Как установить правила ходов и подсказок для цепочки связанных слов
Чтобы играть в цепочку связанных слов, договоритесь, что связывает два слова, ходите по очереди и разрешите игроку запросить одну подсказку до ответа или паса. В следующем раунде используйте смысловые связи, обычные английские существительные, не повторяйте слова и заранее установите количество ходов.
Это руководство предназначено для организатора непринуждённой устной игры в слова. В нём приведён полный авторский вариант домашних правил, способ проверять связи и пример раунда. Правила добровольные: прочитайте их вместе и договоритесь о них до начала игры.
Что считается связанным словом?
В этом варианте каждое новое слово должно иметь прямую и объяснимую связь с непосредственно предшествующим словом. Принимайте три вида связей: один предмет содержит другой, два предмета обычно используют вместе или один предмет является частью другого. Игрок должен уметь объяснить связь одним коротким предложением.
Например, карандаш → бумага подходит, потому что карандашом пишут на бумаге. Рюкзак → молния подходит, потому что молния может быть частью рюкзака. Связь, для которой требуется несколько неозвученных шагов, не подходит: карандаш → окно с объяснением, что карандаш лежит на столе рядом с окном, вводит дополнительный предмет.
Явно выберите систему связей. В официальных правилах Last Letter от ThinkFun используется другая система: новое слово начинается с последней буквы предыдущего. Это цепочка по написанию; в этих домашних правилах используются смысловые связи. В этом раунде не подходят ни совпадение по написанию, ни общая первая буква. См. правила Last Letter.
Полезная проверка такова: Можно ли назвать прямую связь между этими двумя предметами, не вводя третий предмет? Это помогает игрокам практически проверять ответы и оставляет место для нескольких допустимых продолжений.
О чём договориться до первого хода?
Для первого раунда используйте следующие условия. Эти числа и ограничения предлагаются как домашние правила, а не как требования опубликованной игры.
| Параметр | Правило для этого раунда |
|---|---|
| Игроки | Трое; в примере они обозначены A, B и C |
| Очерёдность ходов | Сначала A, затем B, затем C; повторить три раза |
| Длительность раунда | Девять запланированных ходов после начального слова |
| Начальное слово | Карандаш |
| Допустимые ответы | Обычные английские существительные, обозначающие предметы |
| Форма слова | Одно слово, обычно в единственном числе; допускаются слитные сложные слова, например notebook |
| Повторения | Ни одно слово не должно появляться в принятой цепочке дважды |
| Подсказки | Одна подсказка по запросу за ход, от предыдущего игрока |
| Пас | Разрешён; текущее слово остаётся прежним |
| Досрочное завершение | Три паса подряд завершают раунд |
Записывайте принятые слова на листе бумаги, чтобы они были видны. Начальное слово тоже должно быть в списке, поэтому позднее его нельзя использовать повторно. Пас не добавляет слово.
В первом раунде не используйте имена, сокращения и выражения из нескольких слов. Если нужно проверить незнакомый ответ, заранее выберите англоязычный словарь. Словарь поможет установить, существует ли слово; игрокам всё равно нужно проверить, соответствует ли предложенная связь согласованному правилу.
В руководстве к Last Letter от ThinkFun также запрещено повторять слова и прямо сказано, что игроки могут сами решить, какие слова допустимы. Это полезный пример того, как заранее прояснить требования к словам, хотя правила этой игры с картинками отличаются от правил данного раунда. См. официальные правила о допустимых словах.
Как проходит ход?
В начале хода активный игрок читает или повторяет последнее принятое слово. Затем он может предложить связанное слово, запросить подсказку или сказать пас. Следующую связь предлагает только этот игрок.
Весь раунд следуйте этой последовательности:
- Назовите текущее слово. Это последнее принятое слово, даже если кто-то только что сказал пас.
- Решите, нужна ли подсказка. До ответа игрок может один раз запросить подсказку.
- Предложите одно слово и объясните связь. Например: «Бумага, потому что карандашом пишут на бумаге».
- Проверьте слово и связь. Убедитесь, что слово допустимо, ещё не использовалось и связано с текущим напрямую.
- Примите слово или разберите возражение. Принятое слово становится текущим.
- Передайте ход следующему игроку. Каждый завершённый ход расходует один из девяти запланированных ходов.
В этом варианте нет таймера. Игрок, который хочет закончить ход, может сразу сказать пас. Остальные ждут ответа, запроса подсказки или паса, а не предлагают непрошеные варианты.
Чётко передавайте ход фразой: «Принято: бумага. Ход B». Так всем понятно, какое слово стало текущим и кто говорит следующим, особенно после исправления или паса.
Как подсказки могут помочь, не выбирая ответ за игрока?
Подсказка должна указать на связь или направление поиска, оставив активному игроку возможность самому назвать слово. В этом раунде предыдущий игрок даёт одну устную подсказку длиной не более пяти слов. В первый ход A помощником выступает C.
Подсказка не должна содержать предполагаемый ответ или его грамматическую форму. Она должна описывать назначение, часть предмета или возможную ёмкость. Например: «То, что используют вместе с этим», «То, что это вмещает» и «Часть, которую можно открыть». Повторить ту же подсказку можно; добавлять второе объяснение нельзя.
