플레이어가 모든 NPC를 탐문하지 않도록 퀘스트 정보를 제공하는 방법
퀘스트가 마을 곳곳에 흩어진 세부 정보에 의존할 때, 플레이어는 혹시 모를 상황에 대비해 모든 사람을 심문해야 한다고 느낄 수 있습니다. 플레이어에게 명확한 시작 목표를 제공하고, 이미 확인된 단서를 쉽게 검토할 수 있도록 하며, 추가적인 대화는 필수적인 잡학 지식 찾기가 아니라 분위기를 살리거나 대안을 찾는 용도로 활용되도록 하세요. 다음 접근 방식은 세션을 진행하든 스토리를 설계하든 레크리에이션 내러티브 게임에서 유용합니다. 중요한 정보를 합리적인 두 가지 이상의 방식으로 이용할 수 있게 한 다음, 플레이어가 이를 추적할 방법을 선택하도록 하는 것입니다.
플레이어의 다음 결정부터 시작하기
퀘스트를 제시하기 전에, 플레이어가 의미 있는 다음 선택을 내리기 위해 무엇을 알아야 하는지 결정하세요. 보통 이는 무슨 일이 일어나고 있는지, 무엇을 시도할 수 있는지, 그리고 어떤 단서나 실마리가 다음 단계를 가리키는지를 의미합니다. 배경 지식은 장면을 풍부하게 만들 수 있지만, 당면한 과제를 이해하는 데 필수가 되어서는 안 됩니다.
예를 들어, 등대지기가 일행에게 저녁 안개가 끼기 전에 사라진 황동 렌즈를 찾아달라고 요청한다고 가정해 보세요. 유용한 도입부는 해안의 전체 역사가 아닙니다. 문제(렌즈가 분실됨), 스토리상 걸려 있는 위험(오늘 밤 등대가 배에 신호를 보낼 수 없음), 그리고 실마리(등대지기가 오래된 보트 창고 근처에서 마지막으로 보았음)입니다. 호기심이 생긴 플레이어는 등대지기의 과거나 등대의 건설 과정에 대해 질문할 수 있지만, 이러한 답변에 시작할 수 있는 유일한 방법이 숨겨져 있어서는 안 됩니다.
이는 Baldur’s Gate 3의 모딩 문서에 나오는 퀘스트 저널 원칙을 적용한 것입니다. 저널은 플레이어가 실제로 알게 된 정보만 기록하면서, 다음 목표를 제시하고 주요 사건을 상기시켜 주어야 합니다. 또한 이 페이지에서는 명확한 행동 촉구와 의미 있는 진행에 연결된 목표를 권장합니다. 저널 디자인 지침
필수 단서와 선택적 대화 분리하기
플레이 전에 퀘스트 정보를 필수 사실, 유용한 실마리, 선택적 세부 정보라는 세 가지 더미로 분류하세요. 필수 사실은 문제와 즉각적인 선택을 설명합니다. 유용한 실마리는 장소, 사람, 물건 또는 접근 방식을 제안합니다. 선택적 세부 정보는 설정을 심화하지만 진행을 가로막지는 않습니다.
황동 렌즈를 갈매기가 물어갔거나, 견습생이 빌려갔거나, 조수 동굴로 쓸려 들어갔을 가능성이 있다고 가정해 봅시다. 플레이어가 행동하기 전에 서로 다른 NPC로부터 이 세 가지 가능성을 모두 알아낼 필요는 없습니다. 등대지기는 렌즈가 사라졌다고 말하고 보트 창고를 가리킬 수 있습니다. 젖은 발자국 흔적이나 쓰다 만 쪽지가 또 다른 실마리를 제공할 수도 있습니다. 부두 노동자가 흥미로운 소문을 덧붙일 수도 있지만, 일행이 그 부두 노동자를 만나지 못하더라도 플레이할 수 있는 다음 행보가 여전히 있어야 합니다.
실용적인 규칙으로, 첫 번째 단서가 전체 수수께끼를 풀기에 충분하지 않더라도 조사를 시작하기에는 충분하도록 만드세요. 이는 명확하고 관련성 있는 목표에 대한 원본 지침에서 파생된 편집상 권장 사항이며, 모든 그룹이 단서를 동일한 방식으로 해석한다는 보장은 아닙니다.
