Hur kan ett spel lära ut kontroller under den första minuten utan en handledning?
För spelare som hoppar över handledningar ska den första minuten ändå lära ut en användbar handling genom spelandet. Ge dem ett tydligt mål, en synlig instruktion och en riskfri möjlighet att prova kontrollen som för dem vidare. Använd sedan deras agerande för att avgöra om du ska ge ytterligare en ledtråd. Det här tillvägagångssättet passar spel med en enkel inledande handling; spel med ovanliga kontroller eller kontroller där mycket står på spel kan behöva tydligare vägledning innan spelaren kan gå vidare.
Vad bör spelaren lära sig under den första minuten?
Sikta på en liten framgång, inte en genomgång av kontrollerna. Välj handlingen som låser upp nästa meningsfulla ögonblick: gå fram till ett föremål, interagera med en karaktär eller göra ett enkelt hopp. Spelaren bör förstå tre saker: vad hen kan göra, vad handlingen påverkar och vad hen ska prova härnäst.
Det här är en designrekommendation, inte en fast tidsregel. Apples guide till introduktion av spelare rekommenderar att man lär ut ett steg i taget med korta instruktioner och sedan låter spelarna visa handlingen innan man lägger till mer komplexitet.
En praktisk sekvens för den första minuten
Se öppningen som en kort loop: upptäck, prova, se resultatet, fortsätt. I ett hypotetiskt plattformsspel kan det innebära att ställa karaktären bredvid en låg avsats, visa en hoppledtråd och låta spelaren försöka hoppa utan att förlora framsteg om det första försöket misslyckas. Det här exemplet är illustrativt; anpassa ledtråden och handlingen till ditt eget spel.
Visa ett omedelbart mål. Placera något intressant inom räckhåll och gör nästa destination lätt att se. Ett mål ger spelaren en anledning att testa en knapptryckning i stället för att mötas av en lista med knappar utan sammanhang.
Ge en kortfattad instruktion om kontrollen. Ange knapptryckningen och koppla den till en handling på skärmen. En liten uppmaning bredvid karaktären eller ett interaktionsobjekt kan svara på frågan ”vad ska jag trycka på?” utan att skymma spelområdet.
Låt spelaren agera direkt. Undvik att låta spelaren läsa flera instruktioner innan hen får kontrollen. Om handlingen är valfri för erfarna spelare, låt dem fortsätta utan att tvinga fram ett bekräftelsesteg.
Gör resultatet tydligt. Visa en klar reaktion när knapptryckningen fungerar: karaktären rör sig, ett föremål reagerar eller en väg öppnas. Om det inte verkar hända något kanske spelaren inte vet om knapptryckningen var fel, om målet var utom räckhåll eller om spelet ignorerade hen.
Ge spelaren en ny chans innan du lägger till en förklaring. Om spelaren misslyckas, se till att situationen går att återhämta sig från och tillåt ett nytt försök. Lägg till en tydligare ledtråd om samma hinder fortfarande är oklart, i stället för att förklara alla tänkbara kontroller från början.
Så lär du ut utan att ta ifrån spelaren kontrollen
En ledtråd fungerar bäst när den hänger ihop med en anledning att använda kontrollen. ”Tryck på mellanslag för att hoppa” får ett sammanhang när ett gap syns; ”Tryck på E för att interagera” blir begripligare när ett föremål i närheten går att använda. Det här är en praktisk slutsats utifrån Apples råd att introducera handlingar när spelarna behöver dem och låta dem visa vad de har lärt sig.
Håll ledtråden kort och se till att den stämmer med den faktiska knapptryckningen. Om spelet stöder tangentbord och handkontroll, visa om möjligt knappmappningen för spelarens aktiva enhet. En generell tangentuppmaning kan förvirra spelare med en annan konfiguration, och en ledtråd som anger en knapp trots att flera fungerar bör inte antyda att de andra är fel.
Låt spelaren lära sig genom att röra sig i miljön, men utgå inte från att tystnad förklarar sig själv. När det saknas ett synligt mål, återkoppling eller en riskfri möjlighet att försöka igen kanske spelarna inte vet vad de förväntas upptäcka. Apples guide rekommenderar korta handledningar vid relevanta tillfällen och möjlighet att gå tillbaka till kontrollerna när det behövs.
