Come misurare distanze e aree su una mappa di battaglia per Virtual Tabletop
Per una misurazione affidabile, verifica prima la griglia e la scala della mappa, poi scegli il righello per la distanza di spostamento o il template di forma per un effetto ad area. Considera il valore indicato dallo strumento come un supporto alla misurazione: sono le regole del tuo gioco relative a movimento, gittata e area a determinare cosa è valido. Questa guida utilizza Foundry VTT come esempio pratico e il D&D 5.2 SRD per gli esempi su griglia; i comandi principali e le regole variano a seconda delle piattaforme e dei sistemi di gioco.
1. Conferma la scala della mappa prima di misurare
Controlla se la scena utilizza una griglia a scacchi (quadrata), una griglia esagonale o nessuna griglia, e verifica cosa rappresenta un singolo spazio nel tuo gioco. In Foundry, le impostazioni della scena distinguono questi tipi di griglia e consentono al GM di impostarne le dimensioni; se un'immagine della mappa include già delle linee di griglia, queste devono essere allineate con la griglia virtuale. Se l'allineamento è impreciso, il righello potrebbe mostrare un numero esatto ma errato per la mappa. Foundry VTT: Scenes
Usa un elemento noto della mappa o la scala indicata per verificare la configurazione. Per un'immagine con una griglia quadrata preesistente ma priva di scala, Foundry suggerisce di stimare la dimensione in pixel di uno spazio dividendo le dimensioni in pixel dell'immagine per il numero di spazi in larghezza e in altezza. Durante la sessione, confronta la griglia virtuale con un riquadro visibile della mappa con un livello di zoom elevato; se le linee non coincidono, fermati e chiedi al GM di correggere l'allineamento prima di affidarti a gittate o template.
2. Misura una distanza in linea retta
Seleziona il righello della distanza, posiziona il punto di partenza e trascina fino a destinazione. In Foundry V13, il righello della distanza può essere attivato di default con il tasto R o tramite il comando Misura Distanza; le combinazioni di tasti possono essere personalizzate. I waypoint (punti intermedi) consentono di misurare percorsi con curve o di tenere conto dei cambi di elevazione. Foundry VTT: Measurement and Templates
Per un controllo rapido, misura dal punto rilevante dello spazio di un token al punto rilevante dell'altro, quindi confronta la distanza visualizzata con la gittata dell'abilità. Le dimensioni del token e le regole di gittata del gioco sono fondamentali: la misura da estremo a estremo del righello può differire da una regola basata sul conteggio degli spazi occupati sulla griglia. Sulla griglia a quadretti di D&D 5.2, ogni quadrato misura 5 piedi; per calcolare la distanza tra creature o oggetti, l'SRD stabilisce di contare da un quadrato adiacente a uno di essi e fermarsi nello spazio dell'altro, seguendo il percorso più breve. D&D 5.2 System Reference Document
3. Verifica il costo di movimento separatamente
La distanza geometrica di un percorso e il movimento consumato sono correlati, ma non sempre identici. In Foundry, il righello della distanza riporta la distanza effettiva, mentre la misurazione tramite trascinamento del token riporta il costo di movimento. La documentazione del software specifica che il terreno difficile e i comportamenti della scena che modificano il costo di movimento possono rendere diversi i due valori. Foundry VTT: Measurement and Templates
Per verificare un movimento programmato, trascina il token lungo il percorso desiderato e aggiungi waypoint in prossimità degli angoli o delle variazioni di terreno. Confronta il valore del costo di movimento mostrato con la velocità residua del personaggio e le regole sul terreno del gioco. In D&D 5.2, entrare in un quadrato adiacente costa normalmente un quadrato di movimento, il terreno difficile ne costa due, e il movimento diagonale non può attraversare l'angolo di un muro o elemento simile. Non dare per scontato che una semplice linea tracciata con il righello tenga conto di queste regole. D&D 5.2 System Reference Document
