كيف يمكن للعبة تعليم عناصر التحكم في الدقيقة الأولى دون برنامج تعليمي؟
بالنسبة للاعبين الذين يتخطون البرامج التعليمية، يجب أن تستمر الدقيقة الأولى في تعليم إجراء مفيد واحد من خلال اللعب. امنحهم هدفاً واضحاً، وتلميحاً مرئياً، وفرصة آمنة لتجربة عنصر التحكم الذي يدفعهم إلى الأمام. ثم استخدم ما يفعلونه لتحديد ما إذا كنت ستقدم تلميحاً آخر. يناسب هذا النهج الألعاب ذات إجراءات البدء البسيطة؛ أما الألعاب ذات عناصر التحكم غير المعتادة أو ذات المخاطر العالية فقد تحتاج إلى إرشادات أكثر وضوحاً قبل أن يتمكن اللاعب من المتابعة.
ما الذي يجب أن يتعلمه اللاعب في الدقيقة الأولى؟
استهدف تحقيق نجاح صغير واحد، وليس جولة تعريفية بعناصر التحكم. اختر الإجراء الذي يفتح اللحظة ذات المغزى التالية: التحرك نحو كائن، أو التفاعل مع شخصية، أو أداء قفزة أساسية. يجب أن يفهم اللاعب ثلاثة أشياء: ما يمكنه فعله، وما يؤثر عليه هذا الإجراء، وما يجب تجربته بعد ذلك.
هذه توصية تصميمية وليست قاعدة توقيت ثابتة. يوصي [دليل Apple لتأهيل اللاعبين في الألعاب](https://developer.apple.com/app-store/onboarding-for-games/) بالتعليم خطوة واحدة في كل مرة بتعليمات قصيرة، ثم السماح للاعبين بإظهار الإجراء قبل إضافة أي تعقيد.
تسلسل عملي للدقيقة الأولى
فكر في البداية كحلقة قصيرة: لاحظ، جرب، شاهد النتيجة، تابع. بالنسبة للعبة منصات افتراضية، قد يعني ذلك وضع الشخصية بجوار حافة منخفضة، وعرض تلميح للقفز، وترك اللاعب يجرب القفزة دون فقدان تقدمه إذا فشلت المحاولة الأولى. هذا المثال للتوضيح فقط؛ قم بتكييف التلميح والإجراء بما يناسب لعبتك الخاصة.
كيفية التعليم دون سلب التحكم
يعمل التلميح بشكل أفضل عندما يكون مرتبطاً بسبب لاستخدام عنصر التحكم. 'اضغط على مفتاح المسافة للقفز' لها سياق عندما تكون الفجوة مرئية؛ و'اضغط على E للتفاعل' تصبح أكثر منطقية عندما يمكن استخدام كائن قريب. هذا استنتاج عملي من نصيحة Apple بتقديم الإجراءات عندما يحتاجها اللاعبون والسماح لهم بإظهار ما تعلموه.
اجعل التلميح قصيراً ومتوافقاً مع الإدخال الفعلي. إذا كانت اللعبة تدعم لوحة المفاتيح ووحدة التحكم، فأظهر تعيين الأزرار لجهاز اللاعب النشط حيثما أمكن. يمكن أن يؤدي موجه المفاتيح العام إلى إرباك اللاعبين على جهاز آخر، ولا ينبغي للتلميح الذي يذكر زراً واحداً مع قبول أزرار متعددة أن يوحي بأن الأزرار الأخرى غير صالحة.
اسمح للاعب بالتعلم من خلال التحرك عبر المشهد، ولكن لا تفترض أن الصمت يفسر نفسه بنفسه. عندما لا يكون هناك هدف مرئي أو ملاحظات أو إعادة محاولة آمنة، قد لا يعرف اللاعبون ما الذي يفترض بهم اكتشافه. يوصي دليل Apple ببرامج تعليمية قصيرة في اللحظات المناسبة وطريقة لإعادة مراجعة عناصر التحكم عند الحاجة.
دليل قرار سريع لكل إجراء افتتاحي
قبل إضافة رسالة تعليمية، اطرح هذه الأسئلة:
هذا الجدول هو وسيلة مساعدة تصميمية عملية مشتقة من تلك المبادئ، وليس نظام تقييم تم اختباره. الغرض منه هو المساعدة في تحديد ما إذا كانت الدقيقة الأولى تحتاج إلى موجه، أو تلميح أفضل في المشهد، أو إعادة محاولة أكثر أماناً، أو استجابة أوضح.
