懂跑团却不懂 GM 模拟器?教你如何开启单人跑团
如果你已经知道如何玩桌面角色扮演游戏,那么你已经拥有了角色、规则和虚构世界;你可能缺少的,是一种在没有主持人(GM)在场时决定游戏走向的方法。从一个角色、一个眼前的目标和一个简短的场景开始。当遇到不确定的事情时,提出一个有针对性的问题,仅在答案会改变游戏进程时才使用神谕(Oracle)或模拟器,然后结合上下文解释结果。你的 RPG 规则仍然负责裁决角色的行动;而模拟器则帮助提供游戏世界的反馈。
GM 模拟器在游戏中扮演什么角色
GM 模拟器是一种在没有独立游戏主持人时用于回答问题和生成提示的机制。它不会代替你扮演角色,也不会替你写完整场冒险。你仍然需要决定角色尝试做什么,在行动有风险时应用 RPG 的规则,并将提示转化为故事剧情。《Mythic Game Master Emulator Second Edition》介绍了一套工具包,其中包括“是/否”问题、随机事件、含义表、重要目标和角色列表、场景结构以及动态变化的混乱因子(Chaos Factor)。它的生成结果依赖于你的预期以及对现有上下文的解读。(Mythic Game Master Emulator Second Edition)
如果你已经了解跑团,这种分工会非常有用:可以把模拟器看作是一种让部分原本由 GM 决定的事项产生不确定性的方式。游戏系统仍然负责处理角色的能力与行动后果。模拟器则帮助决定看门人是否在场、发现了什么线索,或者现有的哪个线索会打破平静的场景。它并不是要取代所有的对话或细节描写。
从小规模、易上手的局面开始
选择一款你已经熟悉的游戏,并将第一个跑团章节(session)的范围缩小到可以立即开始的程度。给你的角色一个具体的目标,并让他们置身于事情随时可能发生的临界点。例如:一名信使需要在傍晚的渡轮离开之前,将一份密封的地图交给灯塔看守人。你不需要勾勒出整个海岸线,也不需要创建每个 NPC 或绘制出每一种可能的障碍。悬而未决的问题仅仅是:信使和交付目标之间横亘着什么。
在开始前写下三件事:角色当下想要什么、他们确切知道什么,以及什么能推动场景向前发展。除非游戏机制给出了修改的理由,否则请保持已确定的既定事实不变。这个简短的记录就是你的上下文:它能帮助你判断判定结果是否合理,并防止每个随机答案显得脱离故事背景。
提出能得出有效答案的问题
神谕(oracle)在你能明确想象出两种答案各自会带来何种变化时效果最好。问“灯塔看守人在塔里吗?”,而不是“接下来会发生什么?”。第一个问题有一个明确的“是/否”答案,并且会改变信使的下一步选择。第二个问题则是让一个工具一次性做出过多的决定。
在掷骰之前,根据剧情和工具的说明设定概率。如果看守人的船通常在码头清晰可见,且没有任何迹象表明他不在,那么“是”的可能性就很高;如果暴风雨导致港口关闭,他留在原地的可能性就很低。这些都是基于你所构建的情境做出的判断,而不是客观的概率计算。记录下答案,然后决定最合理的最小后果。一个“否”可能意味着看守人出去了,而门上系着的一张纸条则指向了船屋。
如果你选择的模拟器使用了概率表,请按照它的图表进行,不要从其他工具引入表格。《Mythic》的第二版提供了经过修订的“命运表(Fate Chart)”和用于解决命运问题的“命运检定(Fate Check)”选项。(Mythic Game Master Emulator Second Edition)另一个紧凑的替代方案是《One Page Solo Engine》,其作者将其定位为一个无需 GM 即可运行喜爱的桌面角色扮演游戏的极简工具包。(One Page Solo Engine)开始时你只需要学习一种提问流程即可;在玩完一个场景之前,请克制住去收集更多随机表的冲动。
使用 RPG 规则处理角色行动
将模拟器的提问与规则上的不确定性区分开来。如果信使攀爬潮湿的悬崖,请使用 RPG 的常规判定机制来确定角色是否成功以及付出什么代价。如果规则结果表明信使爬到了顶端但弄丢了地图,那么这个后果就不属于模拟器的问题。游戏的规则系统已经给出了答案。
