खिलाड़ियों से हर NPC का साक्षात्कार करवाए बिना क्वेस्ट की जानकारी कैसे प्रदान करें
जब कोई क्वेस्ट किसी शहर में बिखरी हुई जानकारियों पर निर्भर करता है, तो खिलाड़ियों को लग सकता है कि उन्हें एहतियात के तौर पर हर व्यक्ति से पूछताछ करनी होगी। उन्हें एक स्पष्ट शुरुआती लक्ष्य दें, ज्ञात सुरागों की समीक्षा करना आसान रखें, और अतिरिक्त बातचीत को अनिवार्य सामान्य ज्ञान की खोज के बजाय केवल माहौल बनाने या विकल्पों के लिए उपयोगी बनाएं। निम्नलिखित दृष्टिकोण मनोरंजक कथात्मक खेलों के लिए कारगर साबित होता है, चाहे आप किसी सत्र का संचालन कर रहे हों या किसी कहानी की रूपरेखा तैयार कर रहे हों: महत्वपूर्ण जानकारी को एक से अधिक समझदारी भरे तरीकों से उपलब्ध कराएं, फिर खिलाड़ियों को यह चुनने दें कि वे इसे कैसे आगे बढ़ाना चाहते हैं।
खिलाड़ी के अगले निर्णय से शुरुआत करें
किसी क्वेस्ट को प्रस्तुत करने से पहले, यह तय करें कि खिलाड़ियों को अपना अगला सार्थक विकल्प चुनने के लिए क्या जानने की आवश्यकता है। आमतौर पर इसका अर्थ है: क्या हो रहा है, वे क्या प्रयास कर सकते हैं, और कौन सा सुराग या संकेत अगले कदम की ओर इशारा करता है। पृष्ठभूमि की कथा (lore) दृश्य को समृद्ध कर सकती है, लेकिन तत्काल कार्य को समझने के लिए इसकी आवश्यकता नहीं होनी चाहिए।
उदाहरण के लिए, कल्पना करें कि एक लाइटहाउस कीपर समूह से शाम का कोहरा छाने से पहले एक गायब पीतल के लेंस को खोजने के लिए कहता है। एक उपयोगी शुरुआत में तट का पूरा इतिहास बताना शामिल नहीं है। इसमें समस्या (लेंस गायब है), कहानी के संदर्भ में दांव पर लगी बातें (लाइटहाउस आज रात जहाजों को संकेत नहीं दे सकता), और एक सुराग (कीपर ने इसे आखिरी बार पुराने बोटहाउस के पास देखा था) शामिल हैं। यदि खिलाड़ी उत्सुक हैं, तो वे कीपर के अतीत या लाइटहाउस के निर्माण के बारे में पूछ सकते हैं; इन जवाबों में शुरुआत करने का एकमात्र तरीका छिपा नहीं होना चाहिए।
यह Baldur’s Gate 3 के मोडिंग दस्तावेज़ में क्वेस्ट-जर्नल सिद्धांत का एक अनुप्रयोग है: जर्नल को अगला उद्देश्य बताना चाहिए और प्रमुख घटनाओं को याद दिलाना चाहिए, जबकि केवल वही जानकारी दर्ज करनी चाहिए जो खिलाड़ी ने वास्तव में सीखी है। पृष्ठ स्पष्ट कॉल टू एक्शन और सार्थक प्रगति से जुड़े उद्देश्यों की भी सिफारिश करता है। Journal Design Guidelines
आवश्यक सुरागों को वैकल्पिक बातचीत से अलग करें
खेलने से पहले क्वेस्ट की जानकारी को तीन भागों में छांट लें: आवश्यक तथ्य, उपयोगी सुराग और वैकल्पिक विवरण। आवश्यक तथ्य समस्या और तत्काल विकल्प की व्याख्या करते हैं। उपयोगी सुराग स्थानों, लोगों, वस्तुओं या दृष्टिकोणों का सुझाव देते हैं। वैकल्पिक विवरण परिवेश को गहरा बनाते हैं लेकिन प्रगति में बाधा नहीं डालते हैं।
