Cara Menyampaikan Maklumat Misi Tanpa Membuat Pemain Menemubual Setiap NPC
Apabila sesuatu misi bergantung pada maklumat yang tersebar di seluruh bandar, pemain mungkin rasa mereka perlu menyoal setiap orang untuk berjaga-jaga. Berikan mereka matlamat permulaan yang jelas, pastikan petunjuk yang diketahui mudah dirujuk semula, dan jadikan perbualan tambahan berguna untuk menambah warna atau menawarkan pilihan lain, bukannya pemburuan trivia yang wajib. Pendekatan berikut sesuai untuk permainan naratif rekreasi, sama ada anda mengendalikan sesi atau mereka cerita: sediakan maklumat penting melalui lebih daripada satu cara yang munasabah, kemudian biarkan pemain memilih cara untuk menyiasatnya.
Mulakan dengan keputusan seterusnya pemain
Sebelum memperkenalkan misi, tentukan perkara yang perlu diketahui pemain untuk membuat pilihan bermakna yang seterusnya. Biasanya, mereka perlu tahu: apa yang sedang berlaku, apa yang boleh mereka cuba, dan petunjuk atau maklumat awal yang mengarah kepada langkah seterusnya. Latar belakang cerita boleh memperkayakan babak, tetapi tidak sepatutnya diperlukan untuk memahami tugas serta-merta.
Contohnya, bayangkan seorang penjaga rumah api meminta kumpulan itu mencari kanta loyang yang hilang sebelum kabus petang melanda. Permulaan yang berguna bukanlah sejarah penuh kawasan pantai itu. Sebaliknya, nyatakan masalahnya (kanta itu hilang), taruhannya dalam cerita (rumah api tidak dapat memberi isyarat kepada kapal malam ini), dan petunjuk awal (penjaga itu kali terakhir melihatnya berhampiran rumah bot lama). Pemain boleh bertanya tentang masa lalu penjaga itu atau pembinaan rumah api jika mereka ingin tahu; jawapan tersebut tidak sepatutnya menyembunyikan satu-satunya cara untuk memulakan misi.
Ini menerapkan prinsip jurnal misi dalam dokumentasi pengubahsuaian Baldur’s Gate 3: jurnal itu patut memberikan objektif seterusnya dan mengingati peristiwa penting, sambil hanya merekodkan maklumat yang benar-benar telah diketahui pemain. Halaman itu juga mengesyorkan seruan tindakan yang jelas dan objektif yang berkait dengan kemajuan bermakna. Journal Design Guidelines
Asingkan petunjuk penting daripada perbualan pilihan
Sebelum bermain, bahagikan maklumat misi kepada tiga kategori: fakta penting, petunjuk berguna, dan butiran pilihan. Fakta penting menerangkan masalah dan pilihan serta-merta. Petunjuk berguna mencadangkan tempat, orang, objek atau pendekatan. Butiran pilihan memperdalam latar tetapi tidak menghalang kemajuan.
Katakan kanta loyang itu mungkin dibawa burung camar, dipinjam oleh seorang perantis, atau dihanyutkan ke dalam gua pasang surut. Pemain tidak perlu mengetahui ketiga-tiga kemungkinan itu daripada NPC yang berasingan sebelum bertindak. Penjaga itu boleh memberitahu mereka bahawa kanta itu hilang dan menunjukkan rumah bot. Jejak tapak kaki yang basah atau nota yang belum siap boleh memberikan satu lagi petunjuk. Seorang pekerja dermaga mungkin berkongsi khabar angin yang menarik, tetapi kumpulan itu tetap patut mempunyai langkah seterusnya yang boleh diambil walaupun mereka tidak pernah bertemu pekerja itu.
Sebagai peraturan praktikal, pastikan petunjuk pertama cukup untuk memulakan penyiasatan, walaupun belum cukup untuk menyelesaikan seluruh misteri. Ini ialah saranan editorial yang dirumus daripada panduan sumber tentang objektif yang jelas dan relevan; ini bukan jaminan bahawa setiap kumpulan akan mentafsir petunjuk dengan cara yang sama.
Letakkan petunjuk yang sama di lebih daripada satu tempat
Apabila sesuatu petunjuk diperlukan untuk meneruskan misi, jangan jadikan satu perbualan tertentu satu-satunya jalan untuk mendapatkannya. Biarkan kumpulan memperoleh maklumat itu daripada watak lain, objek, lokasi atau imbas kembali. Laluan ini boleh menyampaikan fakta teras yang sama dalam bentuk berbeza supaya penemuan terasa semula jadi.
