كيفية تقديم معلومات المهام دون إجبار اللاعبين على استجواب كل شخصية غير قابلة للعب (NPC)
عندما تعتمد المهمة على تفاصيل متفرقة في أنحاء البلدة، قد يشعر اللاعبون أنهم مضطرون لاستجواب كل شخص تحسباً لأي طارئ. امنحهم هدفاً أولياً واضحاً، واجعل الأدلة المعروفة سهلة المراجعة، واجعل المحادثات الإضافية مفيدة لإضفاء الطابع والأجواء أو لتقديم بدائل بدلاً من تحويلها إلى رحلات بحث إلزامية عن تفاصيل هامشية. يعمل النهج التالي مع ألعاب السرد القصصي الترفيهية سواء كنت تدير جلسة لعب أو تصمم قصة: اجعل المعلومات المهمة متاحة بأكثر من طريقة منطقية واحدة، ثم اترك للاعبين خيار كيفية متابعتها.
ابدأ بالقرار التالي للاعب
قبل تقديم المهمة، حدد ما يحتاج اللاعبون إلى معرفته لاتخاذ خيارهم المجدي التالي. عادةً ما يعني ذلك: ما الذي يحدث، وما الذي يمكنهم تجربته، وما هو الدليل أو الخيط الذي يشير نحو الخطوة التالية. يمكن لخلفية القصة وتفاصيل العالم أن تثري المشهد، لكن لا ينبغي أن تكون مطلوبة لفهم المهمة المباشرة.
على سبيل المثال، تخيل أن حارس منارة يطلب من المجموعة العثور على عدسة نحاسية مفقودة قبل أن يحل ضباب المساء. البداية المفيدة ليست سرداً لتاريخ الساحل بأكمله، بل هي المشكلة (العدسة مفقودة)، والمخاطر ضمن سياق القصة (المنارة لا يمكنها توجيه السفن الليلة)، وخيط استدلالي (رآها الحارس لآخر مرة بالقرب من سقيفة القوارب القديمة). يمكن للاعبين أن يسألوا عن ماضي الحارس أو بناء المنارة إذا انتابهم الفضول؛ ولا ينبغي لتلك الإجابات أن تخفي الطريقة الوحيدة للبدء.
هذا تطبيق لمبدأ سجل المهام المذكور في وثائق تعديل لعبة Baldur’s Gate 3: يجب أن يحدد السجل الهدف التالي ويسترجع الأحداث الرئيسية، مع تسجيل المعلومات التي تعلمها اللاعب بالفعل فقط. توصي الصفحة أيضاً بتوجيهات واضحة لاتخاذ الإجراءات وأهداف مرتبطة بتقدم ملموس. إرشادات تصميم السجل (Journal Design Guidelines)
افصل بين الأدلة الأساسية والمحادثات الاختيارية
قسّم معلومات المهمة إلى ثلاث مجموعات قبل اللعب: حقائق أساسية، وخيوط مفيدة، وتفاصيل اختيارية. تشرح الحقائق الأساسية المشكلة والخيار المباشر. وتقترح الخيوط المفيدة أماكن أو أشخاصاً أو أغراضاً أو أساليب للتعامل. أما التفاصيل الاختيارية فتعزز عمق العالم ولكنها لا تعيق التقدم.
لنفترض أن العدسة النحاسية ربما أخذها طائر نورس، أو استعارها أحد المساعدين، أو جرفها المد إلى كهف ساحلي. لا يحتاج اللاعبون لمعرفة الاحتمالات الثلاثة جميعها من شخصيات مختلفة قبل اتخاذ إجراء. يمكن للحارس إخبارهم باختفاء العدسة وتوجيههم إلى سقيفة القوارب. ويمكن لأثر أقدام مبللة أو مذكرة غير مكتملة أن تقدم خيطاً آخر. قد يضيف أحد عمال الرصيف شائعة طريفة، ولكن يجب أن يظل لدى المجموعة خيار قابل للعب للمضي قدماً حتى لو لم يقابلوا عامل الرصيف هذا أبداً.
كقاعدة عملية، اجعل الدليل الأول كافياً لبدء التحقيق، حتى وإن لم يكن كافياً لحل اللغز بأكمله. هذه توصية تحريرية مستمدة من التوجيهات الأصلية حول الأهداف الواضحة وذات الصلة؛ وليست ضماناً بأن كل مجموعة ستفسر الدليل بالطريقة نفسها.