동일한 실마리를 두 곳 이상에 배치하기
단서가 진행에 필수적인 경우, 특정 대화 하나만을 유일한 출입구로 만들지 마세요. 일행이 다른 캐릭터, 물건, 장소 또는 요약을 통해 그 정보를 접할 수 있도록 하세요. 이러한 경로들은 동일한 핵심 사실을 다른 형태로 전달할 수 있어 발견 과정이 여전히 자연스럽게 느껴집니다.
등대 예시에서 등대지기는 오래된 보트 창고를 언급할 수 있습니다. 일행은 그 대신 그곳 상자에 묻은 황동 광택제 자국을 발견하거나, 해당 건물의 이름이 적힌 견습생의 쪽지를 찾을 수도 있습니다. 세부 사항이 완전히 같을 필요는 없습니다. 중요한 점은 각 경로가 합리적인 다음 행동을 가리킨다는 것입니다. 단서가 선택 사항이라면, 발견될 때까지 반복되는 것이 아니라 진정한 선택 사항으로 남겨둘 수 있습니다.
이 방법은 플레이어가 대화, 책, 환경을 통해 기지(既知)의 정보를 얻을 수 있다는 게임 디자인 지침과 플레이어가 볼 가능성이 높은 곳에 중요한 요소를 프레이밍하라는 레벨 디자인 조언에서 도출된 것입니다. 후자는 또한 디자이너가 모든 플레이어가 미묘한 신호를 알아차릴 것이라고 보장할 수는 없다는 점을 경고합니다. 저널 디자인 지침 및 GDC 2017 레벨 디자인 워크숍
모든 대화가 무언가를 변화시키도록 만들기
퀘스트 관련 NPC마다 뚜렷한 기여점을 부여하세요. 한 사람은 사라진 물건을 식별하고, 다른 사람은 그것이 마지막으로 목격된 위치를 설명하며, 세 번째 사람은 해당 위치에 도달하는 다른 방법을 제안할 수 있습니다. 논쟁 중인 사실을 확인하는 등 반복에 명확한 목적이 있지 않는 한, 여러 캐릭터가 약간 다른 말로 동일한 단서를 반복하게 하지 마세요.
빠른 디자인 검점 방법은 각 유력한 대화에 대해 한 문장을 써보는 것입니다. "이 캐릭터와 대화한 후, 플레이어는 ___을(를) 알게 되거나 할 수 있다." 만약 빈칸이 대화 전과 여전히 동일하다면, 해당 대화를 필수 심문 대신 선택적인 분위기 연출, 캐릭터 중심의 순간, 또는 의미 있는 선택으로 전환하는 것을 고려해 보세요.
Epic의 Fortnite 퀘스트 예시는 플레이어가 캐릭터와 대화하고, 아이템을 받아 다른 캐릭터에게 전달함에 따라 변화하는 목표의 연쇄 과정을 보여줍니다. 이는 대화를 통해 구체적인 다음 단계를 전달하고 퀘스트 상태를 업데이트할 수 있음을 보여주는 사례입니다. 모든 내러티브 게임에 트래커나 동일한 순서가 필요하다는 의미는 아닙니다. Fortnite의 STAR WARS™ 대화 및 퀘스트
짧고 정확한 퀘스트 요약 유지하기
일행이 중요한 것을 알게 된 후에는 목표, 발견한 내용, 가장 명확한 다음 실마리를 다시 검토할 수 있도록 간결한 요약으로 정리해 다시 명시하세요. 테이블탑 세션의 경우 공유 노트나 다음 세션 시작 시의 짧은 구두 요약이 될 수 있습니다. 디지털 게임에서는 저널 항목이나 목표 패널이 될 수 있습니다. 형식보다는 확인된 정보를 쉽게 검토할 수 있도록 하는 것이 더 중요합니다.
예를 들면 다음과 같습니다. "등대 렌즈 찾기. 등대지기가 오래된 보트 창고 근처에서 마지막으로 보았음. 젖은 발자국이 조수 동굴 쪽으로 이어짐. 견습생의 쪽지에 상자를 빌린다는 언급이 있음." 사실과 추측을 분리하세요. 발자국은 증거로 표시하고, 견습생의 연루는 확인되기 전까지 가능성으로 표시하세요. 요약은 플레이어에게 자신이 알고 있는 것을 상기시켜야지, 추측을 은근슬쩍 사실로 바꾸어서는 안 됩니다.