4. Posiziona un template di area dal punto di origine corretto
Per un effetto ad area, usa un template della forma e delle dimensioni indicate per quell'effetto. I template di misurazione di Foundry includono le forme di area più comuni e hanno lo scopo di mostrare quali spazi copre una determinata sagoma; il template può essere riposizionato o regolato dopo essere stato piazzato. Foundry VTT: Measurement and Templates
Prima di posizionarlo, leggi la descrizione dell'effetto sia per le dimensioni sia per il punto di origine. Un raggio viene misurato verso l'esterno a partire dalla sua origine; un cono si estende in una direzione a scelta allargandosi man mano che avanza. In base al regolamento D&D 5.2 SRD, l'inclusione dell'origine varia in base alla forma: ad esempio, una sfera include il proprio punto di origine, mentre l'origine di un cono è esclusa a meno che chi lo crea non decida diversamente. Le regole stabiliscono inoltre che la copertura totale può bloccare porzioni di un effetto ad area. Il template mostra la geometria, ma non può risolvere autonomamente ogni dubbio di puntamento o copertura specifico del gioco. D&D 5.2 System Reference Document
5. Verifica gli spazi interessati e le ostruzioni
Ingrandisci l'immagine quanto basta per vedere chiaramente dove cade il bordo del template rispetto alle linee della griglia e agli spazi dei token. Verifica ogni creatura potenzialmente interessata in base alle regole di quell'effetto e al metodo stabilito dal tuo sistema per gestire i quadretti parzialmente coperti. Non sostituire ciecamente il perimetro disegnato dalla piattaforma alle regole stabilite dal tavolo per determinare se uno spazio è incluso o meno.
Ispeziona poi muri e altri ostacoli. Il D&D 5.2 SRD esclude una posizione da un effetto ad area se ogni linea retta dall'origine a quella posizione è bloccata da copertura totale. Ciò significa che una sagoma circolare o a cono visualizzata a schermo non rappresenta necessariamente l'area effettivamente colpita dietro un muro solido. Chiarisci i casi limite dubbi con il GM prima di applicare gli effetti. D&D 5.2 System Reference Document
6. Utilizza una procedura rapida di verifica
Quando un risultato sembra insolito, segui questa breve procedura:
- Verifica il tipo di griglia e la scala della scena. 2. Identifica se hai bisogno di misurare una distanza, un costo di movimento o la forma di un'area. 3. Posiziona il righello o il template nel punto di origine definito dalle regole. 4. Tieni conto di curve nel percorso, terreno difficile, spazi occupati dai token ed elevazione dove applicabile. 5. Controlla muri, angoli e spazi limite in base alle regole del gioco. 6. Dichiara il risultato nelle unità di misura del gioco e risolvi qualsiasi ambiguità in accordo con il GM.
Questa sequenza aiuta a individuare gli errori più comuni: una griglia non allineata, misurare una linea retta quando il movimento compie una curva, usare la distanza quando serve il costo di movimento, o presumere che il template da solo determini i bersagli validi. Per i sistemi che adottano convenzioni di griglia differenti — o mappe senza griglia — affidati alle regole di quel sistema e alla scala configurata nella scena anziché applicare l'esempio della griglia a quadretti di D&D.
Scegli lo strumento adatto alla situazione
Usa il righello della distanza per scoprire quanto distano due punti, il trascinamento del token per verificare il costo di un percorso e un template di misurazione per visualizzare la forma di un effetto. Applica quindi le regole del gioco relative a movimento, gittata, copertura e spazi interessati. Mantenere distinti questi passaggi rende più facile interpretare una mappa virtuale e spiega in modo più chiaro le misurazioni contestate al tavolo di gioco.
Fonti
- Foundry Virtual Tabletop, “Measurement and Templates”: https://foundryvtt.com/article/measurement/
- Foundry Virtual Tabletop, “Scenes”: https://foundryvtt.com/article/scenes/
- D&D 5.2 System Reference Document 5.2.1: https://media.dndbeyond.com/compendium-images/srd/5.2/SRD_CC_v5.2.1.pdf
