Come offrire informazioni sulle missioni senza costringere i giocatori a interrogare ogni PNG
Quando una missione dipende da dettagli sparsi per tutta la città, i giocatori possono avere la sensazione di dover interrogare chiunque, per sicurezza. Offri loro un chiaro obiettivo di partenza, rendi gli indizi noti facili da consultare e fai in modo che le conversazioni aggiuntive servano per dare colore o offrire alternative, anziché trasformarsi in cacce obbligatorie a dettagli secondari. L'approccio seguente funziona per i giochi di narrazione ricreativi, sia che tu stia gestendo una sessione o progettando una storia: rendi le informazioni importanti accessibili in più di un modo logico, quindi lascia che i giocatori scelgano come procedere.
Inizia dalla prossima decisione del giocatore
Prima di presentare una missione, decidi cosa devono sapere i giocatori per compiere la loro prossima scelta significativa. Di solito questo significa: cosa sta succedendo, cosa possono tentare di fare e quale indizio o pista punta verso il passaggio successivo. Il lore di sottofondo può arricchire la scena, ma non dovrebbe essere necessario per comprendere il compito immediato.
Per esempio, immagina che il guardiano di un faro chieda al gruppo di trovare una lente di ottone scomparsa prima che cali la nebbia serale. L'incipit utile non è l'intera storia della costa. È il problema (la lente è scomparsa), la posta in gioco nella narrazione (il faro non potrà segnalare la presenza della terraferma alle navi stanotte) e una pista (il guardiano l'ha vista per l'ultima volta vicino alla vecchia rimessa per le barche). I giocatori possono fare domande sul passato del guardiano o sulla costruzione del faro se sono curiosi; queste risposte non dovrebbero nascondere l'unico modo per iniziare.
Si tratta di un'applicazione di un principio del diario delle missioni tratto dalla documentazione di modding di Baldur's Gate 3: il diario dovrebbe fornire l'obiettivo successivo e richiamare gli eventi chiave, registrando al contempo solo le informazioni che il giocatore ha effettivamente appreso. La pagina raccomanda inoltre inviti all'azione chiari e obiettivi legati a progressi significativi. Journal Design Guidelines
Separa gli indizi essenziali dalle conversazioni opzionali
Suddividi le informazioni della missione in tre gruppi prima di iniziare a giocare: fatti essenziali, piste utili e dettagli opzionali. I fatti essenziali spiegano il problema e la scelta immediata. Le piste utili suggeriscono luoghi, persone, oggetti o approcci. I dettagli opzionali approfondiscono l'ambientazione, ma non bloccano i progressi.
Supponiamo che la lente di ottone possa essere stata presa da un gabbiano, presa in prestito da un apprendista o finita in una grotta marina a causa della marea. Non è necessario che i giocatori apprendano tutte e tre le possibilità da PNG diversi prima di agire. Il guardiano può dire loro che la lente è scomparsa e indicare la rimessa delle barche. Una scia di impronte bagnate o una nota non finita possono fornire un'altra pista. Uno scaricatore di porto può aggiungere una diceria pittoresca, ma il gruppo dovrebbe comunque avere una mossa giocabile successiva anche se non incontra mai quello scaricatore.
Come regola pratica, fa' sì che il primo indizio sia sufficiente per iniziare a indagare, anche se non basta a risolvere l'intero mistero. Questa è una raccomandazione editoriale derivata dalle linee guida di riferimento su obiettivi chiari e pertinenti; non garantisce che ogni gruppo interpreterà un indizio allo stesso modo.
Colloca la stessa pista in più di un posto
Quando un indizio è necessario per proseguire, evita di rendere una conversazione specifica la sua unica via d'accesso. Fai in modo che il gruppo possa imbattersi nell'informazione tramite un altro personaggio, un oggetto, un luogo o un riassunto. Questi percorsi possono offrire lo stesso fatto fondamentale in forme diverse, così che la scoperta sembri comunque naturale.
Nell'esempio del faro, il guardiano può menzionare la vecchia rimessa per le barche; il gruppo potrebbe invece notare una macchia di lucido per ottone su una cassa lì vicino, oppure trovare una nota dell'apprendista che cita l'edificio. I dettagli non devono essere identici. L'importante è che ogni strada punti verso un'azione successiva sensata. Se un indizio è facoltativo, può rimanere autenticamente facoltativo anziché essere ripetuto finché non viene trovato.
Questo metodo è una deduzione tratta dalle linee guida di game design secondo cui i giocatori possono ricevere informazioni note attraverso dialoghi, libri o l'ambiente, nonché dai consigli di level design sull'inquadrare elementi importanti dove è probabile che il giocatore li veda. Quest'ultimo avverte anche che i progettisti non possono garantire che ogni giocatore noti un segnale sottile. Journal Design Guidelines e GDC 2017 Level Design Workshop
Fai in modo che ogni conversazione cambi qualcosa
Assegna a ogni PNG legato alla missione un contributo distinto. Una persona potrebbe identificare l'oggetto scomparso, un'altra spiegare dove è stato visto l'ultima volta e una terza offrire un modo alternativo per raggiungere il luogo. Evita di far ripetere lo stesso indizio a più personaggi con parole leggermente diverse, a meno che la ripetizione non abbia uno scopo chiaro, come confermare un fatto controverso.
Un rapido controllo di progettazione consiste nello scrivere una frase per ogni probabile conversazione: "Dopo aver parlato con questo personaggio, i giocatori sanno o possono fare ___". Se lo spazio vuoto rimane identico a prima, valuta se rendere lo scambio un elemento d'atmosfera facoltativo, un momento dedicato al personaggio o una scelta significativa, invece di un altro colloquio obbligatorio.
