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遊戲如何在第一分鐘內不透過教學引導教會玩家操作?

對於跳過教學的玩家來說,第一分鐘仍應透過實際遊玩傳授一項實用操作。為他們提供一個明確的目標、一個可見的提示,以及一個安全的機會來嘗試能推動進程的控制操作。接著根據他們的行為,決定是否提供進一步的提示。這種方法適合開局操作簡單的遊戲;若遊戲包含不尋常或高風險的操作,在玩家繼續前進之前,可能需要更具體的引導。

2026年9月27日9 分鐘閱讀休閒、旅行與城市體驗作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

玩家在第一分鐘內該學會什麼?

目標應著眼於一次小小的成功,而非全面瀏覽所有按鍵操作。挑選能解鎖下一個有意義時刻的操作:走向某個物件、與角色互動,或是進行一次基礎跳躍。玩家應該理解三件事:他們能做什麼、該操作會產生什麼影響,以及下一步該嘗試什麼。

這是一項設計建議,而非固定的時間規則。[Apple 的遊戲新手引導指南](https://developer.apple.com/app-store/onboarding-for-games/) 建議透過簡短的說明一次只教一步,並在增加複雜度之前,讓玩家有機會親自演示該操作。

第 2 節

第一分鐘的實用流程

將開局視為一個簡短的循環:注意、嘗試、查看結果、繼續前進。以一款假設的平台跳躍遊戲為例,這可能意味著將角色放置在一個低矮的平台旁,顯示跳躍提示,並讓玩家嘗試跳躍——即使第一次失敗也不會失去任何進度。這個範例僅供說明;請根據您自己的遊戲調整提示與操作。

展示一個即時目標。在觸手可及的範圍內放置有趣的物件,並使下一個目的地清晰可見。目標能為玩家提供測試輸入的理由,而不是在毫無情境的情況下拋出一堆按鍵清單。
提供一個簡明扼要的操作提示。指出該輸入按鍵並將其與螢幕上的動作連結。角色或互動目標旁的一個小提示就能解答「我該按什麼?」,且不會遮蔽遊戲畫面。
讓玩家立即行動。避免讓玩家在獲得控制權之前閱讀冗長的說明。如果該操作對有經驗的玩家而言是可選的,允許他們直接繼續前進,而無需強制進行確認步驟。
使結果清晰易懂。當輸入生效時,呈現明確的反應:角色移動、物件產生反應,或道路被打開。如果看起來毫無反應,玩家可能不知道是按鍵按錯、目標超出範圍,還是遊戲忽略了他們的輸入。
在追加解釋之前,先給予再次嘗試的機會。如果玩家失誤,請確保情況是可以挽回的,並允許重新嘗試。只有當同一個障礙依然無法克服時,再加入更直接的提示,而不是一開始就解釋所有可能的操作。
第 3 節

如何在不剝奪控制權的情況下進行引導

當提示與「使用該操作的理由」連結在一起時,效果最好。當眼前出現缺口時,「按空白鍵跳躍」就具備了情境;當身邊有可使用的物件時,「按 E 進行互動」才顯得合理。這是從 Apple 的建議中得出的實用推論:在玩家需要時引入操作,並讓他們展示所學。

保持提示簡短,並與實際輸入設備保持一致。如果遊戲支援鍵盤和控制器,請盡可能顯示玩家當前使用裝置的對應按鍵。通用的按鍵提示可能會困擾使用其他配置的玩家;而如果遊戲支援多個按鍵,僅提示其中一個按鍵時,也不應暗示其他按鍵無效。

允許玩家透過在場景中移動來學習,但不要認為「什麼都不說」就能不言自明。當沒有可見的目標、反饋或安全的重試機會時,玩家可能根本不知道自己應該探索什麼。Apple 的指南建議在相關時刻提供簡短的教學,並在需要時提供隨時重溫操作的方法。

第 4 節

針對每個開局操作的快速決策輔助

在加入教學提示訊息之前,請先思考以下問題:

