Metlivi Blog

Bir oyun, ilk dakikada bir öğretici olmadan kontrolleri nasıl öğretebilir?

Öğreticileri atlayan oyuncular için ilk dakika, oyun yoluyla yine de yararlı bir eylemi öğretmelidir. Onlara net bir hedef, görünür bir ipucu ve onları ileriye taşıyacak kontrolü denemeleri için güvenli bir fırsat verin. Ardından başka bir ipucu sunup sunmayacağınıza karar vermek için ne yaptıklarına bakın. Bu yaklaşım, basit bir açılış eylemine sahip oyunlar için uygundur; alışılmadık veya yüksek riskli kontrollere sahip oyunlar, oyuncu ilerlemeden önce daha açık bir rehberliğe ihtiyaç duyabilir.

27 Eylül 20269 dk okumaBoş zaman, seyahat ve şehir deneyimleriYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Bir oyuncu ilk dakikada ne öğrenmelidir?

Kontrollerin tümünü gezdirmeyi değil, tek bir küçük başarıyı hedefleyin. Bir sonraki anlamlı anın kilidini açan eylemi seçin: bir nesneye doğru hareket etmek, bir karakterle etkileşime geçmek veya temel bir zıplama yapmak. Oyuncu üç şeyi anlamalıdır: ne yapabileceğini, bu eylemin neyi etkilediğini ve bir sonraki adımda ne deneyeceğini.

Bu bir tasarım tavsiyesidir, sabit bir zamanlama kuralı değildir. [Apple'ın oyun alıştırma rehberi](https://developer.apple.com/app-store/onboarding-for-games/), kısa talimatlarla her seferinde bir adımın öğretilmesini ve ardından karmaşıklık eklemeden önce oyuncuların eylemi sergilemesine izin verilmesini önerir.

Bölüm 2

Pratik bir ilk dakika akışı

Açılışı kısa bir döngü olarak düşünün: fark et, dene, sonucu gör, devam et. Varsayımsal bir platform oyunu için bu, karakteri alçak bir çıkıntının yanına yerleştirmek, bir zıplama ipucu göstermek ve ilk deneme başarısız olursa oyuncunun ilerleme kaybetmeden zıplamayı denemesine izin vermek anlamına gelebilir. Bu örnek açıklama amaçlıdır; ipucunu ve eylemi kendi oyununuza uyarlayın.

Hemen bir hedef gösterin. Ulaşılabilecek mesafeye ilginç bir şey koyun ve bir sonraki varış noktasının kolayca görülmesini sağlayın. Bir hedef, oyuncuya bağlamsız bir düğme listesi sunmak yerine bir girdiyi test etmesi için bir neden verir.
Kısa ve net tek bir kontrol ipucu sunun. Girdiyi adlandırın ve ekrandaki bir eylemle ilişkilendirin. Karakterin veya bir etkileşim nesnesinin yanındaki küçük bir yönlendirme, oyun alanını kaplamadan "neye basmalıyım?" sorusunu yanıtlayabilir.
Oyuncunun hemen hareket etmesine izin verin. Kontrolü ele almadan önce oyuncuyu birkaç talimat okumak zorunda bırakmaktan kaçının. Eylem deneyimli oyuncular için isteğe bağlıysa, onları bir onay adımına zorlamadan devam etmelerine izin verin.
Sonucu anlaşılır hale getirin. Girdi çalıştığında net bir tepki gösterin: karakter hareket eder, bir nesne tepki verir veya bir yol açılır. Hiçbir şey olmuyor gibi görünüyorsa, oyuncu girdinin yanlış olup olmadığını, hedefin menzil dışında olup olmadığını veya oyunun kendilerini görmezden gelip gelmediğini bilemeyebilir.
Açıklama eklemeden önce bir şans daha verin. Oyuncu ıskalarsa, durumu telafi edilebilir tutun ve yeniden denemeye izin verin. Başlangıçta olası her kontrolü açıklamak yerine, aynı engel belirsiz kalmaya devam ettiğinde daha doğrudan bir ipucu ekleyin.
Bölüm 3

Kontrolü elden almadan nasıl öğretilir?