मान लें कि पीतल के लेंस को कोई सीगल ले जा सकता था, किसी प्रशिक्षु द्वारा उधार लिया जा सकता था, या ज्वार की गुफा में बहकर जा सकता था। खिलाड़ियों को कोई कदम उठाने से पहले अलग-अलग NPC से इन तीनों संभावनाओं के बारे में जानने की आवश्यकता नहीं है। कीपर उन्हें बता सकता है कि लेंस गायब है और बोटहाउस की ओर इशारा कर सकता है। गीले पैरों के निशानों की एक कतार या एक अधूरा नोट एक और सुराग दे सकता है। गोदी का कोई मजदूर एक दिलचस्प अफवाह जोड़ सकता है, लेकिन अगर समूह उस मजदूर से कभी नहीं मिलता है, तब भी उनके पास खेलने लायक अगला कदम होना चाहिए।
एक व्यावहारिक नियम के रूप में, पहले सुराग को जांच शुरू करने के लिए पर्याप्त बनाएं, भले ही वह पूरे रहस्य को सुलझाने के लिए पर्याप्त न हो। यह स्पष्ट, प्रासंगिक उद्देश्यों पर स्रोत के मार्गदर्शन से प्राप्त एक संपादकीय सिफारिश है; यह इस बात की गारंटी नहीं है कि प्रत्येक समूह एक सुराग की एक ही तरह से व्याख्या करेगा।
एक ही सुराग को एक से अधिक स्थानों पर रखें
जब आगे बढ़ने के लिए कोई सुराग आवश्यक हो, तो किसी एक विशिष्ट बातचीत को उसका एकमात्र जरिया बनाने से बचें। समूह को वह जानकारी किसी अन्य पात्र, किसी वस्तु, किसी स्थान या किसी रीकैप (संक्षेप विवरण) के माध्यम से प्राप्त करने दें। ये रास्ते एक ही मुख्य तथ्य को विभिन्न रूपों में प्रस्तुत कर सकते हैं ताकि खोज अभी भी स्वाभाविक लगे।
लाइटहाउस के उदाहरण में, कीपर पुराने बोटहाउस का उल्लेख कर सकता है; इसके बजाय समूह वहां एक टोकरे पर पीतल की पॉलिश का धब्बा देख सकता है, या उस इमारत का नाम दर्ज हुआ किसी प्रशिक्षु का नोट ढूंढ सकता है। विवरणों का बिल्कुल एक जैसा होना आवश्यक नहीं है। महत्वपूर्ण बात यह है कि प्रत्येक रास्ता एक समझदारी भरे अगले कदम की ओर इशारा करे। यदि कोई सुराग वैकल्पिक है, तो वह वास्तव में तब तक दोहराए जाने के बजाय वैकल्पिक रह सकता है जब तक कि वह मिल न जाए।
यह तरीका गेम-डिज़ाइन के इस मार्गदर्शन से निकाला गया एक निष्कर्ष है कि खिलाड़ियों को ज्ञात जानकारी संवाद, किताबों या परिवेश के माध्यम से मिल सकती है, और लेवल-डिज़ाइन की इस सलाह से लिया गया है कि महत्वपूर्ण तत्वों को वहां प्रस्तुत किया जाए जहां खिलाड़ी के उन्हें देखने की संभावना अधिक हो। बाद वाला यह भी आगाह करता है कि डिज़ाइनर इस बात की गारंटी नहीं दे सकते कि प्रत्येक खिलाड़ी किसी सूक्ष्म संकेत पर ध्यान देगा ही। Journal Design Guidelines और GDC 2017 Level Design Workshop
सुनिश्चित करें कि हर बातचीत से कुछ न कुछ बदले
क्वेस्ट से जुड़े प्रत्येक NPC को एक अलग योगदान दें। एक व्यक्ति लापता वस्तु की पहचान कर सकता है, दूसरा बता सकता है कि उसे आखिरी बार कहाँ देखा गया था, और तीसरा उस स्थान तक पहुँचने का कोई अलग तरीका पेश कर सकता है। कई पात्रों से थोड़े अलग शब्दों में एक ही सुराग को बार-बार दोहराने से बचें, जब तक कि उस दोहराव का कोई स्पष्ट उद्देश्य न हो, जैसे कि किसी विवादित तथ्य की पुष्टि करना।
