مدونة Metlivi

كيفية قياس المسافات والمساحات على خريطة معارك على طاولة لعب افتراضية

للحصول على قياس موثوق، تأكد أولاً من شبكة الخريطة ومقياس الرسم الخاص بها، ثم اختر المسطرة لقياس مسافة الانتقال أو قالب الأشكال لتأثيرات المساحة. تعامل مع الرقم الذي تعرضه الأداة كوسيلة مساعدة للقياس: فقواعد الحركة، والمدى، والمساحة الخاصة بلعبتك هي التي تحدد ما يُحتسب فعلياً. يستخدم هذا الدليل Foundry VTT كمثال عملي ووثيقة D&D 5.2 SRD لأمثلة الشبكات؛ علماً بأن عناصر التحكم الرئيسية والقواعد تختلف باختلاف المنصات وأنظمة الألعاب.

15 أكتوبر 2026قراءة تستغرق 6 دقائقبقلم Metlivi Editorial Team
القسم 1

1. تأكد من مقياس رسم الخريطة قبل القياس

تحقق مما إذا كان المشهد يستخدم شبكة مربعة، أو شبكة سداسية، أو بدون شبكة، وتأكد مما تمثله المساحة الواحدة في لعبتك. في Foundry، تميز إعدادات المشهد بين أنواع الشبكات هذه وتتيح للمشرف على اللعبة (GM) تحديد حجم الشبكة؛ إذا كانت الخريطة تحتوي بالفعل على خطوط شبكة في صورتها، فيجب محاذاة هذه الخطوط مع الشبكة الافتراضية. وإذا لم تكن المحاذاة دقيقة، فقد تعرض المسطرة رقماً يبدو دقيقاً لكنه غير صحيح بالنسبة للخريطة. Foundry VTT: Scenes

استخدم عنصراً معروفاً على الخريطة أو مقياس رسم معلناً للتحقق من الإعداد. بالنسبة لصورة ذات شبكة مربعة موجودة مسبقاً ولكن بدون مقياس رسم، يقترح Foundry تقدير حجم البكسل للمساحة عن طريق قسمة أبعاد الصورة بالبكسل على عدد المساحات بالعرض والارتفاع. أثناء اللعب، قارن الشبكة الافتراضية بمربع خريطة مرئي عند التقريب العالي؛ إذا كانت خطوطها تنحرف، توقف مؤقتاً واطلب من الـ GM تصحيح المحاذاة قبل الاعتماد على المدى أو القوالب.

القسم 2

2. قياس المسافة في خط مستقيم

حدد مسطرة المسافة، وضع نقطة بدايتها، واسحب إلى الوجهة. في Foundry V13، يمكن تنشيط مسطرة المسافة باستخدام المفتاح R بشكل افتراضي أو عنصر التحكم Measure Distance؛ علماً بأنه يمكن تغيير اختصارات لوحة المفاتيح. تتيح لك نقاط المسار (Waypoints) قياس مسار يحتوي على منعطفات أو مراعاة تغيرات الارتفاع. Foundry VTT: Measurement and Templates

لإجراء فحص سريع، قِس من النقطة المعنية في مساحة رمز ما إلى النقطة المعنية في الرمز الآخر، ثم قارن المسافة المعروضة بمدى القدرة. يُعد حجم الرمز وقاعدة المدى في اللعبة أمراً مهماً: فقد يختلف الرقم من نقطة نهاية إلى نقطة نهاية الذي تعرضه المسطرة عن القاعدة التي تحسب مساحات الشبكة المشغولة. في شبكة D&D 5.2 المربعة، يمثل كل مربع 5 أقدام؛ وبالنسبة للمدى بين المخلوقات أو الأشياء، تنص وثيقة الـ SRD على العد بدءاً من مربع مجاور لأحدهما والتوقف عند مساحة الآخر، باتباع أقصر طريق. D&D 5.2 System Reference Document

القسم 3

3. تحقق من تكلفة الحركة بشكل منفصل

ترتبط المسافة الهندسية للمسار والحركة التي يستهلكها ببعضهما البعض، لكنهما ليسا متطابقين دائماً. في Foundry، توضح مسطرة المسافة المسافة الفعلية؛ بينما يوضح قياس سحب الرمز تكلفة الحركة. وتوضح وثائق البرنامج على وجه الخصوص أن التضاريس الصعبة وسلوكيات المشهد التي تعدل تكلفة الحركة يمكن أن تجعل الإجماليين مختلفين. Foundry VTT: Measurement and Templates

للتحقق من حركة مخططة، اسحب الرمز على طول المسار المقصود وأضف نقاط مسار حول المنعطفات أو تغيرات التضاريس. قارن شاشة تكلفة الحركة بالسرعة المتبقية للشخصية وقواعد التضاريس في اللعبة. في D&D 5.2، يكلف الدخول إلى مربع مجاور عادةً مربعاً واحداً من الحركة، بينما تكلف التضاريس الصعبة مربعين، ولا يمكن للحركة القطرية المرور عبر زاوية جدار أو عنصر مشابه. لا تفترض أن خط المسطرة البسيط يراعي هذه القواعد تلقائياً. D&D 5.2 System Reference Document