ضع خيط الاستدلال نفسه في أكثر من مكان
عندما يكون الدليل ضرورياً للمتابعة، تجنب جعل محادثة واحدة محددة هي المدخل الوحيد إليه. دع المجموعة تكتشف المعلومة عبر شخصية أخرى، أو غرض، أو موقع، أو ملخص. يمكن لهذه المسارات تقديم نفس الحقيقة الجوهرية بأشكال مختلفة حتى يظل الاستكشاف طبيعياً.
في مثال المنارة، يمكن للحارس أن يذكر سقيفة القوارب القديمة؛ وقد تلاحظ المجموعة بدلاً من ذلك بقعة من ملمع النحاس على صندوق هناك، أو تجد مذكرة لمساعد الحارس تذكر المبنى بالاسم. لا يلزم أن تكون التفاصيل متطابقة، فالمهم هو أن يشير كل مسار إلى الخطوة المنطقية التالية. وإذا كان الدليل اختيارياً، فيمكن أن يظل اختيارياً حقاً بدلاً من تكراره حتى يتم العثور عليه.
هذه الطريقة استنتاج مأخوذ من إرشادات تصميم الألعاب التي تشير إلى أن اللاعبين قد يتلقون المعلومات المعروفة عبر الحوار أو الكتب أو البيئة المحيطة، ومن نصائح تصميم المراحل التي تدعو لتأطير العناصر المهمة حيث يُرجح أن يراها اللاعب. كما تحذر الأخيرة من أن المصممين لا يمكنهم ضمان ملاحظة كل لاعب للإشارات الدقيقة. إرشادات تصميم السجل (Journal Design Guidelines) وورشة عمل تصميم المراحل في مؤتمر GDC 2017
اجعل كل محادثة تحدث تغييراً ما
امنح كل شخصية غير قابلة للعب مرتبطة بالمهمة مساهمة مميزة. قد يحدد شخص ما الغرض المفقود، وقد يوضح آخر المكان الذي شوهد فيه لآخر مرة، وقد يطرح ثالث طريقة مختلفة للوصول إلى الموقع. تجنب جعل عدة شخصيات تكرر نفس الدليل بكلمات مختلفة قليلاً ما لم يكن التكرار يخدم غرضاً واضحاً، مثل تأكيد حقيقة محل نزاع.
من الاختبارات السريعة للتصميم كتابة جملة واحدة لكل محادثة محتملة: «بعد التحدث إلى هذه الشخصية، يعرف اللاعبون أو يمكنهم فعل ___». إذا بقي الفراغ كما كان قبل المحادثة، ففكر في جعل هذا الحوار تفصيلاً اختيارياً لإضفاء الأجواء، أو لحظة لتطوير الشخصية، أو خياراً مؤثراً، بدلاً من جعله استجواباً إلزامياً آخر.
يوضح مثال مهام لعبة Fortnite من Epic سلسلة من الأهداف تتغير كلما تحدث اللاعبون مع الشخصيات، واستلموا عنصراً، ونقلوه إلى شخصية أخرى. يوضح ذلك كيف يمكن للمحادثات أن تنقل خطوات تالية محددة وتحدث حالة المهمة؛ وهذا لا يعني أن كل لعبة سردية تحتاج إلى أداة تتبع أو نفس التسلسل. حوارات ومهام STAR WARS™ في Fortnite
احتفظ بملخص قصير ودقيق للمهمة
بعد أن تتعلم المجموعة شيئاً مهماً، أعد صياغته في ملخص موجز يمكنهم الرجوع إليه: الهدف، وما اكتشفوه، وأوضح خيط يقود للخطوة التالية. في جلسات ألعاب الطاولة (tabletop)، يمكن أن يكون هذا ملاحظة مشتركة أو ملخصاً شفهياً موجزاً في بداية الجلسة التالية. وفي الألعاب الرقمية، قد يكون إدخالاً في السجل أو لوحة للأهداف. لا يهم شكل القالب بقدر ما يهم جعل المعلومات المعروفة سهلة المراجعة.
على سبيل المثال: «اعثر على عدسة المنارة. رآها الحارس لآخر مرة بالقرب من سقيفة القوارب القديمة. آثار أقدام مبللة تقود نحو كهف المد؛ وتذكر مذكرة المساعد استعارة صندوق». افصل الحقائق عن التخمينات: صنف آثار الأقدام كدليل، وتورط المساعد كاحتمال ما لم يتم تأكيده. يجب أن يذكر الملخص اللاعبين بما يعرفونه، لا أن يحول التخمينات بهدوء إلى حقائق مؤكدة.