L'esempio delle missioni di Fortnite offerto da Epic mostra una catena di obiettivi che cambia man mano che i giocatori parlano con i personaggi, ricevono un oggetto e lo portano a un altro personaggio. Ciò illustra come le conversazioni possano trasmettere passaggi successivi concreti e aggiornare lo stato della missione; non significa che ogni gioco narrativo abbia bisogno di un registro di tracciamento o della stessa sequenza. STAR WARS™ Conversations and Quests in Fortnite
Mantieni un riassunto della missione breve e accurato
Dopo che il gruppo ha appreso qualcosa di importante, riformulalo in un riassunto compatto che i giocatori possano consultare: l'obiettivo, ciò che hanno scoperto e la pista successiva più ovvia. In una sessione dal vivo al tavolo, potrebbe trattarsi di un appunto condiviso o di un breve riassunto a voce all'inizio della sessione successiva. In un gioco digitale, potrebbe essere una voce del diario o un pannello degli obiettivi. Il formato conta meno rispetto a rendere le informazioni note facili da consultare.
Per esempio: "Trova la lente del faro. Il guardiano l'ha vista l'ultima volta vicino alla vecchia rimessa delle barche. Impronte bagnate conducono verso la grotta marina; la nota dell'apprendista menziona il prestito di una cassa". Tieni separati i fatti dalle supposizioni: indica le impronte come prove e il coinvolgimento dell'apprendista come una possibilità, a meno che non sia stato confermato. Un riepilogo dovrebbe ricordare ai giocatori ciò che sanno, non trasformare silenziosamente le speculazioni in fatti certi.
La linea guida sull'accessibilità Xbox di Microsoft raccomanda di consentire ai giocatori di rivedere compiti e obiettivi, di utilizzare descrizioni chiare e di rendere i progressi consultabili. Ciò supporta un punto pratico per qualsiasi gruppo narrativo: se i giocatori devono ricordare diversi indizi nel corso di una lunga sessione o durante una pausa tra una sessione e l'altra, fornisci loro un modo affidabile per consultarli. Xbox Accessibility Guideline 109
Fornisci indicazioni chiare senza risolvere la missione al posto loro
La chiarezza non richiede di spiegare ogni risposta nei minimi dettagli. Dichiara ciò che i personaggi sanno, mostra perché una pista è rilevante e lascia spazio ai giocatori per decidere cosa significhi. "Il guardiano ha visto l'apprendista portare un oggetto incartato verso la rimessa per le barche" offre al gruppo una persona, un luogo e una domanda su cui indagare. Non dimostra che l'apprendista abbia rubato qualcosa.
Usa uno spunto diretto quando il gruppo non ha una pista attuabile: "Sapete che la lente è stata vista l'ultima volta vicino alla rimessa per le barche. Preferite cercare lì, chiedere all'apprendista dell'involucro o seguire le impronte?". Questo elenca le opzioni disponibili senza insistere su una sola. Se la scena è pensata per essere aperta, offri un obiettivo chiaro e lascia che i giocatori trovino la propria strada per raggiungerlo.
La differenza sta tra l'incertezza sulla storia e l'incertezza su quali azioni siano possibili. La prima può creare intrigo; la seconda può bloccare i giocatori. Le linee guida di Microsoft evidenziano nello specifico gli obiettivi consultabili e i passaggi successivi prescrittivi come modi per aiutare quando i giocatori non sono sicuri di cosa fare. Il grado di orientamento ideale dipende dallo stile preferito dal gruppo e dal design del gioco.
Verifica l'assenza di lacune prima di giocare
Leggi la missione dal punto di vista dei giocatori. Riescono a capire qual è il problema? C'è almeno una pista su cui possono agire? Se saltano una conversazione, possono comunque fare progressi? Hanno un modo per ricordare i fatti in seguito? Se la risposta a una domanda chiave è no, aggiungi un secondo indizio, definisci meglio il primo obiettivo o rendi facoltativo il dettaglio mancante.
Puoi anche testare il flusso di informazioni con una semplice scaletta: scrivi lo spunto iniziale, elenca ogni scoperta, quindi scrivi l'azione che ogni scoperta rende possibile. Un passaggio che dipende da un indizio con un'unica fonte possibile è un probabile collo di bottiglia. Questo è un aiuto per la pianificazione, non una prova formale del fatto che il gruppo apprezzerà la missione; la partita vera e propria potrebbe rivelare che un indizio è facile da trascurare o che i giocatori trovano un percorso che non avevi previsto.
Uno schema pratico da riutilizzare
Per una nuova missione, presenta il problema e una pista utilizzabile insieme. Assegna a ogni PNG rilevante un'informazione o un'opzione distinta. Prevedi un percorso alternativo per qualsiasi indizio essenziale. Registra i fatti confermati e l'obiettivo attuale in un breve riepilogo. Quando i giocatori sembrano bloccati, ribadisci ciò che sanno e indica alcune azioni possibili, poi lascia a loro la scelta.
Questo schema mantiene disponibili le informazioni sulla missione senza trasformare ogni città in un ciclo di interrogatori a tappeto. I giocatori possono comunque cercare i personaggi, fare domande di approfondimento e scoprire dettagli extra; la missione, semplicemente, non dipende dal fare a tutti la domanda giusta nell'ordine giusto.
Fonti