القسم 4

4. وضع قالب المساحة من نقطة الأصل الصحيحة

بالنسبة لتأثير المساحة، استخدم قالباً بالشكل والحجم المحددين للتأثير. تتضمن القوالب المقاسة في Foundry أشكال المساحات الشائعة وهي مخصصة لإظهار المساحات التي يغطيها الشكل؛ ويمكن إعادة وضع القالب أو تعديله بعد وضعه. Foundry VTT: Measurement and Templates

قبل وضعه، اقرأ وصف التأثير لمعرفة كل من الحجم ونقطة الأصل. يُقاس نصف القطر إلى الخارج انطلاقاً من نقطة أصله؛ بينما يمتد المخروط في اتجاه محدد ويتسع كلما امتد. وبموجب D&D 5.2 SRD، يختلف تضمين نقطة الأصل باختلاف الشكل: على سبيل المثال، تشمل الكرة نقطة أصلها، بينما تُستبعد نقطة أصل المخروط ما لم يقرر منشئها خلاف ذلك. وتنص القواعد أيضاً على أن الغطاء الكلي (total cover) يمكن أن يحجب أجزاءً من تأثير المساحة. يعرض القالب الشكل الهندسي، لكنه لا يستطيع حسم كل مسألة استهداف أو غطاء خاصة باللعبة بمفرده. D&D 5.2 System Reference Document

القسم 5

5. التحقق من المساحات المتأثرة والعوائق

قم بالتقريب بما يكفي لرؤية مكان سقوط حافة القالب بالنسبة لخطوط الشبكة ومساحات الرموز. تحقق من كل مخلوق قد يتأثر بمقارنته بقواعد هذا التأثير وطريقة نظامك في التعامل مع المربعات الجزئية. لا تستبدل بهدوء الحدود المرسومة للمنصة بقاعدة الطاولة المتعلقة بما إذا كانت المساحة مشمولة أم لا.

ثم افحص الجدران والعوائق الأخرى. تستبعد وثيقة D&D 5.2 SRD موقعاً ما من تأثير المساحة إذا كان كل خط مستقيم من نقطة الأصل إلى ذلك الموقع محجوباً بغطاء كلي. وهذا يعني أن التراكب الدائري أو المخروطي ليس بالضرورة هو المساحة النهائية المتأثرة خلف جدار صلب. تأكد من الحالات الحدية غير المؤكدة مع الـ GM قبل تطبيق التأثير. D&D 5.2 System Reference Document

القسم 6

6. استخدام فحص سريع للقياس

عندما تبدو النتيجة مفاجئة، اتبع هذا التسلسل القصير:

  1. تأكد من نوع شبكة المشهد ومقياس الرسم. 2. حدد ما إذا كنت بحاجة إلى المسافة، أو تكلفة الحركة، أو شكل المساحة. 3. ضع المسطرة أو القالب عند نقطة الأصل المحددة في القواعد. 4. راعِ منعطفات المسار، والتضاريس الصعبة، ومساحات الرموز، والارتفاع حيثما كان ذلك مناسباً. 5. افحص الجدران، والزوايا، والمساحات الحدودية بمقارنتها بقواعد اللعبة. 6. اذكر النتيجة بوحدات اللعبة وحل أي غموض بالتوافق مع الـ GM.

يساعد هذا التسلسل في تشخيص الأخطاء الشائعة: شبكة غير محاذاة، أو قياس مسار مستقيم بينما تتبع الحركة منعطفاً، أو استخدام المسافة عند الحاجة إلى تكلفة الحركة، أو افتراض أن القالب وحده يحدد الاستهداف. بالنسبة للأنظمة ذات اصطلاحات الشبكات المختلفة — أو الخرائط الخالية من الشبكات — استخدم قواعد ذلك النظام ومقياس الرسم المكوَّن للمشهد بدلاً من استيراد مثال الشبكة المربعة لـ D&D.

القسم 7

اختر الأداة التي تطابق المسألة المطروحة

استخدم مسطرة المسافة لمعرفة البعد بين نقطتين، ومسطرة سحب الرمز للتحقق من تكلفة المسار، وقالباً مقاساً لتصور شكل التأثير. ثم طبّق قواعد اللعبة للحركة، والمدى، والغطاء، والمساحات المتأثرة. إن الفصل الواضح بين هذه الخطوات يجعل قراءة الخريطة الافتراضية أسهل، ويجعل توضيح القياسات المتنازع عليها أكثر سلاسة على الطاولة.

القسم 8

المصادر

قراءات ذات صلة

متابعة استكشاف الموضوع