Ett snabbt beslutsstöd för varje inledande handling
Ställ dig följande frågor innan du lägger till ett handledningsmeddelande:
Den här tabellen är ett praktiskt designstöd som bygger på de principerna, inte ett testat poängsystem. Syftet är att hjälpa dig avgöra om den första minuten behöver en uppmaning, en tydligare ledtråd i miljön, ett säkrare nytt försök eller tydligare återkoppling.
Är nästa mål synligt? Om ja: Låt spelaren närma sig det och prova den relevanta handlingen. Om nej: Lägg till en tydlig destination eller intressepunkt innan du förklarar fler kontroller.
Kan spelaren förstå vilken handling som behövs utifrån miljön? Om ja: Använd en diskret ledtråd eller ingen uppmaning alls och observera sedan resultatet. Om nej: Visa en direkt instruktion om knapptryckningen bredvid det relevanta målet.
Är det lätt att återhämta sig från ett misslyckat försök? Om ja: Låt spelaren experimentera och försöka igen. Om nej: Minska kostnaden för misslyckandet eller förklara handlingen innan det riskfyllda ögonblicket.
Kommer resultatet av handlingen att vara tydligt? Om ja: Håll återkopplingen kort och låt spelet fortsätta. Om nej: Förstärk den visuella eller ljudmässiga reaktionen så att spelaren känner igen när handlingen lyckas.
När en uppmaning inte räcker
Vissa kontroller går inte att lära ut väl på ett enda försök. Ett spel kan kräva en sekvens av knapptryckningar, exakt timing eller en handling vars konsekvenser är svåra att ångra. I sådana fall bör du först introducera det minsta nödvändiga försteget och sedan demonstrera sekvensen eller låta spelaren öva på den i en skyddad miljö innan den får betydelse. Spelare bör kunna pausa, försöka igen eller gå tillbaka till förklaringen när mekaniken kräver det.
Apples guide till introduktion av spelare rekommenderar att man lär ut ett steg i taget, introducerar mer komplexa handlingar först efter de grundläggande och erbjuder en möjlighet att gå tillbaka till kontrollerna när det behövs. Det talar för en kort, situationsanpassad uppmaning eller ett övningsområde när miljön i sig inte är tydlig, snarare än ett generellt förbud mot handledningar. Se Apple Developer: Introduktion av spelare till spel.
En synlig ledtråd kan inte heller kompensera för en otydlig kontrollmappning. Om spelare upprepade gånger provar fel knapptryckning bör du undersöka om uppmaningen stämmer med enheten, om handlingen är tillgänglig just då och om målet går att känna igen. Det här är användbara observationer under speltester; i sig fastställer de inte varför alla spelare hade svårt.
GDC Vault-sessionen ”Prime, Teach, Observe: Tutorializing Innovative Mechanics” beskriver en process för att förbereda spelare på en spelmekanik, hjälpa dem att ta till sig den och förbättra upplevelsen av att lära sig den. Den offentliga sessionssidan ger en översikt snarare än ett fullständigt transkript, så den stöder den allmänna designramen men inte detaljerade påståenden om specifika exempel.
Så tar du reda på om öppningen lär ut
Titta på när några personer möter öppningen utan att förklara kontrollerna för dem. Lägg märke till om de hittar målet, provar den avsedda handlingen, förstår dess effekt och återhämtar sig om det första försöket misslyckas. Om någon kör fast, notera vad som var synligt och vilka instruktioner om knapptryckningar som visades innan du ändrar handledningstexten. Observationen hjälper dig skilja mellan en instruktion som saknas och ett mål som är svårt att se eller återkoppling som är alltför subtil.
Se det här som kvalitativ återkoppling, inte som bevis för att alla spelare kommer att förstå. Testa med de inmatningsenheter och tillgänglighetsbehov som är relevanta för målgruppen och ändra ledtråden eller miljön där samma förvirring uppstår. Microsofts vägledning för inkluderande spel rekommenderar också att man undersöker var nya spelare kör fast och erbjuder vägvisning eller träning som passar deras erfarenhet.
Tumregeln för den första minuten
Lär ut nästa användbara handling när den blir relevant: gör målet synligt, kombinera det med en kort ledtråd, låt spelaren prova och gör resultatet tydligt. Om handlingen är riskfylld eller genuint främmande, lägg till en säker övning eller en tydligare förklaring. En kort öppning kan lära ut kontroller utan en traditionell handledning när spelet ger spelarna tillräckligt med sammanhang för att agera och lära sig.