Опубликованные игры показывают, почему ограничения для подсказок нужно формулировать явно. В официальном FAQ приложения Codenames сказано, что подсказка состоит из одного слова и связывает слова по ассоциации. В описании Just One от Repos Production говорится о помощи игроку в отгадывании загадочного слова с отменой одинаковых подсказок. Это конкретные правила тех игр; в этой цепочке используются собственные краткие подсказки о связях. См. Механика игры и основная информация и Just One.
Главное: в этой цепочке нет скрытого загаданного слова. Если текущее слово — notebook, а помощник говорит: «То, что это вмещает», то подойдут и backpack, и drawer. Примите любой вариант, если игрок объяснит прямую связь и это слово ещё не появлялось. Невысказанная идея помощника не определяет правильность ответа.
Если помощник случайно произнесёт возможный ответ, это слово становится недоступным в текущем ходу. Активный игрок может предложить другое допустимое слово или сказать пас. Ограничение перестаёт действовать после хода, а названное слово не добавляется в цепочку.
Что делать, если ответ оспаривают или игрок говорит пас?
Прежде чем переходить дальше, проверьте возражение по согласованным правилам. Есть три отдельных вопроса: является ли ответ допустимым существительным? Появлялось ли это слово раньше? Показывает ли объяснение одну из разрешённых связей?
Например, после backpack кто-то может предложить desk и объяснить, что оба предмета бывают в одной комнате. Такое объяснение не устанавливает ни связь через содержимое, ни совместное использование, ни отношение части и целого. Игрок может объяснить допустимую прямую связь, если она есть; одного лишь нахождения в одном месте недостаточно.
После отклонённого предложения разрешите один заменяющий ответ. Он должен быть связан с тем же текущим словом и не даёт права на ещё одну подсказку. Если его тоже отклонят, засчитайте пас и передайте ход следующему игроку. Если группа не может договориться, подходит ли связь, считайте предложение непринятым и используйте возможность заменить ответ.
После паса цепочка не меняется. После paper → notebook, если C говорит пас, A должен связать слово с notebook. Следующий игрок не возвращается к paper и не предлагает новое начальное слово.
Принятая связь обнуляет счётчик пасов подряд. Три паса подряд завершают раунд для трёх игроков, поскольку каждый уже получил возможность продолжить цепочку от одного и того же слова. В противном случае остановитесь после девятого запланированного хода, включая ходы с пасом.
Как может выглядеть полный игровой раунд?
Вот примерный раунд с согласованным начальным словом pencil. Ответы показывают, как работают правила; игрокам не нужно повторять этот сценарий.
| Ход | Игрок | Ответ | Прямая связь с текущим словом |
|---|---|---|---|
| 1 | A | Paper | Карандашом пишут на бумаге. |
| 2 | B | Notebook | В блокноте есть бумага. |
| 3 | C | Backpack | В рюкзак можно положить блокнот. |
| 4 | A | Zipper | Молния может быть частью рюкзака. |
| 5 | B | Jacket | У куртки может быть молния. |
| 6 | C | Карман может быть частью куртки. | |
| 7 | A | Coin | В карман можно положить монету. |
| 8 | B | Purse | В кошелёк можно положить монету. |
| 9 | C | Strap | Ремешок может быть частью кошелька. |
Предположим, что на третьем ходу C просит о помощи. B, предыдущий игрок, даёт подсказку: «То, что это вмещает». C отвечает backpack и объясняет, что в рюкзак можно положить блокнот. Ответ принимается, потому что связь соответствует правилу, а не потому, что B подтвердил задуманный ответ.
Получившаяся цепочка: pencil → paper → notebook → backpack → zipper → jacket → pocket → coin → purse → strap. В ней начальное слово и девять принятых дополнений. Раунд заканчивается после девятого хода C, даже если кто-то уже может предложить продолжение.
Если бы на шестом ходу игрок сказал пас, седьмой ход всё равно начинался бы со слова jacket. Получилась бы другая цепочка, но девятый запланированный ход всё равно завершил бы раунд. Если были пасы, цепочка не обязана содержать десять слов.
Какие правила изменить в следующем раунде?
Измените правило, которое создало конкретную трудность. Если для слишком многих ответов требуются долгие объяснения, в следующем раунде разрешите только связи через содержимое и части предмета. Если игроки постоянно предлагают названия предметов из нескольких слов, перед новым раундом решите, будут ли такие выражения допустимы.
Если одной подсказки недостаточно, в следующем раунде разрешите две и определите, кто даёт каждую из них. Сохраните принцип отсутствия скрытого загаданного слова: ответ остаётся допустимым, если соответствует правилу о связях, даже если помощники представляли себе что-то другое.
Не меняйте требования к словам в середине раунда. Доиграйте по текущей договорённости или вместе завершите раунд и начните заново с изменённым правилом. Новое начальное слово и новый список слов помогут избежать неоднозначности.
Перед началом прочитайте вслух краткую договорённость: «Мы ходим по очереди и добавляем ещё не использованное слово, обозначающее предмет и напрямую связанное с предыдущим. Кратко объясняйте связь. Можно запросить одну короткую подсказку или сказать пас. После паса текущее слово не меняется. Мы останавливаемся после девяти ходов или трёх пасов подряд». Этого достаточно, чтобы начать полноценный раунд и решить обычные спорные моменты.
