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如何在虛擬桌面戰鬥地圖上測量距離與範圍

若要取得可靠的測量結果,請先確認地圖的網格與比例尺,接著選擇測量移動距離的測量尺,或是針對範圍效果選擇形狀範本。請將工具顯示的數值視為測量輔助:遊戲中的移動、射程與範圍規則才是最終判定的依據。本指南以 Foundry VTT 為具體範例,並以 D&D 5.2 SRD 做為網格範例;不同平台與遊戲系統的核心控制項和規則會有所不同。

2026年10月15日閱讀時間 6 分鐘作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

1. 測量前先確認地圖比例尺

檢查場景是使用方格、六角格還是無網格,並確認遊戲中一個格子代表的實際距離。在 Foundry 中,場景設定可以區分這些網格類型,並允許 GM 設定網格大小;如果地圖圖片本身已帶有網格線,這些線條就必須與虛擬網格對齊。如果對齊出現偏差,測量尺可能會顯示一個看似精確、但對該地圖而言卻是錯誤的數值。Foundry VTT: Scenes

請利用已知長度的地圖特徵或註明的地圖比例尺來檢查設定。對於帶有既有方格但未註明比例尺的圖片,Foundry 建議將圖片的像素尺寸除以橫向和縱向的格子數量,以估算單個格子的像素大小。在遊戲進行中,可在高倍率縮放下將虛擬網格與地圖上可見的方格進行比對;如果網格線有所偏移,請先暫停並請 GM 修正對齊問題,然後再依賴射程或範本進行判定。

第 2 節

2. 測量直線距離

選取距離測量尺,放置起點,然後拖曳至目的地。在 Foundry V13 中,距離測量尺預設可透過 R 鍵或「測量距離」控制項啟用;按鍵綁定亦可自行更改。路徑點可讓您測量包含轉彎的路線,或將高低差計算在內。Foundry VTT: Measurement and Templates

若要進行快速檢查,請從一個指示物所在格子的相應點測量到另一個指示物格子的相應點,然後將顯示的距離與技能的射程進行比較。指示物的大小和遊戲的射程規則至關重要:測量尺兩端點之間的數值可能與計算所佔網格數的規則有所不同。在 D&D 5.2 的方格系統中,每個方格代表 5 呎;對於生物或物體之間的射程,SRD 規定應沿著最短路線,從與其中一方相鄰的方格開始計算,並在另一方的格子處停止。D&D 5.2 System Reference Document

第 3 節

3. 分開檢查移動消耗

路線的幾何距離與其消耗的移動力相關,但兩者並不總是相同。在 Foundry 中,距離測量尺回報的是距離;而拖曳指示物測量則回報移動消耗。軟體文件特別指出,困難地形以及修改移動消耗的場景行為可能會使這兩個總值出現差異。Foundry VTT: Measurement and Templates

若要檢查預計的移動,請沿著預定路徑拖曳指示物,並在轉彎處或地形改變處新增路徑點。將顯示的移動消耗與角色的剩餘速度以及遊戲的地形規則進行比較。在 D&D 5.2 中,進入相鄰方格通常消耗 1 格移動力,困難地形消耗 2 格,且對角線移動不能穿過牆角或類似障礙物的角落。切勿直接假設單純的測量尺直線就能涵蓋這些規則。D&D 5.2 System Reference Document

第 4 節

4. 從正確的原點放置範圍範本

針對範圍效果,請使用符合效果所列形狀與大小的範本。Foundry 的測量範本包含常見的範圍形狀,旨在顯示該形狀覆蓋了哪些格子;範本在放置後仍可重新定位或調整。Foundry VTT: Measurement and Templates

在放置範本之前,請詳閱效果描述中的尺寸與原點。半徑是從其原點向外測量;錐狀則是朝選定方向延伸,並隨著延伸而變寬。根據 D&D 5.2 SRD,原點是否包含在內因形狀而異:例如,球狀範圍包含其原點,而錐狀的原點則排除在外,除非其創造者另有決定。規則還指出,全遮蔽可以阻擋範圍效果的一部分。範本雖然能展示幾何形狀,但本身無法解決所有特定於遊戲的目標鎖定或遮蔽問題。D&D 5.2 System Reference Document

第 5 節

5. 確認受影響的格子與障礙物

請放大到足以看清範本邊緣與網格線及指示物格子相對位置的程度。根據該效果的規則以及系統處理部分覆蓋格子的方法,逐一檢查每隻可能受影響的生物。切勿私自以平台繪製的邊界,來取代桌面上對於該格子是否包含在內的規則判定。

接著檢查牆壁和其他障礙物。D&D 5.2 SRD 規定,如果從原點到某個位置的所有直線都被全遮蔽阻擋,則該位置將不受範圍效果影響。這意味著在實心牆壁後方,圓形或錐形的覆蓋圖形不一定就是最終的受影響區域。在結算效果之前,請先與 GM 確認不明確的邊緣情況。D&D 5.2 System Reference Document

第 6 節

6. 使用快速測量檢查流程

當測量結果出乎意料時,請執行以下簡短流程:

  1. 確認場景的網格類型與比例尺。2. 確定您需要的是距離、移動消耗還是範圍形狀。3. 將測量尺或範本放置在規則定義的原點。4. 視情況將路線轉彎、困難地形、指示物佔格和高低差納入考量。5. 對照遊戲規則檢查牆壁、角落和邊界格子。6. 以遊戲單位說明結果,並與 GM 協調取得一致的共識。

這個流程有助於診斷常見錯誤:網格未對齊、在移動需要轉彎時卻測量直線路徑、在需要移動消耗時誤用距離,或是誤以為單靠範本就能決定目標判定。對於採用不同網格慣例(或無網格地圖)的系統,請遵循該系統的規則以及場景設定的比例尺,切勿生搬硬套 D&D 的方格範例。

第 7 節

選擇符合問題需求的工具

使用距離測量尺來了解兩點之間的距離,使用指示物拖曳測量尺來檢查路線消耗,並使用測量範本來將效果形狀視覺化。接著,套用遊戲中有關移動、射程、遮蔽和受影響格子的規則。將這些步驟分開處理,不僅能讓虛擬地圖更易於閱讀,也能讓桌面上有爭議的測量結果更容易解釋。

第 8 節

資料來源

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