Jak nauczyć sterowania w grze w pierwszą minutę, bez samouczka?
W przypadku graczy, którzy pomijają samouczki, pierwsza minuta i tak powinna uczyć jednej przydatnej czynności poprzez rozgrywkę. Daj im jasny cel, widoczną podpowiedź i bezpieczną okazję, by wypróbowali sterowanie, które pozwoli im posunąć się naprzód. Następnie na podstawie ich działań zdecyduj, czy podać kolejną wskazówkę. To podejście sprawdza się w grach z prostą czynnością na początek; gry z nietypowym sterowaniem lub sterowaniem o dużej wadze mogą wymagać bardziej bezpośrednich wskazówek, zanim gracz będzie mógł kontynuować.
Czego gracz powinien nauczyć się w pierwszej minucie?
Postaw na jeden mały sukces, a nie przegląd wszystkich elementów sterowania. Wybierz czynność, która odblokowuje kolejny ważny moment: podejście do obiektu, interakcję z postacią albo wykonanie prostego skoku. Gracz powinien zrozumieć trzy rzeczy: co może zrobić, na co wpływa dana czynność i co spróbować dalej.
To zalecenie projektowe, a nie sztywna reguła dotycząca czasu. Poradnik Apple dotyczący wdrażania graczy w gry zaleca uczenie krok po kroku za pomocą krótkich instrukcji, a następnie umożliwienie graczom zademonstrowania danej czynności przed wprowadzeniem kolejnych złożoności.
Praktyczny plan na pierwszą minutę
Potraktuj początek gry jak krótką pętlę: zauważ, spróbuj, zobacz rezultat, kontynuuj. W hipotetycznej grze platformowej może to oznaczać ustawienie postaci obok niskiej krawędzi, pokazanie podpowiedzi dotyczącej skoku i umożliwienie graczowi jego wypróbowania bez utraty postępów, jeśli pierwsza próba się nie powiedzie. To przykład poglądowy; dostosuj podpowiedź i czynność do swojej gry.
Pokaż od razu cel. Umieść coś interesującego w zasięgu gracza i zadbaj, by kolejny cel był łatwy do zauważenia. Cel daje powód, by sprawdzić działanie przycisku, zamiast przedstawiać listę przycisków bez kontekstu.
Podaj jedną zwięzłą wskazówkę dotyczącą sterowania. Nazwij przycisk i powiąż go z działaniem widocznym na ekranie. Mała podpowiedź obok postaci lub obiektu, z którym można wejść w interakcję, może odpowiedzieć na pytanie „co mam nacisnąć?”, nie zasłaniając pola gry.
Pozwól graczowi od razu działać. Nie każ mu czytać kilku instrukcji, zanim przejmie sterowanie. Jeśli doświadczeni gracze mogą pominąć daną czynność, pozwól im kontynuować bez wymuszania potwierdzenia.
Zadbaj, by rezultat był czytelny. Wyraźnie pokaż reakcję na prawidłowe użycie przycisku: postać się porusza, obiekt reaguje lub otwiera się przejście. Jeśli nic się nie dzieje, gracz może nie wiedzieć, czy nacisnął zły przycisk, cel był poza zasięgiem, czy gra go zignorowała.
Daj kolejną szansę, zanim dodasz wyjaśnienie. Jeśli gracz chybi, zadbaj, by sytuację dało się naprawić, i pozwól mu spróbować ponownie. Gdy ta sama przeszkoda nadal sprawia trudność, dodaj bardziej bezpośrednią wskazówkę zamiast od razu wyjaśniać wszystkie możliwe sposoby sterowania.
Jak uczyć, nie odbierając graczowi kontroli
Podpowiedź działa najlepiej, gdy wiąże się z powodem użycia danego sterowania. „Naciśnij spację, aby skoczyć” ma kontekst, gdy widać przepaść; „Naciśnij E, aby wejść w interakcję” ma więcej sensu, gdy w pobliżu znajduje się obiekt, z którego można skorzystać. To praktyczny wniosek z zalecenia Apple, by wprowadzać czynności wtedy, gdy są potrzebne, i pozwalać graczom zademonstrować to, czego się nauczyli.
Zachowaj krótką podpowiedź i zgodność z rzeczywistym sterowaniem. Jeśli gra obsługuje klawiaturę i kontroler, w miarę możliwości pokaż przypisania dla urządzenia używanego przez gracza. Ogólna podpowiedź z klawiszem może zmylić osoby korzystające z innego sprzętu, a jeśli dana czynność jest dostępna pod kilkoma przyciskami, wskazanie jednego z nich nie powinno sugerować, że pozostałe nie działają.
Pozwól graczowi uczyć się, przemieszczając się po świecie gry, ale nie zakładaj, że brak podpowiedzi sam wszystko wyjaśni. Gdy nie ma widocznego celu, informacji zwrotnej ani bezpiecznej możliwości ponownej próby, gracze mogą nie wiedzieć, co mają odkryć. Poradnik Apple zaleca krótkie samouczki w odpowiednich momentach oraz możliwość powrotu do informacji o sterowaniu, gdy jest to przydatne.