Dalam contoh rumah api itu, penjaga boleh menyebut rumah bot lama; sebaliknya, kumpulan itu mungkin menyedari kesan pengilat loyang pada sebuah peti di situ, atau menemui nota perantis yang menamakan bangunan tersebut. Butirannya tidak perlu sama. Yang penting, setiap laluan mengarah kepada tindakan seterusnya yang munasabah. Jika sesuatu petunjuk itu pilihan, biarkan ia benar-benar pilihan dan bukannya mengulanginya sehingga ditemui.
Kaedah ini ialah kesimpulan daripada panduan reka bentuk permainan yang menyatakan pemain boleh menerima maklumat yang diketahui melalui dialog, buku atau persekitaran, serta nasihat reka bentuk aras supaya elemen penting diletakkan di lokasi yang berkemungkinan dilihat pemain. Panduan yang kedua turut mengingatkan bahawa pereka tidak dapat menjamin setiap pemain akan menyedari petunjuk yang halus. Journal Design Guidelines and GDC 2017 Level Design Workshop
Pastikan setiap perbualan membawa perubahan
Berikan sumbangan tersendiri kepada setiap NPC yang berkaitan dengan misi. Seorang mungkin mengenal pasti objek yang hilang, seorang lagi mungkin menerangkan tempat terakhir objek itu dilihat, dan orang ketiga mungkin menawarkan cara lain untuk sampai ke lokasi tersebut. Elakkan beberapa watak mengulang petunjuk yang sama dengan kata-kata yang sedikit berbeza, kecuali jika pengulangan itu mempunyai tujuan jelas seperti mengesahkan fakta yang dipertikaikan.
Semakan reka bentuk ringkas ialah dengan menulis satu ayat bagi setiap perbualan yang mungkin berlaku: “Selepas bercakap dengan watak ini, pemain tahu atau boleh melakukan ___.” Jika isi tempat kosong itu masih sama seperti sebelumnya, pertimbangkan untuk menjadikan perbualan itu suasana pilihan, detik pembangunan watak atau pilihan bermakna, bukannya satu lagi temu bual wajib.
Contoh misi Fortnite daripada Epic menunjukkan rangkaian objektif yang berubah apabila pemain bercakap dengan watak, menerima item dan membawanya kepada watak lain. Contoh itu menggambarkan bagaimana perbualan boleh menyampaikan langkah seterusnya yang konkrit dan mengemas kini status misi; ini tidak bermakna setiap permainan naratif memerlukan penjejak atau urutan yang sama. STAR WARS™ Conversations and Quests in Fortnite
Sediakan ringkasan misi yang ringkas dan tepat
Selepas kumpulan mengetahui sesuatu yang penting, nyatakan semula maklumat itu dalam ringkasan ringkas yang boleh dirujuk semula: matlamat, perkara yang telah ditemui, dan petunjuk seterusnya yang paling jelas. Dalam sesi permainan atas meja, ringkasan ini boleh berupa nota bersama atau rumusan lisan ringkas pada permulaan sesi seterusnya. Dalam permainan digital, ia mungkin berupa entri jurnal atau panel objektif. Formatnya kurang penting berbanding kemudahan untuk merujuk maklumat yang telah diketahui.
Contohnya: “Cari kanta rumah api. Penjaga kali terakhir melihatnya berhampiran rumah bot lama. Jejak tapak kaki yang basah mengarah ke gua pasang surut; nota perantis menyebut tentang meminjam sebuah peti.” Asingkan fakta daripada tekaan: tandakan tapak kaki itu sebagai bukti dan penglibatan perantis itu sebagai kemungkinan, melainkan perkara itu telah disahkan. Ringkasan sepatutnya mengingatkan pemain tentang perkara yang mereka tahu, bukannya secara senyap mengubah spekulasi menjadi fakta.