توصي إرشادات إمكانية الوصول في أجهزة Xbox من Microsoft بالسماح للاعبين بمراجعة المهام والأهداف، واستخدام أوصاف واضحة، وإتاحة التقدم للمراجعة. يدعم ذلك نقطة عملية لأي مجموعة سردية: إذا كان على اللاعبين تذكر عدة أدلة عبر جلسة طويلة أو خلال فترة انقطاع بين الجلسات، فامنحهم طريقة موثوقة للبحث عنها واسترجاعها. إرشادات إمكانية الوصول في Xbox رقم 109
وجّه بوضوح دون حل المهمة نيابة عنهم
الوضوح لا يتطلب تقديم كل إجابة على طبق من ذهب. اذكر ما تعرفه الشخصيات، وأظهر سبب أهمية الخيط، واترك المجال للاعبين ليقرروا معناه. جملة مثل: «رأى الحارس المساعد يحمل غرضاً ملفوفاً باتجاه سقيفة القوارب» تمنح المجموعة شخصاً ومكاناً وسؤالاً للتحقيق فيه، لكنها لا تثبت أن المساعد قد سرق أي شيء.
استخدم تذكيراً وتوجيهاً مباشراً عندما لا يكون لدى المجموعة خيط يمكن التصرف بناءً عليه: «تعلمون أن العدسة شوهدت لآخر مرة بالقرب من سقيفة القوارب. هل تفضلون البحث هناك، أم سؤال المساعد عن الشيء الملفوف، أم تتبع آثار الأقدام؟» يحدد هذا الخيارات المتاحة دون فرض خيار محدد. وإذا كان المشهد مفتوحاً بطبيعته، فقدم هدفاً واضحاً ودع اللاعبين يبتكرون مسارهم الخاص نحوه.
يكمن الفارق بين عدم اليقين بشأن القصة وعدم اليقين بشأن الإجراءات الممكنة. الأول يخلق التشويق؛ بينما الثاني قد يعطل اللاعبين ويتركهم عالقين. تسلط إرشادات Microsoft الضوء تحديداً على الأهداف القابلة للمراجعة والخطوات التالية التوجيهية كوسائل للمساعدة عندما لا يكون اللاعبون متأكدين مما يجب فعله. يعتمد مقدار التوجيه المناسب على الأسلوب المفضل للمجموعة وتصميم اللعبة.
تحقق من وجود ثغرات قبل اللعب
اقرأ المهمة من وجهة نظر اللاعبين. هل يمكنهم معرفة ماهية المشكلة؟ هل يوجد خيط واحد على الأقل يمكنهم التصرف بناءً عليه؟ إذا فاتتهم محادثة واحدة، فهل لا يزال بإمكانهم إحراز تقدم؟ هل لديهم طريقة لتذكر الحقائق لاحقاً؟ إذا كانت الإجابة عن أي سؤال رئيسي بالنفي، فأضف دليلاً ثانياً، أو حدد الهدف الأول بشكل أدق، أو اجعل التفصيلة المفقودة اختيارية.
يمكنك أيضاً اختبار تدفق المعلومات بمخطط تفصيلي بسيط: اكتب التوجيه الأولي، وأدرج كل اكتشاف، ثم اكتب الإجراء الذي يتيحه كل اكتشاف. أي خطوة تعتمد على دليل له مصدر محتمل واحد فقط تمثل عنق زجاجة محتملاً. هذه وسيلة مساعدة في التخطيط وليست اختباراً رسمياً لما إذا كانت المجموعة ستستمتع بالمهمة؛ إذ قد يكشف اللعب الفعلي عن سهولة إغفال دليل معين أو عن إيجاد اللاعبين لمسار لم تتوقعه.
نمط عملي لإعادة الاستخدام
بالنسبة لأي مهمة جديدة، اطرح المشكلة وخيطاً واحداً قابلاً للتنفيذ معاً. امنح كل شخصية غير قابلة للعب ذات صلة معلومة أو خياراً مميزاً. وفر مساراً بديلاً لأي دليل أساسي. سجّل الحقائق المؤكدة والهدف الحالي في ملخص قصير. وعندما يبدو اللاعبون عالقين، أعد تذكيرهم بما يعرفونه واذكر بعض الإجراءات الممكنة، ثم اترك لهم حرية الاختيار.
يحافظ هذا النمط على توفر معلومات المهمة دون تحويل كل بلدة إلى جولة استجوابات لا تنتهي. لا يزال بإمكان اللاعبين البحث عن الشخصيات وطرح أسئلة متابعة واكتشاف تفاصيل إضافية؛ ببساطة، لا تعتمد المهمة على طرح السؤال الصحيح على الجميع بالترتيب الصحيح.
المصادر