Microsoft의 Xbox 접근성 가이드라인은 플레이어가 과제와 목표를 검토할 수 있도록 하고, 명확한 설명을 사용하며, 진행 상황을 검토할 수 있도록 할 것을 권장합니다. 이는 모든 스토리 그룹에 실용적인 시사점을 제공합니다. 플레이어가 긴 세션이나 세션 사이의 공백기 동안 여러 단서를 기억해야 한다면, 단서를 찾아볼 수 있는 신뢰할 수 있는 방법을 제공하세요. Xbox 접근성 가이드라인 109
퀘스트를 대신 해결해주지 않으면서 명확하게 안내하기
명확성을 확보한다고 해서 모든 답을 일일이 알려줄 필요는 없습니다. 캐릭터들이 알고 있는 바를 진술하고, 실마리가 왜 유의미한지 보여주며, 그것이 무엇을 의미하는지는 플레이어가 결정할 수 있도록 여지를 남겨두세요. "등대지기는 견습생이 포장된 물건을 들고 보트 창고 쪽으로 가는 것을 보았다"는 일행에게 조사할 사람, 장소, 의문점을 제공합니다. 이것이 견습생이 무언가를 훔쳤다는 것을 증명하지는 않습니다.
일행에게 실행 가능한 실마리가 없을 때는 직접적인 프롬프트를 사용하세요. "렌즈가 보트 창고 근처에서 마지막으로 목격되었다는 것을 알고 있습니다. 그곳을 수색하시겠습니까, 견습생에게 포장물에 대해 물어보시겠습니까, 아니면 발자국을 따라가시겠습니까?" 이는 한 가지를 강요하지 않고 이용 가능한 선택지를 제시합니다. 장면이 개방형 결말을 지향한다면 명확한 목표를 제시하고 플레이어가 그 목표를 향한 자신만의 경로를 만들어내도록 하세요.
차이점은 스토리에 대한 불확실성과 어떤 행동이 가능한지에 대한 불확실성 사이에 있습니다. 전자는 흥미를 유발할 수 있지만, 후자는 플레이어를 막히게 만들 수 있습니다. Microsoft의 지침은 특히 플레이어가 무엇을 해야 할지 확신하지 못할 때 도움을 주는 방법으로 검토 가능한 목표와 지시적인 다음 단계를 강조합니다. 어느 정도의 방향 제시가 적절한지는 그룹이 선호하는 스타일과 게임의 디자인에 따라 달라집니다.
플레이 전에 빈틈 확인하기
플레이어의 관점에서 퀘스트를 읽어보세요. 문제가 무엇인지 알 수 있습니까? 행동으로 옮길 수 있는 실마리가 최소 하나는 있습니까? 대화 하나를 놓쳐도 여전히 진행할 수 있습니까? 나중에 사실을 기억해 낼 방법이 있습니까? 핵심 질문에 대한 답이 '아니오'라면 두 번째 단서를 추가하거나, 첫 번째 목표를 명확히 하거나, 누락된 세부 정보를 선택 사항으로 변경하세요.
간단한 개요를 통해 정보의 흐름을 테스트해 볼 수도 있습니다. 시작 프롬프트를 작성하고, 각 발견 사항을 나열한 다음, 각 발견을 통해 가능해지는 행동을 작성하세요. 단 하나의 출처만 있는 단서에 의존하는 단계는 병목 현상이 발생하기 쉽습니다. 이는 계획 수립을 위한 보조 수단일 뿐, 그룹이 퀘스트를 즐길지 여부를 공식적으로 테스트하는 것은 아닙니다. 실제 플레이를 통해 단서를 간과하기 쉽다는 사실이 드러나거나, 플레이어가 예상치 못한 경로를 찾아낼 수도 있습니다.
재사용할 수 있는 실용적인 패턴
새로운 퀘스트에서는 문제와 하나의 유용한 실마리를 함께 제시하세요. 관련된 각 NPC에게 뚜렷한 정보나 선택지를 부여하세요. 필수적인 단서에는 다른 경로를 마련해 두세요. 확인된 사실과 현재 목표를 짧은 요약으로 기록하세요. 플레이어가 막힌 것 같으면 그들이 알고 있는 것을 다시 말해주고 몇 가지 가능한 행동을 언급한 후, 그들이 선택하게 하세요.
이러한 패턴은 모든 마을을 인터뷰 순회 코스로 만들지 않으면서도 퀘스트 정보를 계속 이용할 수 있도록 합니다. 플레이어는 여전히 캐릭터를 찾아가고, 후속 질문을 던지며, 추가적인 세부 정보를 발견할 수 있습니다. 단지 퀘스트가 모든 사람에게 올바른 순서로 올바른 질문을 던지는 것에 의존하지 않을 뿐입니다.
출처
