Harmonyでキャラクターの変形を編集可能なドローイングに焼き込む方法
Toon Boom Harmonyでキャラクターの変形を編集可能なドローイングに焼き込むには、タイムラインで対象のドローイングセルを選択し、Animation > Deformation > Convert Deformed Drawing to Drawingsを選択します。Harmonyは選択した変形アニメーションをベクタードローイングに変換するため、ドローイングツールで調整できます。また、公式のワークフローでは、変換後のドローイングシーケンスのタイミングも変更できます。デフォーマーアニメーションをドローイングに変換する
このガイドは、変形済みのキャラクターパーツがあり、そのアートワークを直接調整したいアニメーター向けです。重要なのは、編集可能なシーケンスが必要なのか、それとも変形チェーンを引き続き使う新しいポーズが必要なのかを判断することです。
次の編集に合った焼き込みコマンドを選ぶ
Harmonyには、関連するコマンドが2つあります。変換後に必要な作業、つまり動きの中の複数のドローイングを編集するのか、新しい置き換えポーズを作るのかに応じて選びます。
| 次に行う作業 | コマンド | 結果 |
|---|---|---|
| 複数のポーズを修正する、またはドローイングの露出タイミングを調整する | Convert Deformed Drawing to Drawings | 選択した変形範囲から作成されるベクタードローイングシーケンス |
| 新しい置き換えポーズを1つ作り、そのポーズに引き続き変形を適用する | Convert to New Drawing and Add Deformation Chain | 対応する変形チェーンを持つ新しいドローイング |
シーケンスのワークフローはデフォーマーアニメーションをドローイングに変換するに記載されています。単一ポーズ用のコマンドと新しい変形については、ドローイングを新しい変形チェーンに変換するをご覧ください。
次に行う変更を具体的に考えると、判断しやすくなります。複数のタイミングで輪郭を描き直したい場合は、シーケンス用コマンドを選びます。異なる基本シルエットを作り、コントロールを使ってさらにアニメーションさせたい場合は、新しいチェーン用コマンドを選びます。残っている修正が既存の変形に対する追加調整だけなら、焼き込む前にその調整を終えることも検討してください。
ドローイングレイヤーと変形チェーンを準備する
変換前に、シーンの別バージョンを保存します。元のアートワークとその露出に戻れる明確な基準点になります。焼き込みによって変形後の形状がドローイングレイヤーに反映されますが、デフォーマーアニメーション自体は保持されます。Toon Boomは、アートワークを直接編集することをこの操作の用途として挙げています。焼き込みとは?
変形グループにはTransformation Switchが必要です。ない場合は、対象のドローイングノードを選択し、DeformationツールバーのCreate New Deformation Chainをクリックしてから、Transformation 1に切り替えます。Toon Boomによると、これでスイッチが追加され、接続されるため、別のデフォーマーを作る必要はありません。焼き込みでは、鉛筆線もブラシストロークに変換されます。デフォーマーを焼き込むには?
長い範囲を選択する前に、代表的な曲げや伸びを含む短い範囲でテストします。ほとんど変化のないドローイングだけをテストするのではなく、輪郭を調整する必要のあるポーズを含めてください。開始フレームと終了フレームを記録し、選択範囲を具体的なフレーム範囲と照らし合わせて確認できるようにします。
新しい変形タイプを使う場合は、Harmonyのバージョンを確認してください。Harmony 24では、Weighted Deformers、Mesh Warp、Free Form Deformers、Shape Aware Deformersの焼き込みに対応しました。以前のバージョン向けの手順を参照する場合に確認が必要です。Harmony 24リリースノート
変形シーケンスをベクタードローイングに焼き込む
動きをドローイングとして修正する場合は、次の手順を使います。
- タイムラインで、変形の影響を受けたドローイングレイヤーを探します。
- 対象の動きを含むドローイングセルを選択します。
- Animation > Deformation > Convert Deformed Drawing to Drawingsを選択します。
- Baking Drawingの処理が完了するまで待ちます。
- ほかのフレームにも処理を適用する前に、変換後のドローイングを確認します。
公式マニュアルでは、選択した範囲がベクタードローイングに変換され、その後ドローイングツールで調整できることが説明されています。デフォーマーアニメーションをドローイングに変換する
変形が二重に適用されないよう、Harmonyは焼き込んだ部分を自動的にDefault Transformationに割り当てます。元の変形にはアニメーションが保持されます。修正作業中に、焼き込んだドローイングをそのアニメーション付き変形に再割り当てしないでください。デフォーマーを焼き込むには?
