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當你懂跑團卻不懂 GM 模擬器時,該如何展開單人角色扮演

如果你已經知道如何玩桌上角色扮演遊戲,你手邊就已經有了角色、規則和虛構世界;你可能缺少的,只是一種用來決定不在場的遊戲主持人會說些什麼的方法。從一個角色、一個眼前目標和一個簡短場景開始。當遇到不確定的事情時,提出一個焦點明確的問題;唯有在答案會改變遊戲進展時才使用神諭(oracle)或模擬器,然後結合情境解讀結果。你的 RPG 系統依然負責判定角色的行動,而模擬器則負責提供世界的反應。

2026年10月09日閱讀時間 8 分鐘閱讀、藝術與文化作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

GM 模擬器在遊戲進行時的作用

GM 模擬器是一套在沒有獨立遊戲主持人時,用來回答問題並產生提示的流程。它不會替你扮演角色,也不會替你寫好整場冒險。你仍然要決定角色嘗試進行什麼行動、在行動具有風險時應用 RPG 規則,並將提示轉化為故事內容。《Mythic Game Master Emulator Second Edition》(神話 GM 模擬器第二版)介紹了一套工具包,其中包括「是/否」問題、隨機事件、意義表、重要目標與角色清單、場景結構以及動態變化的混亂因子(Chaos Factor)。其結果取決於你的預期以及對現有情境的解讀。(Mythic Game Master Emulator Second Edition)

如果你已經了解 RPG,這種分工方式會非常實用:不妨把模擬器視為一種讓特定 GM 決策充滿不確定性的方式。遊戲系統仍然負責處理角色的能力與後果。模擬器則幫助你決定守門人是否在場、找到了什麼線索,或是哪條現有線索會突然闖入平靜的場景中。它並不能替代每一句對話或描寫。

第 2 節

從小而具體的情境開始

選擇一款你已經熟悉的遊戲,並將第一次遊玩的範圍縮得足夠小,以便立即開始。給你的角色一個具體的目標,並將他們置於隨時可能有事發生的關鍵點。例如:一名信差必須在傍晚渡輪啟航前,將一份密封地圖交給燈塔看守人。你不需要勾勒整條海岸線、設定每個 NPC 或畫出所有可能的障礙。懸而未決的問題只有一個:信差與完成遞送之間,究竟隔著什麼阻礙?

開始前寫下三件事:角色當下想要什麼、他們確切知道什麼,以及什麼會推動場景向前發展。除非遊戲給了你修改的理由,否則請保持既定事實不變。這筆簡短的記錄就是你的情境脈絡:它能幫助你判斷結果是否合理,並防止每個隨機答案顯得與故事脫節。

第 3 節

提出能得到實用答案的問題

當你能想像出任何一種答案會帶來何種改變時,神諭的效果最好。與其問「接下來會發生什麼事?」,不如問「燈塔看守人在塔樓裡嗎?」。第一個問題有明確的「是/否」答案,並會改變信差的下一個抉擇。第二個問題則是要求工具一次做出太多決定。

擲骰前,根據故事設定與工具說明來設定機率。如果看守人的船通常停在碼頭上且沒有任何跡象表明其不在,那麼「是」的可能性就很大;如果暴風雨封鎖了港口,他們在場的可能性就微乎其微。這些都是基於你所設定情境的判斷,而非客觀的機率。記錄下答案,然後決定最小限度的合理後果。一個「否」可能意味著看守人不在,而門上繫著的便條則指向船棚。

如果你選擇的模擬器有使用機率圖表,請遵循其本身的圖表,而不是從其他工具匯入。Mythic 的第二版提供了修訂後的命運圖表(Fate Chart)以及用於解決命運問題的命運檢定(Fate Check)選項。(Mythic Game Master Emulator Second Edition)另一個緊湊的替代方案是《One Page Solo Engine》(單頁單人引擎),創作者將其定位為一套極簡工具包,讓人在沒有 GM 的情況下運行喜愛的桌上 RPG。(One Page Solo Engine)你只需要學習一種提問流程即可開始;在玩完一個場景之前,切忌到處收集更多表格。

第 4 節

使用 RPG 規則處理角色行動

將模擬器的提問與規則的不確定性分開。如果信差攀爬潮濕的懸崖,請使用 RPG 原有的判定機制來確定角色是否成功以及代價是什麼。如果規則判定結果是信差爬上了頂部但遺落了地圖,這個後果就不是交給模擬器提問的事了。遊戲規則已經解答了這個問題。