Bir ipucu, kontrolü kullanmak için bir nedene bağlandığında en iyi şekilde çalışır. Bir boşluk göründüğünde "Zıplamak için Boşluk tuşuna bas" ifadesinin bir bağlamı vardır; yakındaki bir nesne kullanılabildiğinde "Etkileşime geçmek için E'ye bas" ifadesi daha mantıklıdır. Bu, Apple'ın eylemleri oyuncuların ihtiyaç duyduğu anda tanıtma ve öğrendiklerini sergilemelerine izin verme tavsiyesinden çıkarılan pratik bir sonuçtur.

İpucunu kısa ve gerçek girdiyle tutarlı tutun. Oyun hem klavyeyi hem de kontrolcüyü destekliyorsa, mümkün olan yerlerde oyuncunun aktif cihazına ait tuş eşlemesini gösterin. Genel bir tuş yönlendirmesi farklı bir düzeneğe sahip oyuncuların kafasını karıştırabilir ve birden fazla düğmeyi kabul ederken yalnızca birini adlandıran bir ipucu, diğerlerinin geçersiz olduğunu ima etmemelidir.

Oyuncunun sahnede hareket ederek öğrenmesine izin verin, ancak sessizliğin kendi kendini açıkladığını varsaymayın. Görünür bir hedef, geri bildirim veya güvenli bir yeniden deneme olmadığında, oyuncular neyi keşfetmeleri gerektiğini bilemeyebilirler. Apple'ın rehberi, ilgili anlarda kısa öğreticiler ve faydalı olduğunda kontrollere yeniden göz atma imkanı sunulmasını önerir.

Bölüm 4

Her açılış eylemi için hızlı bir karar desteği

Bir öğretici mesajı eklemeden önce şu soruları sorun:

Bu tablo, test edilmiş bir puanlama sistemi değil, bu ilkelerden türetilmiş pratik bir tasarım desteğidir. Amacı, ilk dakikanın bir yönlendirmeye, daha iyi bir sahne ipucuna, daha güvenli bir yeniden denemeye veya daha net bir geri bildirime ihtiyaç duyup duymadığına karar vermeye yardımcı olmaktır.

Bir sonraki hedef görünür mü? Evet ise: Oyuncunun hedefe yaklaşmasına ve ilgili eylemi test etmesine izin verin. Hayır ise: Daha fazla kontrol açıklamadan önce net bir varış noktası veya ilgi çekici bir nokta ekleyin.
Oyuncu gereken eylemi sahneden çıkarabilir mi? Evet ise: Hafif bir ipucu kullanın veya hiç yönlendirme yapmayın, ardından sonucu gözlemleyin. Hayır ise: İlgili hedefin yanında doğrudan bir girdi ipucu gösterin.
Yanlış bir denemeden sonra toparlanmak kolay mı? Evet ise: Oyuncunun deneme yapmasına ve tekrar denemesine izin verin. Hayır ise: Başarısızlığın bedelini azaltın veya riskli andan önce eylemi açıklayın.
Eylemin sonucu bariz olacak mı? Evet ise: Geri bildirimi kısa tutun ve oyunun devam etmesini sağlayın. Hayır ise: Başarının fark edilebilir olması için görsel veya işitsel tepkiyi güçlendirin.
Bölüm 5

Bir yönlendirmenin yeterli olmadığı durumlar

Bazı kontroller tek bir denemede iyi öğretilemez. Bir oyun, bir girdi dizisi, hassas zamanlama veya sonuçlarını geri alması zor bir eylem gerektirebilir. Bu durumlarda, önce en küçük ön koşulu tanıtın, ardından önemli hale gelmeden önce korumalı bir alanda bu diziyi gösterin veya pratik yaptırın. Mekanik gerektirdiğinde oyuncular duraklatabilmeli, yeniden deneyebilmeli veya açıklamaya tekrar bakabilmelidir.

