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Come può un gioco insegnare i comandi nel primo minuto senza un tutorial?

Per i giocatori che saltano i tutorial, il primo minuto dovrebbe comunque insegnare un'azione utile attraverso il gioco. Offri loro un obiettivo chiaro, un indizio visibile e un'opportunità sicura per provare il comando che li fa avanzare. Poi usa le loro azioni per decidere se fornire un altro suggerimento. Questo approccio è adatto ai giochi con un'azione iniziale semplice; i giochi con comandi insoliti o ad alto rischio potrebbero richiedere indicazioni più esplicite prima che il giocatore possa procedere.

27 settembre 20269 min di letturaTempo libero, viaggi ed esperienze urbaneDi Metlivi Editorial Team
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Cosa dovrebbe imparare un giocatore nel primo minuto?

Punta a un piccolo successo, non a una panoramica completa di tutti i comandi. Scegli l'azione che sblocca il momento significativo successivo: muoversi verso un oggetto, interagire con un personaggio o compiere un salto di base. Il giocatore dovrebbe comprendere tre cose: cosa può fare, su cosa influisce l'azione e cosa provare subito dopo.

Questa è una raccomandazione di design, non una regola temporale rigida. La [guida all'onboarding per giochi di Apple](https://developer.apple.com/app-store/onboarding-for-games/) consiglia di insegnare un passaggio alla volta con brevi istruzioni, per poi consentire ai giocatori di dimostrare l'azione prima di aggiungere ulteriore complessità.

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Una sequenza pratica per il primo minuto

Pensa all'inizio come a un breve ciclo: nota, prova, osserva il risultato, continua. Per un ipotetico gioco platform, ciò potrebbe significare posizionare il personaggio accanto a una sporgenza bassa, mostrare un prompt per il salto e lasciare che il giocatore provi a saltare senza perdere progressi se il primo tentativo fallisce. Questo esempio è a scopo illustrativo; adatta il suggerimento e l'azione al tuo gioco.

Mostra un obiettivo immediato. Metti qualcosa di interessante a portata di mano e rendi la destinazione successiva facile da vedere. Un obiettivo dà al giocatore un motivo per testare un input, anziché presentargli un elenco di pulsanti decontestualizzato.
Offri un solo prompt di comando conciso. Indica l'input e collegalo a un'azione sullo schermo. Un piccolo suggerimento accanto al personaggio o a un oggetto d'interazione può rispondere alla domanda "cosa devo premere?" senza coprire lo spazio di gioco.
Lascia che il giocatore agisca subito. Evita di far leggere al giocatore diverse istruzioni prima di dargli il controllo. Se l'azione è opzionale per i giocatori esperti, permetti loro di proseguire senza forzare un passaggio di conferma.
Rendi il risultato comprensibile. Mostra una risposta chiara quando l'input funziona: il personaggio si muove, un oggetto reagisce o si apre un passaggio. Se non sembra accadere nulla, il giocatore potrebbe non capire se l'input era errato, se il bersaglio era fuori portata o se il gioco lo ha ignorato.
Concedi un'altra possibilità prima di aggiungere spiegazioni. Se il giocatore sbaglia, fai in modo che la situazione sia recuperabile e consenti di riprovare. Aggiungi un suggerimento più diretto solo quando lo stesso ostacolo continua a non essere chiaro, anziché spiegare ogni comando possibile fin dall'inizio.
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Come insegnare senza togliere il controllo

Un suggerimento funziona meglio quando è legato a un motivo per usare il comando. "Premi Spazio per saltare" ha senso quando un baratro è visibile; "Premi E per interagire" ha più senso quando un oggetto vicino può essere utilizzato. Questa è una deduzione pratica dal consiglio di Apple di introdurre le azioni man mano che i giocatori ne hanno bisogno e consentire loro di dimostrare ciò che hanno appreso.

Mantieni il prompt breve e coerente con l'input effettivo. Se il gioco supporta sia tastiera che controller, mostra la mappatura per il dispositivo attivo del giocatore ove possibile. Un'indicazione generica di un tasto può confondere i giocatori con una configurazione diversa, e un prompt che indica un solo tasto ma ne accetta diversi non dovrebbe far credere che gli altri non siano validi.

Permetti al giocatore di imparare muovendosi nella scena, ma non dare per scontato che l'assenza di indicazioni sia autoesplicativa. Quando non ci sono bersagli visibili, feedback o una possibilità di riprovare in sicurezza, i giocatori potrebbero non sapere cosa dovrebbero scoprire. La guida di Apple raccomanda brevi tutorial nei momenti opportuni e un modo per ripassare i comandi all'occorrenza.

