Metlivi Blog

Sanal Masaüstü Savaş Haritasında Mesafe ve Alanlar Nasıl Ölçülür?

Güvenilir bir ölçüm için önce haritanın ızgarasını ve ölçeğini doğrulayın, ardından hareket mesafesi için cetveli veya alan etkisi için şekil şablonunu seçin. Aracın gösterdiği sayıyı bir ölçüm yardımcısı olarak görün: neyin geçerli olduğunu oyununuzun hareket, menzil ve alan kuralları belirler. Bu rehber somut bir örnek olarak Foundry VTT'yi ve ızgara örnekleri için D&D 5.2 SRD'yi kullanmaktadır; temel kontroller ve kurallar platformlar ile oyun sistemleri arasında farklılık gösterir.

15 Ekim 20266 dakikalık okumaYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

1. Ölçüm yapmadan önce harita ölçeğini doğrulayın

Sahnenin kare ızgara mı, altıgen (hex) ızgara mı yoksa ızgarasız mı kullanıldığını kontrol edin ve oyununuzda bir karenin/alanın neyi temsil ettiğini teyit edin. Foundry'de sahne ayarları bu ızgara türlerini ayırt eder ve bir GM'in (Oyun Yöneticisi) ızgara boyutunu ayarlamasına olanak tanır; bir haritanın görselinde halihazırda ızgara çizgileri bulunuyorsa bu çizgilerin sanal ızgara ile hizalanması gerekir. Hizalama hatalıysa cetvel, harita için yanlış olan ama kesin görünen bir sayı gösterebilir. Foundry VTT: Scenes

Ayarları kontrol etmek için bilinen bir harita unsurunu veya belirtilen harita ölçeğini kullanın. Mevcut bir kare ızgaraya sahip olan ancak ölçeği bulunmayan bir görsel için Foundry, görselin piksel boyutlarını yatay ve dikey alan sayısına bölerek bir alanın piksel boyutunun tahmin edilmesini önerir. Oyun sırasında, yüksek yakınlaştırma düzeyinde sanal ızgarayı haritada görünen bir kareyle karşılaştırın; çizgiler kayıyorsa duraklayın ve menzil ya da şablonlara güvenmeden önce GM'den hizalamayı düzeltmesini isteyin.

Bölüm 2

2. Düz çizgi mesafesini ölçün

Mesafe cetvelini seçin, başlangıç noktasını belirleyin ve hedefe doğru sürükleyin. Foundry V13'te mesafe cetveli varsayılan olarak R tuşuyla veya Mesafeyi Ölç (Measure Distance) kontrolüyle etkinleştirilebilir; tuş atamaları değiştirilebilir. Yol noktaları (waypoints), kıvrımlı bir rotayı ölçmenize veya yükseklik değişikliklerini hesaba katmanıza olanak tanır. Foundry VTT: Measurement and Templates

Hızlı bir kontrol için, bir simgenin (token) alanındaki ilgili noktadan diğerinin alanındaki ilgili noktaya kadar ölçüm yapın, ardından görüntülenen mesafeyi yeteneğin menziliyle karşılaştırın. Simge boyutu ve oyunun menzil kuralı önemlidir: cetvelin uçtan uca gösterdiği sayı, işgal edilen ızgara karelerini sayan bir kuraldan farklı olabilir. D&D 5.2 kare ızgarasında her kare 5 fittir; yaratıklar veya nesneler arasındaki menzil için SRD, en kısa rotayı izleyerek birine bitişik bir kareden saymaya başlamayı ve diğerinin alanında durmayı belirtir. D&D 5.2 System Reference Document

Bölüm 3

3. Hareket maliyetini ayrıca kontrol edin

Bir rotanın geometrik mesafesi ile tükettiği hareket miktarı birbiriyle ilişkilidir ancak her zaman aynı değildir. Foundry'de mesafe cetveli mesafeyi bildirirken, simge sürükleme ölçümü hareket maliyetini bildirir. Yazılım belgelerinde, zorlu arazinin ve hareket maliyetini değiştiren sahne davranışlarının bu iki toplamın farklı olmasına yol açabileceği özellikle belirtilmektedir. Foundry VTT: Measurement and Templates

Planlanan bir hareketi kontrol etmek için simgeyi hedeflenen yol boyunca sürükleyin ve köşelerin veya arazi değişikliklerinin etrafına yol noktaları ekleyin. Hareket maliyeti göstergesini karakterin kalan hızıyla ve oyunun arazi kurallarıyla karşılaştırın. D&D 5.2'de bitişik bir kareye girmek normalde bir karelik hareket maliyetine sahiptir, zorlu arazi iki kareye mal olur ve çapraz hareket bir duvarın veya benzeri bir unsurun köşesinden geçemez. Basit bir cetvel çizgisinin bu kuralları hesaba kattığını varsaymayın. D&D 5.2 System Reference Document