最初の確認では、変換範囲の開始時点、変形が最も強い時点、終了時点の3つを比較します。続いて、範囲のすぐ前後のフレームも確認します。こうすることで、描き始める前にアートワークの修正と選択範囲の境界の問題を見分けやすくなります。
新しい変形チェーンを使う編集可能なポーズを1つ作る
置き換えポーズを1つ作る場合は、目的のフレームに移動してドローイングを選択し、Animation > Deformation > Convert to New Drawing and Add Deformation Chainを選択します。このコマンドはDeformationツールバーからも実行でき、変換後の変形は変形リストに追加されます。ドローイングを新しい変形チェーンに変換する
この操作は一度に1フレームだけに適用します。Toon Boomによると、結果は焼き込まれた置き換えポーズで、個別にアニメーションできる複製の変形チェーンが追加されます。デフォーマーを焼き込むには?
変換後は、新しいドローイングと変形の割り当てを合わせて確認します。まずアートワークに小さな修正を加え、次に意図した変形調整を試します。このように段階を分けると、どの編集がシルエットを変えたのかを特定しやすくなります。新しいポーズを使う予定の範囲全体で問題なく機能するまで、元のシーンバージョンを保持してください。
アートワークを修正し、露出タイミングを確認する
焼き込んだシーケンスは、2段階で確認します。まず形状を修正します。輪郭の不均一さ、不自然な曲線、意図したシルエットに合わなくなった細部などを整えます。次に、再生速度で動きを確認します。1フレームでは整って見える修正でも、隣接するドローイング間で目立つ飛びが生じることがあります。
焼き込みでは、タイミングを変更できるドローイングシーケンスも作成されます。Toon Boomは、1フレームごとから2フレームごとのタイミングに変更する例を挙げています。変換結果を確認した後で、これを別の編集判断として扱います。デフォーマーアニメーションをドローイングに変換する
例として、フレーム1~12の範囲を考えてみましょう。2フレームごとの露出に整理する場合、6つの露出位置はフレーム1、3、5、7、9、11から始まります。変更前に、重要なポーズがこれらの位置の間にないか確認してください。保持するドローイングは動きへの貢献度で選び、そのうえで露出を調整します。間隔を均等にするだけでは、どのポーズが動きを最もよく伝えるかは判断できません。
この確認の最後に、焼き込み範囲の前後とのつながりを確認します。最初に修正したドローイングが直前のポーズに自然につながること、最後のドローイングが次のポーズにつながることを確かめてください。
ブラシストロークを鉛筆線に戻す必要があるか判断する
編集可能なベクターアートワークでも、焼き込み後に別の編集方法が必要になることがあります。次の作業で鉛筆の中心線が必要なら、HarmonyのDrawing > Convert > Brush Strokes to Pencil Linesを使えます。適用する前に、CameraまたはDrawingビューでSelectツールを使い、対象のストロークを選択します。マニュアルによると、この変換ではブラシストロークの太さが失われます。ブラシストロークを鉛筆線に変換する
すべての輪郭を変換する前に、少数のストロークで試します。焼き込み後の状態と比べて、輪郭、太さ、端点を確認してください。ブラシアートワークですでに必要な形状が得られているなら、表現形式を再度変えるより、そのまま編集を続けるほうが修正の手間が少ない場合があります。線の変換は、編集上の判断として意図的に行ってください。
さらにフレームを焼き込む前に結果の問題を解決する
Harmonyに、リグが複数の変形チェーンに対応している必要があると表示された場合は、変形グループ内に必要なTransformation Switchがあるか確認してください。新しい変形タイプを焼き込んだ際にドローイングが消える場合は、操作を繰り返す前にHarmonyのバージョンを確認してください。Toon Boomのトラブルシューティングでは、これら2つの条件が挙げられています。デフォーマーを焼き込むには?
ほかの予期しない結果については、短いテスト範囲に戻り、選択したドローイングレイヤー、セル、コマンド、アクティブな変形を1つずつ確認します。リグの構成を変更する前に、保存した元データと比較してください。こうすることで、原因を特定の操作に結びつけて調べられます。
シルエット、ストロークの見た目、タイミング、境界のポーズがすべて意図どおりになった編集可能なドローイングまたはシーケンスが、作業を一区切りする目安です。短いテスト範囲で条件を満たしたら、残りの範囲にも同じ手順を適用して、アートワークの修正を完了します。