एक त्वरित डिज़ाइन जांच यह है कि प्रत्येक संभावित बातचीत के लिए एक वाक्य लिखें: "इस पात्र से बात करने के बाद, खिलाड़ी ___ जानते हैं या कर सकते हैं।" यदि रिक्त स्थान अभी भी वैसा ही है जैसा पहले था, तो उस बातचीत को एक और आवश्यक साक्षात्कार बनाने के बजाय वैकल्पिक वातावरण, एक व्यक्तिगत क्षण, या एक सार्थक विकल्प बनाने पर विचार करें।
Epic का Fortnite क्वेस्ट उदाहरण उद्देश्यों की एक ऐसी श्रृंखला दिखाता है जो खिलाड़ियों द्वारा पात्रों से बात करने, एक वस्तु प्राप्त करने और उसे दूसरे पात्र के पास ले जाने पर बदलती है। यह दिखाता है कि बातचीत कैसे ठोस अगले कदमों को आगे बढ़ा सकती है और क्वेस्ट की स्थिति को अपडेट कर सकती है; इसका मतलब यह नहीं है कि हर कथात्मक खेल को एक ट्रैकर या उसी क्रम की आवश्यकता होती है। STAR WARS™ Conversations and Quests in Fortnite
एक संक्षिप्त, सटीक क्वेस्ट रीकैप रखें
जब समूह कुछ महत्वपूर्ण सीख लेता है, तो उसे एक संक्षिप्त रीकैप में दोबारा बताएं जिसे वे फिर से देख सकें: लक्ष्य, उन्होंने क्या खोजा है, और सबसे स्पष्ट अगला सुराग। टेबलटॉप सत्र में, यह एक साझा नोट या अगले सत्र की शुरुआत में एक संक्षिप्त मौखिक सारांश हो सकता है। किसी डिजिटल गेम में, यह एक जर्नल प्रविष्टि या उद्देश्य पैनल हो सकता है। प्रारूप इस बात से कम मायने रखता है कि ज्ञात जानकारी की समीक्षा करना आसान हो।
उदाहरण के लिए: "लाइटहाउस का लेंस खोजें। कीपर ने इसे आखिरी बार पुराने बोटहाउस के पास देखा था। गीले पैरों के निशान ज्वार की गुफा की ओर जाते हैं; प्रशिक्षु के नोट में एक टोकरा उधार लेने का उल्लेख है।" तथ्यों को अनुमानों से अलग रखें: पैरों के निशान को सबूत के रूप में लेबल करें, और प्रशिक्षु की संलिप्तता को एक संभावना के रूप में जब तक कि इसकी पुष्टि न हो जाए। एक रीकैप को खिलाड़ियों को यह याद दिलाना चाहिए कि वे क्या जानते हैं, न कि चुपचाप अटकलों को तथ्य में बदल देना चाहिए।
Microsoft की Xbox एक्सेसिबिलिटी गाइडलाइन खिलाड़ियों को कार्यों और उद्देश्यों की समीक्षा करने देने, स्पष्ट विवरणों का उपयोग करने और प्रगति को समीक्षा के लिए उपलब्ध कराने की सिफारिश करती है। यह किसी भी कहानी समूह के लिए एक व्यावहारिक बिंदु का समर्थन करता है: यदि खिलाड़ियों को एक लंबे सत्र या सत्रों के बीच एक अंतराल के दौरान कई सुराग याद रखने हैं, तो उन्हें उन्हें देखने का एक भरोसेमंद तरीका दें। Xbox Accessibility Guideline 109
उनके लिए क्वेस्ट को पूरी तरह सुलझाए बिना स्पष्ट रूप से संकेत दें
स्पष्टता के लिए हर उत्तर को स्पष्ट रूप से समझाने की आवश्यकता नहीं होती है। बताएं कि पात्र क्या जानते हैं, दिखाएं कि कोई सुराग क्यों प्रासंगिक है, और खिलाड़ियों के लिए यह तय करने की गुंजाइश छोड़ें कि इसका क्या अर्थ है। "कीपर ने प्रशिक्षु को बोटहाउस की ओर एक लिपटी हुई वस्तु ले जाते देखा था" समूह को जांच करने के लिए एक व्यक्ति, स्थान और प्रश्न देता है। यह साबित नहीं करता कि प्रशिक्षु ने कुछ चुराया है।
