgaan. Zo nee: versterk de visuele of auditieve reactie zodat het succes herkenbaar is.

Sectie 5

Wanneer een prompt niet genoeg is

Sommige besturingen zijn niet goed in één poging aan te leren. Een game kan een reeks invoeren, precieze timing of een actie vereisen waarvan de gevolgen moeilijk terug te draaien zijn. Introduceer in zulke gevallen eerst de kleinst mogelijke voorwaarde en demonstreer of oefen de reeks daarna op een veilige plek voordat die ertoe doet. Spelers moeten kunnen pauzeren, het opnieuw proberen of de uitleg opnieuw bekijken wanneer de spelmechaniek daar aanleiding toe geeft.

In Apples gids voor het inwerken van spelers in games wordt aangeraden om stap voor stap iets aan te leren, complexere acties pas na de basisacties te introduceren en spelers de besturingen opnieuw te laten bekijken wanneer dat nuttig is. Dat ondersteunt het gebruik van een korte, contextuele prompt of oefenplek wanneer de omgeving alleen niet duidelijk genoeg is; het pleit niet voor een algemeen verbod op tutorials. Zie Apple Developer: Inwerken van spelers in games.

Een zichtbare aanwijzing kan ook onduidelijke besturingstoewijzingen niet compenseren. Als spelers herhaaldelijk de verkeerde invoer proberen, controleer dan of de prompt bij het apparaat past, of de actie op dat moment beschikbaar is en of het doelwit herkenbaar is. Dit zijn nuttige observaties tijdens speeltests; op zichzelf tonen ze niet aan waarom iedere speler moeite had.

De sessie ‘Prime, Teach, Observe: Tutorializing Innovative Mechanics’ in GDC Vault beschrijft een proces om spelers voor te bereiden op een spelmechaniek, ze te helpen die eigen te maken en de leerervaring stapsgewijs te verbeteren. De openbare sessiepagina geeft een overzicht, geen volledig transcript. De pagina ondersteunt dus het algemene ontwerpprincipe, maar niet gedetailleerde beweringen over specifieke voorbeelden.

Sectie 6

Zo zie je of spelers iets leren van de opening

Kijk hoe een paar mensen de opening ervaren zonder de besturing voor ze uit te leggen. Let op of ze het doel vinden, de bedoelde actie proberen, het effect ervan herkennen en zich herstellen als hun eerste poging mislukt. Als iemand vastloopt, noteer dan wat zichtbaar was en welke invoeraanwijzingen verschenen voordat je de tutorialtekst aanpast. Die observatie helpt je onderscheid te maken tussen ontbrekende instructies, een doel dat moeilijk te zien is en feedback die te subtiel is.

Zie dit als kwalitatieve feedback, niet als bewijs dat iedere speler het zal begrijpen. Test met de invoerapparaten en toegankelijkheidsbehoeften die relevant zijn voor de beoogde doelgroep, en pas de aanwijzing of omgeving aan waar dezelfde verwarring terugkomt. In Microsofts richtlijnen voor inclusieve games wordt ook aangeraden te kijken waar nieuwe spelers vastlopen en wegwijzers of training aan te bieden die aansluiten bij hun ervaring.

Sectie 7

Vuistregel voor de eerste minuut

Leer de volgende nuttige actie aan zodra die relevant wordt: maak het doel zichtbaar, koppel het aan een korte aanwijzing, laat de speler het proberen en maak het resultaat duidelijk. Als de actie riskant of echt onbekend is, voeg dan een veilige oefening of uitgebreidere uitleg toe. Met een korte opening kun je besturingen aanleren zonder een traditionele tutorial, als de game spelers genoeg context biedt om te handelen en te leren.

Gerelateerde artikelen

Blijf dit onderwerp verkennen