在 GM 通常会做出自由裁量的地方使用模拟器:看守人在家吗?灯还能用吗?对话中是否暴露出了意料之外的波折?在专为单人游戏设计的系统中,这一界限可能直接内置在规则中。例如,《Ironsworn》明确支持单人、合作以及带主持人的模式;它使用“行动(moves)”来处理危险或不确定的行为,并使用“神谕(oracles)”来决定结果、世界细节或叙事事件。其官方概述介绍了一种使用一颗六面行动骰和两颗十面挑战骰的行动掷骰方式,并由对应的行动规则决定如何解读结果。(Ironsworn RPG)如果你使用的是其他游戏,请保留其自身的判定规则,而不是用模拟器的答案来替代它们。
将提示转化为剧情,而不是无休止地掷骰
神谕给出的结果只是一个提示,而不是一个现成的场景。结合提问、角色的目标以及已经确定的事实来解读它。假设你在询问信使在船屋发现了什么后,含义表给出了“延迟”和“信息”。一个合理的解读可能是看守人留下的渡轮通告:渡轮延误了,看守人留下了在北码头碰头的指示。这种解释既回答了眼前的问题,又给了角色下一步的行动方向。
采用一个简短的解释循环:陈述结果在剧情中的含义,确定发生了什么变化,然后问角色下一步做什么。如果结果太模糊,你可以自己补充一个细节,或者提出一个更具体、更聚焦的后续问题。避免一次又一次地重新掷骰,直到摇出你想要的答案。这种习惯会消耗游戏的推进势头,让神谕感觉像是一个阻碍,而不是不确定性的源泉。只要你的解释合乎情理且能够继续推进,就继续玩下去。
对未解决的线索进行轻量记录
只记录后续可能起作用的细节。一份简短的清单可能包括:信使的送货任务、失踪的看守人以及渡轮的出发时间。当一个角色变得重要时添加进去;当剧情解决了一个线索时将其了结。《Mythic》公开发布的说明中包含了用于追踪重要目标和角色的列表,以及场景结构和混乱因子。(Mythic Game Master Emulator Second Edition)如果所选规则需要,你可以使用这些功能,或者只记录几条笔记以采用更简单的方法。
在开启新场景时,询问角色打算做什么,以及是否有任何既定事实让预期的场景产生悬念。如果你的模拟器有场景判定流程,请按其既定规则执行。如果没有,就决定是以顺理成章的下一刻开始,还是引入一个有意义的突发干扰。不要仅仅因为工具提供了单独的场景掷骰功能就去掷骰;只有当额外的流程能帮助你做出一个你真心想保持悬念的决定时,再去使用它。
你可以参考的首聚流程
对于第一次简短的游戏,请刻意保持流程精简。第一步,写下一句话的目标和两到三个既定事实。第二步,从一个角色可以采取行动的场景开始。第三步,针对危险或不确定的角色行动,使用游戏的规则进行判定。第四步,每当遇到关键的、悬而未决的 GM 裁决时,向模拟器提出一个聚焦的问题。第五步,结合上下文解释答案并记录任何新线索。最后,在出现明确变化后停下来:目标推进了、出现了改变方向的波折,或者角色到达了新的抉择点。
以信使的故事为例,这可能意味着:信使到达码头;神谕显示看守人不在;一条留言指向北码头;信使穿过城镇;RPG 规则判定他们是否避开了堵塞狭窄集市巷子的手推车;接着下一个场景在码头开始。这个例子并没有规定特定的系统或掷骰结果。它展示了如何在不预先写好冒险剧本的情况下,通过少数几个开放式问题推动游戏向前发展。
知道何时简化或更换工具
如果你总是停下来去查各种表格,请减少使用的机制流程。手边只保留 RPG 的核心规则、一种神谕方法和一个简短的线索列表即可。如果你发现自己不知道如何解释答案,请让提问变得更加具体,并紧扣既定事实。如果每个答案都在意料之中,那就去询问具有重大影响的未知事项,而不是去请求描述你已知的事物。
有些游戏将单人游戏流程直接捆绑在其核心规则中。《Ironsworn》的官方描述称其行动和神谕提示旨在支持单人和合作游戏,而《Mythic GME》则旨在与任何角色扮演系统搭配使用,或单独进行游玩。(Ironsworn RPG;Mythic Game Master Emulator Second Edition)这是不同的途径,并不要求将它们强行结合。从适合你的游戏以及符合你对复杂流程接受度的那一款开始。你的第一个有效里程碑并不是掌握模拟器的每一个功能,而是为你的角色带来下一个有意义的选择。