Szybka pomoc w podejmowaniu decyzji dla każdej początkowej czynności
Zanim dodasz komunikat samouczka, zadaj sobie te pytania:
Ta tabela to praktyczna pomoc projektowa oparta na powyższych zasadach, a nie sprawdzony system punktacji. Ma pomóc zdecydować, czy w pierwszej minucie potrzebna jest podpowiedź, lepsza wskazówka w otoczeniu, bezpieczniejsza możliwość ponownej próby czy czytelniejsza informacja zwrotna.
Czy kolejny cel jest widoczny? Jeśli tak: pozwól graczowi podejść do niego i wypróbować odpowiednią czynność. Jeśli nie: dodaj wyraźny cel lub interesujący obiekt, zanim wyjaśnisz więcej elementów sterowania.
Czy gracz może wywnioskować z otoczenia, jakiej czynności użyć? Jeśli tak: zastosuj subtelną podpowiedź albo nie pokazuj jej wcale, a potem obserwuj rezultat. Jeśli nie: pokaż bezpośrednią podpowiedź dotyczącą sterowania obok odpowiedniego celu.
Czy nieudaną próbę można łatwo naprawić? Jeśli tak: pozwól graczowi eksperymentować i próbować ponownie. Jeśli nie: zmniejsz koszt porażki albo wyjaśnij czynność przed ryzykownym momentem.
Czy rezultat czynności będzie oczywisty? Jeśli tak: ogranicz informację zwrotną do minimum i pozwól rozgrywce toczyć się dalej. Jeśli nie: wzmocnij reakcję wizualną lub dźwiękową, aby sukces był rozpoznawalny.
Kiedy sama podpowiedź nie wystarczy
Niektórych sposobów sterowania nie da się dobrze nauczyć przy jednej próbie. Gra może wymagać sekwencji przycisków, precyzyjnego wyczucia czasu albo czynności, której skutki trudno odwrócić. W takich przypadkach najpierw wprowadź najmniejszy niezbędny element, a potem pokaż sekwencję lub pozwól ją przećwiczyć w bezpiecznym miejscu, zanim będzie miała znaczenie. Gracze powinni móc zatrzymać grę, spróbować ponownie lub wrócić do objaśnienia, gdy wymaga tego dana mechanika.
Poradnik Apple dotyczący wdrażania graczy w gry zaleca uczenie krok po kroku, wprowadzanie bardziej złożonych czynności dopiero po opanowaniu podstaw oraz udostępnienie możliwości powrotu do informacji o sterowaniu, gdy jest to przydatne. Przemawia to za krótką, osadzoną w kontekście podpowiedzią lub miejscem do ćwiczeń, gdy samo otoczenie nie wystarcza, a nie za całkowitym zakazem samouczków. Zobacz Apple Developer: Wdrażanie graczy w gry.
Widoczna podpowiedź nie rozwiąże problemu niejasnego przypisania przycisków. Jeśli gracze wielokrotnie próbują użyć niewłaściwego przycisku, sprawdź, czy podpowiedź odpowiada urządzeniu, czy dana czynność jest w tej chwili dostępna i czy cel da się rozpoznać. To przydatne obserwacje podczas testów rozgrywki, ale same w sobie nie wyjaśniają, dlaczego każdy gracz miał trudności.
Sesja w GDC Vault „Prime, Teach, Observe: Tutorializing Innovative Mechanics” opisuje proces przygotowania graczy do mechaniki, pomocy w jej przyswojeniu oraz doskonalenia sposobu jej nauczania. Publiczna strona sesji przedstawia ten ogólny zarys, a nie pełną transkrypcję, więc potwierdza ogólne założenia projektowe, ale nie szczegółowe twierdzenia dotyczące konkretnych przykładów.
Jak sprawdzić, czy początek gry czegoś uczy
Obserwuj kilka osób podczas pierwszego kontaktu z grą, nie wyjaśniając im sterowania. Zwróć uwagę, czy znajdują cel, próbują wykonać zamierzoną czynność, rozpoznają jej skutek i potrafią się podnieść po nieudanej pierwszej próbie. Jeśli ktoś utknie, zapisz, co było widoczne i jakie podpowiedzi dotyczące sterowania pojawiły się przed zmianą tekstu samouczka. Obserwacja pomoże ustalić, czy zabrakło instrukcji, czy trudno było dostrzec cel albo informacja zwrotna była zbyt subtelna.
Traktuj to jako jakościową informację zwrotną, a nie dowód, że każdy gracz wszystko zrozumie. Testuj grę z użyciem urządzeń wejściowych i z uwzględnieniem potrzeb dostępności istotnych dla docelowych odbiorców, a następnie popraw podpowiedź lub otoczenie tam, gdzie powtarza się to samo nieporozumienie. Wytyczne Microsoft dotyczące inkluzywności gier również zalecają sprawdzanie, w których miejscach nowi gracze się zatrzymują, oraz dostarczanie wskazówek nawigacyjnych lub szkolenia dostosowanego do ich doświadczenia.
Zasada na pierwszą minutę
Naucz kolejnej przydatnej czynności, gdy staje się potrzebna: pokaż cel, dodaj krótką podpowiedź, pozwól graczowi spróbować i wyraźnie pokaż rezultat. Jeśli czynność jest ryzykowna lub naprawdę nietypowa, dodaj bezpieczne miejsce do ćwiczeń albo bardziej szczegółowe wyjaśnienie. Krótki początek może nauczyć sterowania bez tradycyjnego samouczka, jeśli sama gra dostarcza graczom wystarczającego kontekstu, by działać i uczyć się.