Sezione 4

Una guida rapida decisionale per ogni azione iniziale

Prima di aggiungere un messaggio di tutorial, poniti queste domande:

Questa tabella è un ausilio pratico di progettazione derivato da questi principi, non un sistema di punteggio validato. Il suo scopo è aiutare a decidere se il primo minuto necessita di un prompt, di un indizio visivo migliore nella scena, di una possibilità di riprova più sicura o di un feedback più chiaro.

Il prossimo obiettivo è visibile? Se sì: lascia che il giocatore si avvicini e provi l'azione pertinente. Se no: aggiungi una destinazione chiara o un punto di interesse prima di spiegare altri comandi.
Il giocatore può dedurre l'azione necessaria dalla scena? Se sì: usa un suggerimento leggero o nessun prompt, poi osserva il risultato. Se no: mostra un prompt di input diretto accanto al bersaglio pertinente.
Un tentativo errato è facile da recuperare? Se sì: lascia sperimentare il giocatore e permettigli di riprovare. Se no: riduci il costo del fallimento o spiega l'azione prima del momento rischioso.
Il risultato dell'azione sarà evidente? Se sì: mantieni il feedback breve e lascia proseguire il gioco. Se no: potenzia la risposta visiva o sonora in modo che il successo sia chiaramente riconoscibile.
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Quando un prompt non è sufficiente

Alcuni comandi non possono essere insegnati efficacemente in un solo tentativo. Un gioco potrebbe richiedere una sequenza di input, un tempismo preciso o un'azione le cui conseguenze sono difficili da annullare. In questi casi, introduci prima il prerequisito minimo, quindi mostra o fai fare pratica con la sequenza in uno spazio protetto prima che le conseguenze contino davvero. I giocatori dovrebbero poter mettere in pausa, riprovare o consultare di nuovo la spiegazione quando la meccanica lo richiede.

La guida all'onboarding per giochi di Apple raccomanda di insegnare un passaggio alla volta, introducendo azioni più complesse solo dopo quelle di base e fornendo un modo per ripassare i comandi all'occorrenza. Questo supporta l'uso di un breve prompt contestuale o di un'area di pratica quando la scena da sola non è chiara, anziché un divieto assoluto sui tutorial. Consulta [Apple Developer: Onboarding for Games](https://developer.apple.com/app-store/onboarding-for-games/).

Un indizio visibile non può inoltre compensare una mappatura dei comandi poco chiara. Se i giocatori premono ripetutamente l'input errato, controlla se il prompt corrisponde al dispositivo in uso, se l'azione è effettivamente disponibile in quel momento e se il bersaglio è riconoscibile. Si tratta di osservazioni utili durante i playtest; da sole non stabiliscono perché ogni singolo giocatore abbia riscontrato difficoltà.

La sessione di GDC Vault "Prime, Teach, Observe: Tutorializing Innovative Mechanics" descrive un processo per preparare i giocatori a una meccanica, aiutarli a interiorizzarla e iterare sull'esperienza di apprendimento. La pagina pubblica della sessione offre una panoramica generale anziché una trascrizione completa, pertanto supporta il framework generale di design ma non affermazioni dettagliate su esempi specifici.

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Come capire se l'apertura insegna davvero

Osserva alcune persone alle prese con l'inizio del gioco senza spiegare loro i comandi. Nota se trovano l'obiettivo, provano l'azione prevista, ne riconoscono l'effetto e si riprendono se il primo tentativo fallisce. Se qualcuno si blocca, registra cosa era visibile e quali indicazioni di input sono apparse prima di modificare il testo del tutorial. L'osservazione aiuta a distinguere un'istruzione mancante da un obiettivo difficile da vedere o da un feedback troppo impercettibile.

Considera queste indicazioni come un feedback qualitativo, non come la prova che ogni giocatore capirà. Effettua test con i dispositivi di input e le esigenze di accessibilità pertinenti al pubblico di riferimento, e correggi il suggerimento o la scena laddove emerge ripetutamente la stessa confusione. Anche le [linee guida per l'inclusione nei giochi di Microsoft](https://developer.microsoft.com/en-us/games/resources/productinclusion/product-inclusion-actions/create-entryways/) raccomandano di individuare i punti in cui i nuovi giocatori si bloccano e di fornire orientamento o addestramento adatti al loro livello di esperienza.

Sezione 7

La regola empirica del primo minuto

Insegna l'azione utile successiva nel momento esatto in cui diventa rilevante: rendi visibile l'obiettivo, associalo a un breve prompt, lascia provare il giocatore e rendi evidente il risultato. Se l'azione è rischiosa o del tutto inedita, aggiungi una prova sicura o una spiegazione più chiara. Un breve inizio può insegnare i comandi senza un tutorial convenzionale quando il gioco stesso offre ai giocatori contesto a sufficienza per agire e imparare.

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