在 GM 通常需要進行裁決的地方使用模擬器:看守人在家嗎?燈還亮著嗎?這場對話是否揭露了意料之外的難題?在專為單人遊玩設計的遊戲中,這種界線可能直接內建在規則裡。例如《Ironsworn》(誓約鐵血)明確支援單人、合作以及引導遊玩模式;它使用「招式(moves)」來處理危險或不確定的行動,並使用「神諭(oracles)」來決定結果、世界細節或敘事事件。其官方概覽描述了使用一顆六面行動骰和兩顆十面挑戰骰的行動擲骰,並由招式來決定如何解讀結果。(Ironsworn RPG)如果你使用其他遊戲,請保留其本身的判定規則,而不是用模擬器的答案來取代它們。

第 5 節

將提示轉化為情節,而不是擲更多骰子

神諭的結果是一個提示,而不是一個現成的場景。請結合問題、角色的目標以及已確立的事實一起解讀。假設你問信差在船棚發現了什麼,意義表給出了「延遲」和「訊息」。一個合理的解讀可能是看守人留下的渡輪告示:渡輪延誤了,看守人留下指示改在北碼頭碰面。這樣的解讀回答了眼前的問題,並給了角色下一步的行動。

使用簡短的解讀循環:說明該結果在故事中意味著什麼、指出發生了什麼改變,並詢問角色下一步該做什麼。如果結果太模糊,你可以自行添加一個細節,或者提出一個更具體的後續問題。切忌為了得到滿意的答案而一次又一次地擲骰。這種習慣會消耗遊戲動能,並讓神諭顯得像是阻礙,而非不確定性的來源。只要你的解讀合情合理且具有可玩性,就可以繼續進行。

第 6 節

簡要記錄尚未解決的事件線

只追蹤那些可能再次發揮作用的細節。一份簡短的清單可能包括:信差的派送任務、失蹤的看守人以及渡輪的出發。當一個角色變得重要時將其加入;當故事將某個事件線解決時將其關閉。Mythic 公布的說明中包含了追蹤重要目標與角色的清單,以及場景結構和混亂因子。(Mythic Game Master Emulator Second Edition)如果所選規則有要求,你可以使用這些功能;或者採用更簡單的方式,只記幾筆備忘。

在新場景開始時,詢問角色打算做什麼,以及是否有任何既定事實會讓預期的場景變得不確定。如果你的模擬器有場景流程,請按其說明使用。如果沒有,請決定是要從下一個顯而易見的時刻展開,還是引入一個有意義的突發干擾。不要僅僅因為工具有提供,就額外進行場景擲骰;只有在額外流程能幫你做出真正想保持開放的決定時,才去使用它。

第 7 節

第一次遊玩可以遵循的流程

第一次簡短的遊玩,請刻意保持流程極簡。首先,寫下一個單句目標和兩三個既定事實。第二,在一個角色可以展開行動的場景中開始。第三,針對危險或不確定的角色行動使用遊戲規則。第四,每當有懸而未決的 GM 決策至關重要時,向模擬器提出一個焦點明確的問題。第五,結合情境解讀答案,並記下任何新出現的事件線。最後,在發生明確變化後停下來:目標取得進展、意外併發症改變了方向,或是角色到達了新的抉擇點。

以信差的故事為例,這可能意味著:信差抵達碼頭;神諭表示看守人不在;一則訊息指向北碼頭;信差穿過城鎮;RPG 規則判定他們是否避開了擋住狹窄市集小巷的手推車;然後下一個場景在碼頭展開。這個例子沒有規定具體的系統或擲骰結果。它展示了少數幾個開放式問題如何在不預先寫好冒險的情況下推動遊戲進行。

第 8 節

知道何時該簡化或更換工具

如果你總是不斷停下來查閱表格,請減少使用的流程。把 RPG 的核心規則、一種神諭方法和一份簡短的事件線清單放在手邊即可。如果你發現自己不知道如何解讀答案,請讓問題更具體,並堅守既定事實。如果每個答案都顯得千篇一律、毫無意外,不妨針對有重大影響的未知事物發問,而不是去要求描寫你已經知道的事情。

有些遊戲將單人流程直接整合到其核心規則中。Ironsworn 的官方說明表示,其招式與神諭提示旨在支援單人與合作遊玩;而 Mythic GME 則設計為可與任何角色扮演系統搭配使用,亦可單獨遊玩。(Ironsworn RPG;Mythic Game Master Emulator Second Edition)這些是不同的取向,並非要求你把它們混在一起。請從最適合你的遊戲以及對繁瑣流程容忍度最高的方式開始。你的第一個實用里程碑不是掌握每個模擬器選項,而是讓角色迎來下一個有意義的抉擇。

第 9 節

資料來源

Ironsworn RPG – Tomkin Press
Mythic Game Master Emulator Second Edition – Word Mill Games
One Page Solo Engine – Inflatable Studios
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