Bölüm 4

4. Alan şablonunu doğru başlangıç noktasından yerleştirin

Bir alan etkisi için, etkinin listelenen şekline ve boyutuna sahip bir şablon kullanın. Foundry'nin ölçüm şablonları yaygın alan şekillerini içerir ve bir şeklin hangi alanları kapsadığını göstermeyi amaçlar; şablon yerleştirildikten sonra yeniden konumlandırılabilir veya ayarlanabilir. Foundry VTT: Measurement and Templates

Yerleştirmeden önce, hem boyut hem de başlangıç noktası için etki açıklamasını okuyun. Yarıçap, başlangıç noktasından dışa doğru ölçülür; koni ise seçilen bir yönde uzanır ve uzandıkça genişler. D&D 5.2 SRD kapsamında, başlangıç noktasının dahil edilmesi şekle göre değişir: örneğin, bir küre başlangıç noktasını içerirken, oluşturan kişi aksine karar vermedikçe bir koninin başlangıç noktası hariç tutulur. Kurallar ayrıca tam siperin (total cover) bir alan etkisinin parçalarını engelleyebileceğini de belirtir. Şablon geometriyi görüntüler ancak oyuna özgü her hedefleme veya siper sorusunu tek başına çözemez. D&D 5.2 System Reference Document

Bölüm 5

5. Etkilenen alanları ve engelleri doğrulayın

Şablon kenarının ızgara çizgilerine ve simge alanlarına göre nereye denk geldiğini görecek kadar yakınlaştırın. Etkilenme potansiyeli olan her yaratığı o etkinin kurallarına ve sisteminizin kısmi kareleri ele alma yöntemine göre kontrol edin. Bir alanın dahil edilip edilmeyeceğine ilişkin masa kuralının yerine platformun çizdiği sınırı sessizce koymayın.

Ardından duvarları ve diğer engelleri inceleyin. D&D 5.2 SRD, başlangıç noktasından o konuma giden her düz çizgi tam siper tarafından engelleniyorsa o konumu alan etkisinden hariç tutar. Bu, dairesel veya koni biçimli bir kaplamanın düz bir duvarın arkasında nihai olarak etkilenen alan anlamına gelmeyebileceği anlamına gelir. Etkiyi sonuçlandırmadan önce şüpheli sınır durumlarını GM ile netleştirin. D&D 5.2 System Reference Document

Bölüm 6

6. Hızlı bir ölçüm kontrolü kullanın

Bir sonuç şaşırtıcı göründüğünde şu kısa sırayı izleyin:

  1. Sahnenin ızgara türünü ve ölçeğini doğrulayın. 2. Mesafeye mi, hareket maliyetine mi yoksa bir alan şekline mi ihtiyacınız olduğunu belirleyin. 3. Cetveli veya şablonu kurallarla tanımlanmış başlangıç noktasına yerleştirin. 4. İlgili durumlarda rota kıvrımlarını, zorlu araziyi, simge alanlarını ve yüksekliği hesaba katın. 5. Duvarları, köşeleri ve sınırda kalan alanları oyunun kurallarına göre kontrol edin. 6. Sonucu oyun birimleri cinsinden ifade edin ve her türlü belirsizliği GM ile tutarlı bir şekilde çözün.

Bu sıra, yaygın hataların tespit edilmesine yardımcı olur: yanlış hizalanmış bir ızgara, hareket bir virajı takip ederken düz bir yol ölçmek, hareket maliyeti gereken yerde mesafeyi kullanmak veya hedeflemeyi yalnızca bir şablonun belirlediğini varsaymak. Farklı ızgara kurallarına sahip sistemler veya ızgarasız haritalar için D&D kare ızgara örneğini uygulamak yerine söz konusu sistemin kurallarını ve sahnenin yapılandırılmış ölçeğini kullanın.

Bölüm 7

Soruya uygun aracı seçin

İki noktanın birbirinden ne kadar uzakta olduğunu görmek için mesafe cetvelini, bir rotanın ne kadara mal olduğunu kontrol etmek için simge sürükleme cetvelini ve bir etkinin şeklini görselleştirmek için ölçüm şablonunu kullanın. Ardından hareket, menzil, siper ve etkilenen alanlara ilişkin oyun kurallarını uygulayın. Bu adımları birbirinden ayrı tutmak, sanal bir haritanın okunmasını kolaylaştırır ve masada tartışmalı ölçümlerin açıklanmasını basitleştirir.

Bölüm 8

Kaynaklar

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et