عندما لا يكون الموجه كافياً
لا يمكن تعليم بعض عناصر التحكم جيداً في محاولة واحدة. قد تتطلب اللعبة تسلسلاً من المدخلات، أو توقيتاً دقيقاً، أو إجراءً يصعب التراجع عن عواقبه. في تلك الحالات، قدم المتطلب الأساسي الأصغر أولاً، ثم اعرض التسلسل أو اجعل اللاعب يتدرب عليه في مساحة محمية قبل أن يصبح مهماً. يجب أن يكون اللاعبون قادرين على الإيقاف المؤقت أو إعادة المحاولة أو مراجعة الشرح عندما تتطلب الآلية ذلك.
يوصي دليل تأهيل الألعاب من Apple بالتعليم خطوة واحدة في كل مرة، وتقديم الإجراءات الأكثر تعقيداً فقط بعد الإجراءات الأساسية، وتوفير طريقة لإعادة مراجعة عناصر التحكم عند الحاجة. يدعم ذلك استخدام موجه سياقي قصير أو منطقة تدريب عندما يكون المشهد وحده غير واضح، بدلاً من فرض حظر شامل على البرامج التعليمية. راجع [Apple Developer: Onboarding for Games](https://developer.apple.com/app-store/onboarding-for-games/).
لا يمكن للتلميح المرئي أيضاً تعويض تعيين عناصر التحكم غير الواضح. إذا حاول اللاعبون مراراً وتكراراً استخدام إدخال خاطئ، فتحقق مما إذا كان الموجه يطابق الجهاز المستخدم، وما إذا كان الإجراء متاحاً في تلك اللحظة، وما إذا كان الهدف قابلاً للتمييز. هذه ملاحظات مفيدة أثناء اختبار اللعب؛ وهي لا تحدد بمفردها سبب معاناة كل لاعب.
تصف جلسة GDC Vault بعنوان 'Prime, Teach, Observe: Tutorializing Innovative Mechanics' عملية لإعداد اللاعبين للآلية، ومساعدتهم على استيعابها، وتطوير تجربة التعليم تدريجياً. توفر صفحة الجلسة العامة تلك النظرة العامة، بدلاً من نص كامل، لذا فهي تدعم إطار التصميم العام ولكنها لا تدعم الادعاءات التفصيلية حول أمثلة محددة.
كيف تعرف ما إذا كانت البداية تعلّم بالفعل
راقب بضعة أشخاص يواجهون البداية دون شرح عناصر التحكم لهم. لاحظ ما إذا كانوا يجدون الهدف، ويجربون الإجراء المقصود، ويدركون تأثيره، ويتداركون الأمر إذا فشلت محاولتهم الأولى. إذا توقف شخص ما، فسجل ما كان مرئياً وما هي تلميحات الإدخال التي ظهرت قبل تغيير نص البرنامج التعليمي. تساعد هذه الملاحظة في التمييز بين التعليمات المفقودة والهدف الذي يصعب رؤيته أو الملاحظات الخافتة للغاية.
تعامل مع هذا على أنه ملاحظات نوعية، وليس دليلاً على أن كل لاعب سيفهم. اختبر عبر أجهزة الإدخال واحتياجات إمكانية الوصول ذات الصلة بالجمهور المستهدف، وراجع التلميح أو المشهد عندما يظهر الالتباس نفسه. يوصي [دليل Microsoft لشمولية الألعاب](https://developer.microsoft.com/en-us/games/resources/productinclusion/product-inclusion-actions/create-entryways/) بالمثل بالبحث عن الأماكن التي يتعثر فيها اللاعبون الجدد وتوفير التوجيه أو التدريب المناسب لخبرتهم.
قاعدة الدقيقة الأولى الأساسية
علّم الإجراء المفيد التالي في اللحظة التي يصبح فيها ملائماً: اجعل الهدف مرئياً، واقرنه بتلميح موجز، ودع اللاعب يجرب، واجعل النتيجة واضحة. إذا كان الإجراء محفوفاً بالمخاطر أو غير مألوف حقاً، فأضف تدريباً آمناً أو شرحاً أقوى. يمكن للافتتاحية القصيرة تعليم عناصر التحكم دون برنامج تعليمي تقليدي عندما تمنح اللعبة نفسها اللاعبين سياقاً كافياً للعمل والتعلم.
