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Como medir distâncias e áreas em um mapa de batalha de mesa virtual

Para uma medição confiável, primeiro confirme a grade e a escala do mapa, depois escolha a régua para distância de deslocamento ou o modelo de forma para um efeito de área. Considere o número da ferramenta como um auxílio de medição: as regras de movimento, alcance e área do seu jogo determinam o que realmente conta. Este guia usa o Foundry VTT como exemplo concreto e o SRD de D&D 5.2 para exemplos de grade; os controles e regras principais variam entre plataformas e sistemas de jogo.

15 de outubro de 20266 min de leituraPor Metlivi Editorial Team
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1. Confirme a escala do mapa antes de medir

Verifique se a cena usa uma grade quadrada, grade hexagonal ou nenhuma grade, e confirme o que um espaço representa no seu jogo. No Foundry, as configurações da cena distinguem esses tipos de grade e permitem que o Mestre defina o tamanho da grade; se um mapa já contiver linhas de grade em sua imagem, essas linhas precisam se alinhar à grade virtual. Se o alinhamento estiver incorreto, uma régua pode exibir um número preciso que não condiz com o mapa. Foundry VTT: Scenes

Use um elemento conhecido do mapa ou uma escala indicada para verificar a configuração. Para uma imagem com uma grade quadrada existente, mas sem escala, o Foundry sugere estimar o tamanho em pixels de um espaço dividindo as dimensões em pixels da imagem pelo número de espaços na horizontal e na vertical. Durante o jogo, compare a grade virtual com um quadrado visível do mapa aplicando bastante zoom; se as linhas se desalinharem, faça uma pausa e peça ao Mestre para corrigir o alinhamento antes de confiar em alcances ou modelos.

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2. Meça uma distância em linha reta

Selecione a régua de distância, posicione o ponto inicial e arraste até o destino. No Foundry V13, a régua de distância pode ser ativada com a tecla R por padrão ou pelo controle Measure Distance; os atalhos de teclado podem ser alterados. Pontos de passagem (waypoints) permitem medir uma rota com curvas ou considerar variações de elevação. Foundry VTT: Measurement and Templates

Para uma checagem rápida, meça a partir do ponto relevante no espaço de um token até o ponto relevante no outro e, em seguida, compare a distância exibida com o alcance da habilidade. O tamanho do token e a regra de alcance do jogo fazem diferença: o número de ponta a ponta da régua pode divergir de uma regra que conta espaços de grade ocupados. Na grade quadrada de D&D 5.2, cada quadrado tem 1,5 metro (5 pés); para o alcance entre criaturas ou objetos, o SRD instrui a contar a partir de um quadrado adjacente a um deles e parar no espaço do outro, seguindo a rota mais curta. D&D 5.2 System Reference Document

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3. Verifique o custo de movimento separadamente

A distância geométrica de uma rota e o movimento que ela consome estão relacionados, mas nem sempre são idênticos. No Foundry, a régua de distância informa a distância; a medição ao arrastar o token informa o custo de movimento. A documentação do software ressalta especificamente que terrenos difíceis e comportamentos de cena que modificam o custo de movimento podem fazer com que os dois totais sejam diferentes. Foundry VTT: Measurement and Templates

Para verificar um movimento planejado, arraste o token ao longo do caminho pretendido e adicione pontos de passagem em esquinas ou mudanças de terreno. Compare o visor de custo de movimento com a velocidade restante do personagem e com as regras de terreno do jogo. Em D&D 5.2, entrar em um quadrado adjacente normalmente custa um quadrado de movimento, terreno difícil custa dois, e o movimento diagonal não pode atravessar o canto de uma parede ou elemento semelhante. Não presuma que uma simples linha de régua levará essas regras em conta. D&D 5.2 System Reference Document

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4. Posicione um modelo de área a partir da origem correta

Para um efeito de área, use um modelo com a forma e o tamanho indicados para o efeito. Os modelos de medição do Foundry incluem formas de área comuns e foram desenvolvidos para mostrar quais espaços uma forma cobre; o modelo pode ser reposicionado ou ajustado após a colocação. Foundry VTT: Measurement and Templates

Antes de posicioná-lo, leia a descrição do efeito para conferir tanto o tamanho quanto o ponto de origem. Um raio é medido a partir de sua origem para fora; um cone se estende em uma direção escolhida e se alarga à medida que avança. Sob o SRD de D&D 5.2, a inclusão da origem varia conforme a forma: por exemplo, uma esfera inclui seu ponto de origem, enquanto a origem de um cone é excluída, a menos que seu criador decida o contrário. As regras também determinam que cobertura total pode bloquear partes de um efeito de área. O modelo exibe a geometria, mas não pode solucionar sozinho todas as questões de cobertura ou alvos específicas do jogo. D&D 5.2 System Reference Document

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5. Verifique os espaços afetados e as obstruções

Aproxime o zoom o suficiente para ver onde a borda do modelo se posiciona em relação às linhas da grade e aos espaços dos tokens. Avalie cada criatura potencialmente afetada com base nas regras daquele efeito e no método do seu sistema para lidar com quadrados parciais. Não substitua silenciosamente uma regra da sua mesa sobre a inclusão de um espaço pelo limite desenhado pela plataforma.

Em seguida, inspecione paredes e outras obstruções. O SRD de D&D 5.2 exclui um local de um efeito de área se todas as linhas retas da origem até esse local forem bloqueadas por cobertura total. Isso significa que uma sobreposição circular ou em formato de cone não representa necessariamente a área afetada final atrás de uma parede sólida. Confirme casos limítrofes incertos com o Mestre antes de resolver o efeito. D&D 5.2 System Reference Document

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6. Use uma checagem rápida de medição

Quando um resultado parecer surpreendente, siga esta sequência curta:

  1. Confirme o tipo de grade e a escala da cena. 2. Identifique se você precisa de distância, custo de movimento ou uma forma de área. 3. Posicione a régua ou o modelo na origem definida pelas regras. 4. Leve em conta curvas na rota, terreno difícil, espaços ocupados por tokens e elevação, quando relevante. 5. Verifique paredes, cantos e espaços limítrofes com base nas regras do jogo. 6. Exponha o resultado em unidades do jogo e resolva qualquer ambiguidade de forma consistente com o Mestre.

Essa sequência ajuda a diagnosticar erros comuns: uma grade desalinhada, medir um caminho reto quando o movimento faz uma curva, usar distância quando o necessário é o custo de movimento ou presumir que o modelo sozinho determina os alvos. Para sistemas com convenções de grade diferentes — ou mapas sem grade — utilize as regras desse sistema e a escala configurada na cena em vez de importar o exemplo de grade quadrada de D&D.

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Escolha a ferramenta que corresponde à dúvida

Use uma régua de distância para saber a distância entre dois pontos, uma régua de arrasto de token para conferir o custo de uma rota e um modelo de medição para visualizar a forma de um efeito. Em seguida, aplique as regras do jogo para movimento, alcance, cobertura e espaços afetados. Manter essas etapas distintas torna o mapa virtual mais fácil de ler e faz com que medições contestadas sejam mais simples de explicar na mesa.

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Fontes

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