此決策表是源自這些原則的實用設計輔助工具,並非經過嚴格測試的評分系統。其目的是協助判斷第一分鐘是否需要按鍵提示、更好的場景線索、更安全的重試機會,抑或是更清晰的反饋。

下一個目標是否清晰可見?如果是:讓玩家接近它並測試相關操作。如果否:在解釋更多操作之前,先加入明確的目的地或興趣點。
玩家能否從場景中推斷出所需的操作?如果是:使用輕度提示或完全不給提示,然後觀察結果。如果否:在相關目標旁顯示直接的輸入提示。
錯誤的嘗試是否容易挽回?如果是:讓玩家自由實驗並重新嘗試。如果否:降低失敗成本,或在面臨風險前先解釋操作。
操作的結果是否顯而易見?如果是:保持簡短的反饋並讓遊戲繼續。如果否:加強視覺或音訊反應,使成功更容易被識別。
第 5 節

何時單純的提示是不夠的

有些操作無法透過單次嘗試就能完全掌握。遊戲可能需要連續的輸入組合、精確的時機掌握,或是其後果難以逆轉的操作。在這些情況下,請先引入最小的前置需求,然後在產生實質後果之前,於受保護的安全空間中示範或練習該流程。當機制有此需要時,玩家應該能夠暫停、重試或重溫說明。

Apple 的遊戲新手引導指南建議一次只教一步,僅在掌握基本操作後才引入更複雜的操作,並在有需要時提供重溫控制的方法。這項建議支持在場景本身不夠明確時提供簡短、具情境關聯的提示或練習區域,而不是完全禁止教學引導。詳見 [Apple Developer: Onboarding for Games](https://developer.apple.com/app-store/onboarding-for-games/)。

此外,可見的提示也無法彌補不明確的按鍵對應問題。如果玩家反覆嘗試錯誤的輸入,請檢查提示是否與裝置相符、該操作在該時刻是否可用,以及目標是否容易辨認。這些都是遊戲測試期間極具價值的觀察點;它們本身無法直接說明每位玩家遇到困難的深層原因。

GDC Vault 的演講「引導、教學、觀察:創新機制的教學設計」(Prime, Teach, Observe: Tutorializing Innovative Mechanics)描述了一套讓玩家為新機制做好準備、幫助他們內化該機制,並持續改進教學體驗的流程。該公開演講頁面僅提供了此概述,而非完整演講稿,因此它支持整體的設計架構,但不足以作為具體案例的詳細佐證。

第 6 節

如何判斷開局設計是否達到引導效果

觀察幾位玩家初次接觸開局的過程,且不要主動為他們解釋操作。記錄他們是否能找到目標、嘗試預期的操作、識別其效果,並在第一次嘗試失敗後重新挽回。如果有人停滯不前,在修改教學文字之前,請先記錄下當時畫面上有什麼是可見的,以及出現了哪些輸入提示。這項觀察有助於釐清問題究竟是缺少操作說明,還是目標難以察覺,抑或是反饋過於隱晦。

請將此視為質性反饋,而非所有玩家都能完全理解的絕對證明。針對目標受眾相關的輸入設備和無障礙輔助需求進行測試,並在反覆出現相同困惑的地方修正提示或場景。[微軟的遊戲包容性指南](https://developer.microsoft.com/en-us/games/resources/productinclusion/product-inclusion-actions/create-entryways/) 同樣建議找出新手玩家容易卡關的地方,並提供適合其經驗的尋路指引或訓練。

第 7 節

第一分鐘的經驗法則

在操作變得相關的當下傳授下一個實用操作:使目標清晰可見、搭配簡潔的提示、讓玩家親自嘗試,並使結果顯而易見。如果該操作具有風險或確實較為陌生,請加入安全的練習或更深入的說明。當遊戲本身能為玩家提供足夠的情境去採取行動並從中學習時,即便沒有傳統的教學引導,簡短的開局也能成功教會操作。

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