कोई गेम बिना ट्यूटोरियल के पहले मिनट में कंट्रोल्स कैसे सिखा सकता है?
ट्यूटोरियल छोड़ देने वाले खिलाड़ियों के लिए, पहले मिनट में गेमप्ले के माध्यम से कम से कम एक उपयोगी क्रिया सिखाई जानी चाहिए। उन्हें एक स्पष्ट लक्ष्य, एक दृश्य संकेत और उस कंट्रोल को आजमाने का सुरक्षित अवसर दें जो उन्हें आगे बढ़ाता है। फिर वे जो करते हैं उसके आधार पर तय करें कि कोई अन्य संकेत देना है या नहीं। यह तरीका सरल शुरुआती क्रिया वाले गेम्स के लिए उपयुक्त है; असामान्य या उच्च जोखिम वाले कंट्रोल्स वाले गेम्स को आगे बढ़ने से पहले अधिक स्पष्ट मार्गदर्शन की आवश्यकता हो सकती है।
खिलाड़ी को पहले मिनट में क्या सीखना चाहिए?
कंट्रोल्स का पूरा दौरा कराने के बजाय एक छोटी सी सफलता का लक्ष्य रखें। वह क्रिया चुनें जो अगले सार्थक क्षण को अनलॉक करती है: किसी वस्तु की ओर बढ़ना, किसी पात्र के साथ बातचीत करना, या एक बुनियादी छलांग लगाना। खिलाड़ी को तीन बातें समझनी चाहिए: वे क्या कर सकते हैं, उस क्रिया का क्या प्रभाव होता है, और आगे क्या आज़माना है।
यह एक डिज़ाइन सिफारिश है, कोई निश्चित समय नियम नहीं। [Apple की गेम ऑनबोर्डिंग गाइड](https://developer.apple.com/app-store/onboarding-for-games/) संक्षिप्त निर्देशों के साथ एक समय में एक चरण सिखाने और फिर जटिलता जोड़ने से पहले खिलाड़ियों को उस क्रिया को प्रदर्शित करने की अनुमति देने की सलाह देती है।
पहले मिनट का एक व्यावहारिक क्रम
शुरुआत को एक छोटे लूप के रूप में सोचें: ध्यान दें, प्रयास करें, परिणाम देखें, आगे बढ़ें। एक काल्पनिक प्लेटफ़ॉर्म गेम के लिए, इसका अर्थ हो सकता है कि पात्र को एक निचले कगार के पास खड़ा करना, छलांग का संकेत दिखाना, और यदि पहला प्रयास विफल हो जाए तो प्रगति खोए बिना खिलाड़ी को छलांग लगाने की कोशिश करने देना। यह उदाहरण सांकेतिक है; संकेत और क्रिया को अपने स्वयं के गेम के अनुसार ढालें।
कंट्रोल छीने बिना कैसे सिखाएं
एक संकेत तब सबसे अच्छा काम करता है जब वह कंट्रोल का उपयोग करने के किसी कारण से जुड़ा हो। "छलांग लगाने के लिए Space दबाएं" का संदर्भ तब होता है जब कोई खाई दिखाई दे रही हो; "बातचीत करने के लिए E दबाएं" का अर्थ तब अधिक समझ आता है जब पास की किसी वस्तु का उपयोग किया जा सकता हो। यह Apple की इस सलाह से निकाला गया व्यावहारिक निष्कर्ष है कि खिलाड़ियों को क्रियाएं उनकी आवश्यकता के समय ही बताई जाएं और उन्हें यह प्रदर्शित करने दिया जाए कि उन्होंने क्या सीखा है।
संकेत को संक्षिप्त और वास्तविक इनपुट के अनुरूप रखें। यदि गेम कीबोर्ड और कंट्रोलर दोनों का समर्थन करता है, तो जहां संभव हो खिलाड़ी के सक्रिय डिवाइस के लिए मैपिंग दिखाएं। एक सामान्य की (key) प्रॉम्प्ट किसी अन्य सेटअप वाले खिलाड़ियों को भ्रमित कर सकता है, और जो संकेत कई बटनों को स्वीकार करते हुए किसी एक बटन का नाम देता है, उसे यह संकेत नहीं देना चाहिए कि अन्य अमान्य हैं।
खिलाड़ी को दृश्य के माध्यम से आगे बढ़ते हुए सीखने दें, लेकिन यह मानकर न चलें कि मौन स्वतः स्पष्ट होता है। जब कोई दृश्य लक्ष्य, फीडबैक या सुरक्षित पुन: प्रयास न हो, तो खिलाड़ियों को यह समझ नहीं आ सकता है कि उन्हें क्या खोजना है। Apple की गाइड प्रासंगिक क्षणों में छोटे ट्यूटोरियल और उपयोगी होने पर कंट्रोल्स को फिर से देखने का एक तरीका प्रदान करने की सिफारिश करती है।
प्रत्येक शुरुआती क्रिया के लिए त्वरित निर्णय सहायता
ट्यूटोरियल संदेश जोड़ने से पहले, ये प्रश्न पूछें:
यह तालिका उन सिद्धांतों से तैयार की गई एक व्यावहारिक डिज़ाइन सहायता है, कोई परीक्षित स्कोरिंग प्रणाली नहीं। इसका उद्देश्य यह तय करने में मदद करना है कि क्या पहले मिनट में किसी प्रॉम्प्ट, बेहतर दृश्य संकेत, अधिक सुरक्षित पुन: प्रयास, या स्पष्ट फीडबैक की आवश्यकता है।