जब समूह के पास कोई व्यावहारिक सुराग न हो तो सीधे संकेत का उपयोग करें: "आप जानते हैं कि लेंस को आखिरी बार बोटहाउस के पास देखा गया था। क्या आप वहां खोजना पसंद करेंगे, प्रशिक्षु से उस आवरण के बारे में पूछना चाहेंगे, या पैरों के निशानों का पीछा करना चाहेंगे?" यह किसी एक पर जोर दिए बिना उपलब्ध विकल्पों के नाम बताता है। यदि दृश्य को खुला रखने का इरादा है, तो एक स्पष्ट लक्ष्य पेश करें और खिलाड़ियों को इसकी ओर अपना रास्ता खुद तय करने दें।
अंतर कहानी के बारे में अनिश्चितता और कौन से कार्य संभव हैं, इस बारे में अनिश्चितता के बीच है। पहला कौतूहल पैदा कर सकता है; दूसरा खिलाड़ियों को अटका सकता है। Microsoft की गाइडलाइन विशेष रूप से समीक्षा योग्य उद्देश्यों और निर्देशात्मक अगले कदमों पर प्रकाश डालती है ताकि जब खिलाड़ियों को यह सुनिश्चित न हो कि क्या करना है, तो उनकी मदद की जा सके। कितना मार्गदर्शन उचित है यह समूह की पसंदीदा शैली और खेल के डिज़ाइन पर निर्भर करता है।
खेलने से पहले कमियों की जांच करें
क्वेस्ट को खिलाड़ियों के नजरिए से पढ़ें। क्या वे बता सकते हैं कि समस्या क्या है? क्या कम से कम एक सुराग ऐसा है जिस पर वे कार्रवाई कर सकते हैं? यदि वे एक बातचीत से चूक जाते हैं, तो क्या वे अभी भी प्रगति कर सकते हैं? क्या उनके पास बाद में तथ्यों को याद करने का कोई तरीका है? यदि किसी मुख्य प्रश्न का उत्तर 'नहीं' है, तो दूसरा सुराग जोड़ें, पहले उद्देश्य को अधिक स्पष्ट बनाएं, या छूटे हुए विवरण को वैकल्पिक बनाएं।
आप एक सरल रूपरेखा के साथ जानकारी के प्रवाह का परीक्षण भी कर सकते हैं: शुरुआती संकेत लिखें, प्रत्येक खोज की सूची बनाएं, फिर प्रत्येक खोज से संभव होने वाली कार्रवाई लिखें। एक ऐसा कदम जो केवल एक ही संभावित स्रोत वाले सुराग पर निर्भर करता है, उसके अटकने की संभावना अधिक होती है। यह एक योजना सहायता है, इसका कोई औपचारिक परीक्षण नहीं है कि कोई समूह क्वेस्ट का आनंद लेगा या नहीं; वास्तविक खेल से यह पता चल सकता है कि किसी सुराग को अनदेखा करना आसान है या खिलाड़ी कोई ऐसा रास्ता ढूंढ लेते हैं जिसका आपने अनुमान नहीं लगाया था।
पुनः उपयोग करने के लिए एक व्यावहारिक पैटर्न
एक नए क्वेस्ट के लिए, समस्या और एक उपयोगी सुराग एक साथ प्रस्तुत करें। प्रत्येक प्रासंगिक NPC को एक अलग जानकारी या विकल्प दें। किसी भी सुराग के लिए एक और रास्ता बनाएं जो आवश्यक है। पुष्ट तथ्यों और वर्तमान उद्देश्य को एक संक्षिप्त रीकैप में दर्ज करें। जब खिलाड़ी अटके हुए लगें, तो वे जो जानते हैं उसे दोबारा बताएं और कुछ संभावित कार्रवाइयों के नाम बताएं, फिर उन्हें चुनने दें।
यह पैटर्न हर शहर को एक साक्षात्कार के सिलसिले में बदले बिना क्वेस्ट की जानकारी उपलब्ध रखता है। खिलाड़ी अभी भी पात्रों की तलाश कर सकते हैं, अनुवर्ती प्रश्न पूछ सकते हैं, और अतिरिक्त विवरण खोज सकते हैं; क्वेस्ट केवल हर किसी से सही क्रम में सही प्रश्न पूछने पर निर्भर नहीं करता है।
स्रोत
