가상 테이블탑 배틀 맵에서 거리와 영역을 측정하는 방법
정확한 측정을 위해 먼저 맵의 그리드와 축척을 확인한 다음, 이동 거리 측정을 위한 자를 선택하거나 영역 효과를 위한 도형 템플릿을 선택하세요. 도구에 표시되는 숫자는 측정 보조 수단으로 활용하고, 실제로 무엇이 유효한지는 플레이 중인 게임의 이동, 사거리, 영역 규칙에 따라 결정됩니다. 본 가이드는 구체적인 예시로 Foundry VTT를 사용하고 그리드 예시로 D&D 5.2 SRD를 활용하지만, 주요 조작법과 규칙은 플랫폼 및 게임 시스템에 따라 다릅니다.
1. 측정 전 맵 축척 확인하기
해당 장면에 정사각형 그리드, 헥스 그리드 또는 그리드가 없는 방식 중 무엇이 사용되는지 확인하고, 해당 게임에서 한 칸이 무엇을 나타내는지 확인하세요. Foundry에서는 장면 설정에서 이러한 그리드 유형을 구분하고 GM이 그리드 크기를 설정할 수 있습니다. 맵 이미지 자체에 이미 그리드 선이 그려져 있다면 가상 그리드와 정렬을 맞춰야 합니다. 정렬이 어긋나면 자 도구에 정확한 숫자가 표시되더라도 실제 맵에서는 잘못된 값일 수 있습니다. Foundry VTT: Scenes
설정을 확인하려면 맵의 알려진 지형지물이나 명시된 맵 축척을 활용하세요. 정사각형 그리드는 있지만 축척이 명시되지 않은 이미지의 경우, Foundry에서는 이미지의 픽셀 치수를 가로 및 세로 칸 수로 나누어 한 칸의 픽셀 크기를 추정하는 방법을 권장합니다. 플레이 중에는 맵을 크게 확대한 상태에서 가상 그리드와 눈에 보이는 맵의 사각형을 비교해 보세요. 선이 어긋난다면 측정을 멈추고 GM에게 사거리나 템플릿을 적용하기 전에 정렬을 수정해 달라고 요청하세요.
2. 직선거리 측정하기
거리 측정 자를 선택하고 시작점을 지정한 뒤 목적지까지 드래그하세요. Foundry V13에서는 기본적으로 R 키를 누르거나 거리 측정(Measure Distance) 컨트롤을 사용하여 거리 측정 자를 활성화할 수 있습니다(키 바인딩은 변경 가능). 경유점(Waypoint)을 추가하면 꺾이는 경로를 측정하거나 고도 변화를 반영할 수 있습니다. Foundry VTT: Measurement and Templates
빠르게 확인하려면 한 토큰의 칸에 있는 기준점에서 다른 토큰의 기준점까지 측정한 뒤, 표시된 거리를 능력의 사거리와 비교하세요. 토큰 크기와 게임의 사거리 규칙도 중요합니다. 자의 끝점 간 수치는 점유된 그리드 칸 수를 세는 규칙과 결과가 다를 수 있습니다. D&D 5.2 정사각형 그리드에서는 한 칸이 5피트입니다. SRD에 따르면 생명체나 물체 사이의 사거리를 계산할 때는 한 대상의 인접 칸에서 시작하여 최단 경로를 따라 다른 대상의 칸에서 끝나는 방식으로 칸을 센다고 명시되어 있습니다. D&D 5.2 System Reference Document
3. 이동 비용 별도 확인하기
경로의 기하학적 거리와 그에 소모되는 이동력은 관련이 있지만 항상 일치하는 것은 아닙니다. Foundry에서 거리 측정 자는 거리를 표시하지만, 토큰 드래그 측정은 이동 비용을 표시합니다. 소프트웨어 문서에는 험지(difficult terrain)나 이동 비용을 변경하는 장면 설정으로 인해 두 수치가 달라질 수 있다고 구체적으로 명시되어 있습니다. Foundry VTT: Measurement and Templates
계획한 이동을 확인하려면 이동하려는 경로를 따라 토큰을 드래그하고 모퉁이나 지형이 바뀌는 지점에 경유점을 추가하세요. 표시된 이동 비용을 캐릭터의 남은 이동 속도 및 게임의 지형 규칙과 비교하세요. D&D 5.2에서는 인접한 칸으로 이동할 때 일반적으로 1칸의 이동력이 소모되며, 험지에서는 2칸이 소모되고, 대각선 이동은 벽의 모퉁이나 유사한 지형지물을 통과할 수 없습니다. 단순한 자의 직선이 이러한 규칙까지 자동으로 반영한다고 가정해서는 안 됩니다. D&D 5.2 System Reference Document
4. 올바른 기점에서 영역 템플릿 배치하기