Apple'ın oyun alıştırma rehberi, her seferinde bir adımın öğretilmesini, daha karmaşık eylemlerin yalnızca temel olanlardan sonra tanıtılmasını ve faydalı olduğunda kontrollere tekrar bakmanın bir yolunun sunulmasını önerir. Bu durum, öğreticilere tamamen yasak getirmek yerine, tek başına bir sahne belirsiz olduğunda kısa, bağlamsal bir yönlendirmeyi veya alıştırma alanını destekler. Bkz. [Apple Developer: Onboarding for Games](https://developer.apple.com/app-store/onboarding-for-games/).

Görünür bir ipucu, belirsiz kontrol eşlemesini de telafi edemez. Oyuncular tekrar tekrar yanlış girdiyi deniyorsa; yönlendirmenin cihazla eşleşip eşleşmediğini, eylemin o anda kullanılabilir olup olmadığını ve hedefin tanınabilir olup olmadığını inceleyin. Bunlar oyun testleri sırasında yararlı gözlemlerdir; kendi başlarına her oyuncunun neden zorlandığını kanıtlamazlar.

GDC Vault oturumu olan “Prime, Teach, Observe: Tutorializing Innovative Mechanics”, oyuncuları bir mekaniğe hazırlama, bunu içselleştirmelerine yardımcı olma ve öğretme deneyimini yineleme sürecini açıklar. Herkese açık oturum sayfası tam bir döküm yerine bu genel bakışı sağlar; dolayısıyla genel tasarım çerçevesini destekler ancak belirli örneklere dair ayrıntılı iddiaları içermez.

Bölüm 6

Açılışın öğretip öğretmediği nasıl anlaşılır?

Kontrolleri onlar için açıklamadan birkaç kişinin açılışla karşılaşmasını izleyin. Hedefi bulup bulmadıklarını, amaçlanan eylemi deneyip denemediklerini, etkisini fark edip etmediklerini ve ilk denemeleri başarısız olursa toparlanıp toparlanamadıklarını not edin. Biri duraklayıp takılırsa, öğretici metnini değiştirmeden önce nelerin görünür olduğunu ve hangi girdi ipuçlarının belirdiğini kaydedin. Bu gözlem, eksik bir talimatı, görülmesi zor bir hedeften veya çok silik bir geri bildirimden ayırt etmeye yardımcı olur.

Bunu nitel bir geri bildirim olarak ele alın, her oyuncunun anlayacağının bir kanıtı olarak değil. Hedef kitleyle ilgili girdi cihazları ve erişilebilirlik ihtiyaçları genelinde test edin ve aynı kafa karışıklığının ortaya çıktığı ipucunu veya sahneyi revize edin. [Microsoft'un oyun kapsayıcılığı rehberi](https://developer.microsoft.com/en-us/games/resources/productinclusion/product-inclusion-actions/create-entryways/) de benzer şekilde yeni oyuncuların nerede takıldığını aramayı ve onların deneyimlerine uygun yön bulma veya eğitim sağlamayı önerir.

Bölüm 7

İlk dakika için temel kural

Bir sonraki yararlı eylemi tam olarak ilgili hale geldiği anda öğretin: hedefi görünür kılın, kısa bir ipucuyla eşleştirin, oyuncunun denemesine izin verin ve sonucu netleştirin. Eylem riskliyse veya gerçekten alışılmadıksa, güvenli bir pratik veya daha güçlü bir açıklama ekleyin. Oyunun kendisi oyunculara hareket etmek ve öğrenmek için yeterli bağlamı sunduğunda, kısa bir açılış geleneksel bir öğretici olmadan da kontrolleri öğretebilir.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et