Garis panduan kebolehcapaian Xbox daripada Microsoft mengesyorkan agar pemain boleh menyemak tugas dan objektif, menggunakan penerangan yang jelas, dan menyemak kemajuan mereka. Ini menyokong satu perkara praktikal untuk mana-mana kumpulan cerita: jika pemain perlu mengingati beberapa petunjuk sepanjang sesi yang panjang atau antara sesi yang terpisah, berikan mereka cara yang boleh diharapkan untuk merujuknya. Xbox Accessibility Guideline 109
Berikan arah yang jelas tanpa menyelesaikan misi bagi pihak mereka
Kejelasan tidak bermakna setiap jawapan perlu diterangkan secara terang-terangan. Nyatakan perkara yang diketahui watak, tunjukkan sebab sesuatu petunjuk itu relevan, dan berikan ruang kepada pemain untuk menentukan maksudnya. “Penjaga itu melihat perantis membawa objek yang dibalut ke arah rumah bot” memberikan kumpulan itu seseorang, tempat dan persoalan untuk disiasat. Itu tidak membuktikan bahawa perantis tersebut mencuri apa-apa.
Gunakan arahan langsung apabila kumpulan tiada petunjuk yang boleh ditindaklanjuti: “Anda tahu kanta itu kali terakhir dilihat berhampiran rumah bot. Anda lebih suka mencari di sana, bertanya kepada perantis tentang bungkusan itu, atau mengekori tapak kaki?” Ini menyatakan pilihan yang ada tanpa memaksa mereka memilih satu. Jika babak itu sepatutnya terbuka, berikan matlamat yang jelas dan biarkan pemain mencipta laluan sendiri untuk mencapainya.
Perbezaannya terletak antara ketidakpastian tentang cerita dengan ketidakpastian tentang tindakan yang boleh dilakukan. Yang pertama boleh menimbulkan rasa ingin tahu; yang kedua boleh membuat pemain buntu. Garis panduan Microsoft secara khusus menekankan objektif yang boleh dirujuk semula dan langkah seterusnya yang dinyatakan dengan jelas sebagai cara membantu apabila pemain tidak pasti apa yang perlu dilakukan. Tahap panduan yang sesuai bergantung pada gaya pilihan kumpulan dan reka bentuk permainan.
Semak jurang sebelum bermain
Baca misi itu dari sudut pandang pemain. Bolehkah mereka memahami masalahnya? Adakah sekurang-kurangnya satu petunjuk yang boleh mereka tindak lanjuti? Jika mereka terlepas satu perbualan, bolehkah mereka tetap membuat kemajuan? Adakah mereka mempunyai cara untuk mengingati semula fakta itu kemudian? Jika jawapan kepada soalan penting ialah tidak, tambahkan petunjuk kedua, perjelas objektif pertama atau jadikan butiran yang hilang itu pilihan.
Anda juga boleh menguji aliran maklumat dengan rangka ringkas: tulis arahan permulaan, senaraikan setiap penemuan, kemudian tulis tindakan yang dimungkinkan oleh setiap penemuan. Langkah yang bergantung pada petunjuk daripada satu-satunya sumber yang mungkin menjadi hambatan. Ini alat bantu perancangan, bukannya ujian rasmi untuk menentukan sama ada kumpulan akan menikmati misi itu; permainan sebenar mungkin menunjukkan bahawa sesuatu petunjuk mudah terlepas pandang atau pemain menemui laluan yang tidak anda jangkakan.
Corak praktikal untuk digunakan semula
Untuk misi baharu, kemukakan masalah bersama satu petunjuk yang boleh digunakan. Berikan setiap NPC yang berkaitan maklumat atau pilihan yang tersendiri. Sediakan laluan lain untuk mana-mana petunjuk penting. Catat fakta yang telah disahkan dan objektif semasa dalam ringkasan ringkas. Apabila pemain kelihatan buntu, nyatakan semula perkara yang mereka tahu dan sebutkan beberapa tindakan yang mungkin, kemudian biarkan mereka memilih.
Corak itu memastikan maklumat misi tersedia tanpa menjadikan setiap bandar seperti litar temu bual. Pemain masih boleh mencari watak, bertanya soalan susulan dan menemui butiran tambahan; misi itu cuma tidak bergantung pada mereka menanyakan soalan yang betul kepada semua orang mengikut urutan yang betul.
Sumber
Journal Design Guidelines — Baldur’s Gate 3 Modding
STAR WARS™ Conversations and Quests in Fortnite — Epic Developer Community
Xbox Accessibility Guideline 109 — Microsoft Learn
GDC 2017 Level Design Workshop — Game Developer