영역 효과의 경우, 해당 효과에 명시된 모양과 크기의 템플릿을 사용하세요. Foundry의 측정 템플릿에는 흔히 쓰이는 영역 모양이 포함되어 있으며, 해당 모양이 어떤 칸을 덮는지 보여주기 위한 용도입니다. 템플릿은 배치 후에도 위치를 옮기거나 크기를 조정할 수 있습니다. Foundry VTT: Measurement and Templates
템플릿을 배치하기 전에 효과 설명을 읽고 크기와 기점(point of origin)을 모두 확인하세요. 반경(radius)은 기점으로부터 바깥쪽으로 측정되며, 원뿔(cone)은 지정된 방향으로 뻗어나가며 폭이 넓어집니다. D&D 5.2 SRD에 따르면 기점이 포함되는지 여부는 모양마다 다릅니다. 예를 들어 구체는 기점을 포함하지만, 원뿔의 기점은 시전자가 달리 결정하지 않는 한 제외됩니다. 또한 규칙에 따르면 완전 엄폐(total cover)는 영역 효과의 일부를 차단할 수 있습니다. 템플릿은 기하학적 형태만 표시할 뿐이므로, 게임별 타기팅이나 엄폐에 관한 모든 판정을 자체적으로 해결해 주지는 못합니다. D&D 5.2 System Reference Document
5. 영향받는 칸 및 장애물 확인하기
그리드 선 및 토큰 칸을 기준으로 템플릿의 경계선이 어디에 걸치는지 볼 수 있을 만큼 화면을 확대하세요. 효과를 받을 수 있는 각 생명체에 대해 해당 효과 규칙과 부분적으로 걸친 칸을 처리하는 시스템별 방식을 대조하여 확인하세요. 특정 칸의 포함 여부를 결정할 때 테이블 규칙 대신 플랫폼이 그린 경계선을 임의로 적용해서는 안 됩니다.
그런 다음 벽과 기타 장애물을 살펴보세요. D&D 5.2 SRD에서는 기점에서 해당 위치까지 그은 모든 직선이 완전 엄폐물에 가로막히는 경우, 그 위치는 영역 효과에서 제외됩니다. 즉, 단단한 벽 뒤에 원형이나 원뿔형 오버레이가 걸쳐 있더라도 최종적으로 영향을 받는 영역이 아닐 수 있습니다. 애매한 경계선 문제는 효과를 판정하기 전에 GM과 상의하여 확인하세요. D&D 5.2 System Reference Document
6. 빠른 측정 확인 절차 활용하기
측정 결과가 예상과 다를 때는 다음의 간단한 절차를 진행해 보세요.
- 장면의 그리드 유형과 축척을 확인합니다. 2. 필요한 것이 거리, 이동 비용, 영역 모양 중 무엇인지 파악합니다. 3. 규칙에 정의된 기점에 자나 템플릿을 배치합니다. 4. 경로의 꺾임, 험지, 토큰 점유 칸, 고도(해당하는 경우)를 반영합니다. 5. 벽, 모퉁이, 경계에 걸친 칸을 게임 규칙과 대조하여 확인합니다. 6. 게임 단위로 결과를 명시하고, 모호한 부분은 GM과 상의하여 일관성 있게 해결합니다.
이 절차는 흔한 실수를 진단하는 데 도움이 됩니다. 그리드 정렬 오류, 꺾여서 이동해야 하는데 직선 경로로 측정한 경우, 이동 비용이 필요한 곳에 거리를 사용한 경우, 템플릿만으로 타기팅이 결정된다고 가정한 경우 등이 이에 해당합니다. 다른 그리드 규칙을 사용하는 시스템이나 그리드가 없는 맵의 경우, D&D 정사각형 그리드 예시를 그대로 적용하지 말고 해당 시스템의 규칙과 장면에 설정된 축척을 사용하세요.
목적에 맞는 도구 선택하기
두 지점 사이의 거리를 확인할 때는 거리 측정 자를, 이동 경로에 드는 비용을 확인할 때는 토큰 드래그 측정자를, 효과의 형태를 시각화할 때는 측정 템플릿을 사용하세요. 그런 다음 이동, 사거리, 엄폐 및 영향받는 칸에 대한 게임 규칙을 적용하세요. 이러한 단계를 명확히 구분하면 가상 맵을 읽기가 훨씬 수월해지고, 판정이 갈리는 측정 상황에서도 테이블에서 설명하기가 더 쉬워집니다.
출처
- Foundry Virtual Tabletop, “Measurement and Templates”: https://foundryvtt.com/article/measurement/
- Foundry Virtual Tabletop, “Scenes”: https://foundryvtt.com/article/scenes/
- D&D 5.2 System Reference Document 5.2.1: https://media.dndbeyond.com/compendium-images/srd/5.2/SRD_CC_v5.2.1.pdf