जब केवल एक प्रॉम्प्ट पर्याप्त न हो
कुछ कंट्रोल्स एक प्रयास में अच्छी तरह से नहीं सिखाए जा सकते। किसी गेम में इनपुट्स के क्रम, सटीक टाइमिंग, या ऐसी क्रिया की आवश्यकता हो सकती है जिसके परिणामों को उलटना कठिन हो। ऐसे मामलों में, पहले सबसे छोटी पूर्वापेक्षा प्रस्तुत करें, फिर मामले के गंभीर होने से पहले एक सुरक्षित स्थान पर उस क्रम का प्रदर्शन या अभ्यास कराएं। जब मैकेनिक की मांग हो, तो खिलाड़ियों को रुकने, पुन: प्रयास करने या स्पष्टीकरण को दोबारा देखने में सक्षम होना चाहिए।
Apple की गेम ऑनबोर्डिंग गाइड एक समय में एक चरण सिखाने, बुनियादी क्रियाओं के बाद ही अधिक जटिल क्रियाओं को पेश करने, और उपयोगी होने पर कंट्रोल्स को फिर से देखने का तरीका प्रदान करने की सिफारिश करती है। यह ट्यूटोरियल पर पूर्ण प्रतिबंध लगाने के बजाय, केवल दृश्य के अस्पष्ट होने पर एक संक्षिप्त, प्रासंगिक प्रॉम्प्ट या अभ्यास क्षेत्र का समर्थन करता है। देखें [Apple Developer: Onboarding for Games](https://developer.apple.com/app-store/onboarding-for-games/)।
एक दृश्य संकेत अस्पष्ट कंट्रोल मैपिंग की भरपाई भी नहीं कर सकता। यदि खिलाड़ी बार-बार गलत इनपुट आज़माते हैं, तो जांचें कि क्या प्रॉम्प्ट डिवाइस से मेल खाता है, क्या उस समय क्रिया उपलब्ध है, और क्या लक्ष्य पहचानने योग्य है। प्ले-टेस्टिंग के दौरान ये उपयोगी अवलोकन हैं; वे अपने आप में यह स्थापित नहीं करते कि प्रत्येक खिलाड़ी को कठिनाई क्यों हुई।
GDC Vault सत्र "Prime, Teach, Observe: Tutorializing Innovative Mechanics" खिलाड़ियों को किसी मैकेनिक के लिए तैयार करने, उसे आत्मसात करने में मदद करने, और सिखाने के अनुभव को दोहराने (iterate करने) की एक प्रक्रिया का वर्णन करता है। सार्वजनिक सत्र पृष्ठ इसका संक्षिप्त विवरण प्रदान करता है, न कि पूरा ट्रांसक्रिप्ट, इसलिए यह सामान्य डिज़ाइन ढांचे का समर्थन करता है लेकिन विशिष्ट उदाहरणों के बारे में विस्तृत दावों का नहीं।
यह कैसे पता लगाएं कि शुरुआती दृश्य सिखा पा रहा है या नहीं
कुछ लोगों को उनके लिए कंट्रोल्स की व्याख्या किए बिना शुरुआती हिस्से का अनुभव करते हुए देखें। ध्यान दें कि क्या वे लक्ष्य ढूंढ पाते हैं, इच्छित क्रिया का प्रयास करते हैं, इसके प्रभाव को पहचानते हैं, और पहला प्रयास विफल होने पर संभल पाते हैं या नहीं। यदि कोई रुक जाता है, तो ट्यूटोरियल टेक्स्ट बदलने से पहले यह रिकॉर्ड करें कि क्या दिखाई दे रहा था और कौन से इनपुट संकेत दिखाई दिए थे। यह अवलोकन किसी छूटे हुए निर्देश और ऐसे लक्ष्य के बीच अंतर करने में मदद करता है जिसे देखना कठिन है या ऐसा फीडबैक जो बहुत सूक्ष्म है।
इसे गुणात्मक फीडबैक समझें, न कि इस बात का प्रमाण कि हर खिलाड़ी इसे समझ ही जाएगा। लक्षित दर्शकों से संबंधित इनपुट डिवाइस और एक्सेसिबिलिटी आवश्यकताओं के आधार पर परीक्षण करें, और जहां एक ही भ्रम बार-बार दिखाई दे, वहां संकेत या दृश्य को संशोधित करें। [Microsoft का गेम समावेशन मार्गदर्शन](https://developer.microsoft.com/en-us/games/resources/productinclusion/product-inclusion-actions/create-entryways/) भी यह देखने की सिफारिश करता है कि नए खिलाड़ी कहां अटकते हैं और उनके अनुभव के अनुकूल वेफ़ाइंडिंग या प्रशिक्षण प्रदान करता है।
पहले मिनट का सामान्य नियम
अगली उपयोगी क्रिया उसी क्षण सिखाएं जब वह प्रासंगिक हो जाए: लक्ष्य को दृश्यमान बनाएं, इसे एक संक्षिप्त संकेत के साथ जोड़ें, खिलाड़ी को प्रयास करने दें, और परिणाम को स्पष्ट रखें। यदि क्रिया जोखिम भरी या वास्तव में अपरिचित है, तो एक सुरक्षित अभ्यास या अधिक मजबूत स्पष्टीकरण जोड़ें। एक छोटी शुरुआत पारंपरिक ट्यूटोरियल के बिना भी कंट्रोल्स सिखा सकती है जब गेम स्वयं खिलाड़ियों को कार्य करने और सीखने के लिए पर्याप्त संदर्भ देता है।
