バーチャル卓上バドルマップで距離と範囲を測定する方法
確実に測定するには、まずマップのグリッドと縮尺を確認し、移動距離には定規ツール、範囲効果にはシェイプテンプレートを選択します。ツールの数値は測定の補助として扱いましょう。何が有効かを決定するのは、プレイしているゲームの移動、射程、効果範囲のルールです。本ガイドでは具体例としてFoundry VTTを、グリッドの例としてD&D 5.2 SRDを使用しています。主な操作方法やルールはプラットフォームやゲームシステムによって異なります。
1. 測定前にマップの縮尺を確認する
シーンがスクエア(正方形)グリッド、ヘックス(六角形)グリッド、グリッド無しのどれを使用しているか確認し、ゲーム内で1マスが何を表しているかを確かめてください。Foundryでは、シーン設定でこれらのグリッドタイプを区別し、GMがグリッドサイズを設定できます。マップ画像にあらかじめグリッド線が描かれている場合は、その線とバーチャルグリッドを一致させる必要があります。位置がずれていると、定規に正確な数値が表示されていてもマップに対しては誤った値になってしまいます。Foundry VTT: Scenes
設定を確認するには、既知のマップ地物や指定されたマップ縮尺を使用してください。既存のスクエアグリッドはあるものの縮尺が明記されていない画像の場合、画像のピクセル寸法を縦横のマス数で割ることで、1マスのピクセルサイズを推定することをFoundryは推奨しています。プレイ中は、高倍率にズームしてマップ上の目に見えるマスとバーチャルグリッドを比較してください。線がずれている場合は一旦手を止め、射程やテンプレートに頼る前にGMに位置合わせを依頼しましょう。
2. 直線距離を測定する
距離測定定規を選択し、始点を配置して目的地までドラッグします。Foundry V13では、デフォルトでRキーを押すか「距離測定」コントロールを使って定規を起動できます(キーバインドは変更可能です)。ウェイポイント(中継点)を使用すると、曲がり角のあるルートを測定したり、高低差を考慮したりできます。Foundry VTT: Measurement and Templates
手早く確認するには、一方のコマ(トークン)のマスにある該当する点からもう一方の該当する点までを測定し、表示された距離を能力の射程と比較します。トークンのサイズとゲームの射程ルールが重要になります。定規の端点間の数値は、占有されているグリッドマスを数えるルールとは異なる場合があります。D&D 5.2のスクエアグリッドでは、各マスは5フィートです。クリーチャー間または物体間の射程について、SRDでは一方に隣接するマスから数え始め、最短ルートを通ってもう一方のマス内で止めるよう規定されています。D&D 5.2 System Reference Document
3. 移動コストを個別に確認する
ルートの幾何学的な距離と、消費される移動力は関連していますが、必ずしも一致するとは限りません。Foundryでは、距離測定定規は「距離」を表示し、トークンのドラッグ測定は「移動コスト」を表示します。ソフトウェアのドキュメントには、移動コストを変更する移動困難な地形(微地形)やシーンの挙動によって、この2つの合計値が異なる場合があることが明記されています。Foundry VTT: Measurement and Templates
予定している移動を確認するには、意図した経路に沿ってトークンをドラッグし、角を曲がる場所や地形が変わる地点にウェイポイントを追加します。表示される移動コストと、キャラクターの残り移動速度およびゲームの地形ルールを比較してください。D&D 5.2では、通常、隣接するマスに入るには1マス分の移動力を消費し、困難な地形では2マス分を消費します。また、斜め移動で壁などの角をすり抜けることはできません。単純な定規の直線がこれらのルールを考慮しているとは思い込まないようにしましょう。D&D 5.2 System Reference Document
4. 正しい原点から範囲テンプレートを配置する
範囲効果には、効果に記載されている形状とサイズのテンプレートを使用します。Foundryの測定テンプレートには一般的な範囲形状が含まれており、形状がどのマスをカバーしているかを示すように設計されています。テンプレートは配置後に位置を変更したり調整したりできます。Foundry VTT: Measurement and Templates
配置する前に、効果の説明を読んでサイズと原点(起点)の両方を確認してください。半径(球状など)は原点から外側に向かって測定され、円錐状(コーン)は指定した方向に伸び、進むにつれて広がります。D&D 5.2 SRDでは、原点が含まれるかどうかは形状によって異なります。例えば、球体はその原点を含みますが、円錐の原点は作成者が別段の決定をしない限り除外されます。またルール上、完全遮蔽によって範囲効果の一部が遮られることもあります。テンプレートは幾何学的な形状を表示しますが、ゲーム特有のターゲット指定や遮蔽に関する疑問をそれ単体ですべて解決できるわけではありません。D&D 5.2 System Reference Document
5. 影響を受けるマスと遮蔽物を検証する
グリッド線やトークンのマスに対してテンプレートの端がどこにかかっているかが見える程度までズームインします。影響を受ける可能性のある各クリーチャーを、その効果のルール、および部分的に重なったマスの扱いに関するシステムの方式に照らし合わせて確認します。そのマスが含まれるかどうかについて、卓(テーブル)のルールを確認せず、プラットフォームが描画した境界線で勝手に代用してはいけません。
次に、壁などの遮蔽物を点検します。D&D 5.2 SRDでは、原点からその場所へのすべての直線が完全遮蔽によって遮られている場合、その場所は範囲効果から除外されます。つまり、円形や円錐形のオーバーレイが、堅固な壁の背後にある最終的な影響範囲と必ずしも一致するとは限らないということです。判断に迷うボーダーラインの事例は、効果を処理する前にGMと確認してください。D&D 5.2 System Reference Document
6. 簡易測定チェックを活用する
結果に違和感がある場合は、次の短い手順を実行してください。
- シーンのグリッドタイプと縮尺を確認する。 2. 必要なのが距離なのか、移動コストなのか、範囲形状なのかを特定する。 3. ルールで定義された原点に定規またはテンプレートを配置する。 4. 必要に応じてルートの曲がり角、困難な地形、トークンのマス、高低差を考慮する。 5. ゲームのルールに照らし合わせて壁、角、境界線上のマスを確認する。 6. 結果をゲーム内の単位で提示し、あいまいな点があればGMと一貫性のある解決を図る。
この手順は、グリッドの位置ずれ、移動が曲がっているのに直線を測定してしまう、移動コストが必要な場所で距離を使ってしまう、あるいはテンプレートだけでターゲットが決まると思い込んでしまうなど、よくあるエラーの診断に役立ちます。グリッドの慣例が異なるシステムやグリッドなしのマップの場合は、D&Dのスクエアグリッドの例をそのまま持ち込むのではなく、そのシステムのルールとシーンに設定された縮尺を使用してください。
用途に合ったツールを選択する
2点間の離れ具合を調べるには距離測定定規を、ルートの消費コストを確認するにはトークンドラッグ定規を、効果の形状を視覚化するには測定テンプレートを使用します。その上で、移動、射程、遮蔽、影響を受けるマスに関するゲームのルールを適用してください。これらの手順を明確に分けておくことで、バーチャルマップが読みやすくなり、卓上で測定結果に意見の相違が生じた場合でも説明がしやすくなります。
出典
- Foundry Virtual Tabletop, “Measurement and Templates”: https://foundryvtt.com/article/measurement/
- Foundry Virtual Tabletop, “Scenes”: https://foundryvtt.com/article/scenes/
- D&D 5.2 System Reference Document 5.2.1: https://media.dndbeyond.com/compendium-images/srd/5.2/SRD_CC_v5.2.1.pdf
