如何提供任務資訊,而無須讓玩家逐一盤問每個 NPC
當任務線索散落在城鎮各處時,玩家往往會覺得為了以防萬一,必須盤問每一個人。給他們一個明確的起始目標,讓已知線索易於回顧,並讓額外的對話發揮增添氛圍或提供替代方案的作用,而非變成強制的繁瑣尋寶。無論您是主持一場遊戲還是設計一個故事,以下方法都適用於娛樂性敘事遊戲:以多種合理的方式提供重要資訊,然後讓玩家自行選擇如何追查。
從玩家的下一個決定開始
在呈現任務之前,先確定玩家需要知道什麼才能做出下一個有意義的選擇。通常這意味著:正在發生什麼事、他們可以嘗試什麼,以及有什麼線索或提示指向下一步。背景設定可以豐富場景,但不應成為理解眼前任務的必要門檻。
舉例來說,假設一位燈塔看守人請求隊伍在傍晚起霧前找到遺失的黃銅透鏡。有用的開場並非講述海岸的完整歷史,而是問題所在(透鏡不見了)、故事中的風險(燈塔今晚無法向船隻發送信號),以及一條線索(看守人最後一次看到它是在舊船屋附近)。如果玩家感到好奇,可以詢問看守人的過去或燈塔的建造過程;但這些回答不應掩蓋唯一能展開行動的起點。
這是《柏德之門 3》(Baldur’s Gate 3)模組製作文件中任務日誌原則的應用:日誌應給出下一個目標並回顧關鍵事件,同時僅記錄玩家實際得知的資訊。該頁面還建議提供明確的行動呼籲,並將目標與實質進展相結合。日誌設計指南(Journal Design Guidelines)
將關鍵線索與非必要對話分開
在遊戲開始前,將任務資訊分為三類:關鍵事實、有用線索和可選細節。關鍵事實解釋了問題和當前的選擇。有用線索則提示地點、人物、物品或方法。可選細節能深化世界觀,但不會阻礙進展。
假設黃銅透鏡可能是被海鷗叼走、被學徒借走,或是被捲入了潮汐洞穴。玩家不需要在行動前從不同的 NPC 那裡逐一得知這三種可能性。看守人可以告訴他們透鏡不見了,並指向船屋。一串濕腳印或一張寫了一半的便條可以提供另一條線索。碼頭工人可能會增添一則繪聲繪色的謠言,但即使隊伍從未遇到過那個碼頭工人,他們仍然應該有可行的下一步行動。
作為實用原則,請確保第一個線索足以展開調查,即使它不足以解開整個謎團。這是根據來源指南中關於明確、切題目標的編輯建議;這並不能保證每個團隊都會以相同的方式解讀線索。
在多個地方放置同一條線索
當某條線索是繼續前進的必要條件時,避免讓某段特定對話成為獲取該線索的唯一途徑。讓隊伍可以透過另一個角色、一件物品、一個地點或一段回顧來獲得該資訊。這些途徑可以用不同的形式傳遞相同的核心事實,讓探索發現依然感覺自然流暢。
在燈塔的例子中,看守人可以提及舊船屋;隊伍也可能會注意到那裡木箱上的一抹黃銅拋光劑痕跡,或是找到學徒寫有該建築名稱的便條。細節不必完全相同。重要的是每條途徑都指向合理的下一步行動。如果某個線索是非必要的,它就可以保持純粹的選擇性,而不需要反覆出現直到被發現為止。
這種方法源自遊戲設計指南,即玩家可以透過對話、書籍或環境獲取已知資訊;同時也參考了關卡設計建議,即將重要元素框定在玩家容易看到的地方。後者也提醒,設計師無法保證每位玩家都會注意到微妙的暗示。日誌設計指南與 GDC 2017 關卡設計工作坊(GDC 2017 Level Design Workshop)
讓每一次對話都能帶來實質改變
讓每個與任務相關的 NPC 都有獨特的貢獻。一個人可能負責指認遺失的物品,另一個人可能解釋最後一次看到它的地點,第三個人則可能提供到達該地點的不同方式。避免讓多個角色用略有不同的措辭重複同一條線索,除非這種重複具有明確的目的,例如證實一項有爭議的事實。
一個快速的設計檢查方法是為每個可能的對話寫一句話:「與該角色交談後,玩家會知道或能夠做到 ___。」如果填空處的內容與對話前完全相同,請考慮將該互動改為非必要的氛圍烘托、角色刻畫時刻或有意義的選擇,而不是另一次強制的訪談。
Epic 的《要塞英雄》(Fortnite)任務範例展示了一連串隨著玩家與角色交談、獲取物品並將其交給另一個角色而變化的目標鏈。這說明了對話如何傳遞具體的下一步行動並更新任務狀態;這並不意味著每款敘事遊戲都需要追蹤器或相同的流程順序。《要塞英雄》中的 STAR WARS™ 對話與任務(STAR WARS™ Conversations and Quests in Fortnite)
保持簡短、準確的任務回顧
在隊伍得知重要資訊後,用簡潔的回顧重述重點,以便他們隨時查閱:目標、已發現的內容,以及最明確的下一條線索。在桌上型角色扮演遊戲(TRPG)中,這可以是一份共享筆記,或是在下一場開局時的簡短口頭摘要。在數位遊戲中,它可以是一篇日誌條目或目標面板。格式並不重要,重點是讓已知資訊易於回顧。
例如:「找到燈塔透鏡。看守人最後一次看到它是在舊船屋附近。潮濕的腳印通往潮汐洞穴;學徒的便條提到了借用木箱。」將事實與猜測分開:將腳印標記為證據,而在證實之前,將學徒的牽涉標記為一種可能性。回顧應該提醒玩家他們已知的事實,而不是悄悄將推測變成既定事實。
微軟(Microsoft)的 Xbox 無障礙指南建議讓玩家能夠回顧任務和目標,使用清晰的描述,並提供進度以供查閱。這為所有故事團隊提供了一個實用的觀點:如果玩家必須在一場漫長的遊戲中或兩次遊戲間隔期間記住多條線索,請為他們提供可靠的查閱方式。Xbox 無障礙指南 109(Xbox Accessibility Guideline 109)
明確指引方向,而非直接替他們解開任務
明確並不意味著要把每個答案都詳細說清楚。說明角色知道什麼,展示為什麼某個線索具有關聯性,並留出空間讓玩家決定這意味著什麼。「看守人看到學徒拿著一個包裹著的物品走向船屋」,這給了隊伍一個可以調查的人員、地點和問題。這並不能證明學徒偷了任何東西。
當隊伍沒有可執行的線索時,使用直接的提示:「你們知道最後一次看到透鏡是在船屋附近。你們是想去那裡搜索、向學徒詢問包裹的事,還是跟著腳印走?」這點出了可用的選項,而沒有強制要求選擇哪一個。如果場景原本就是開放式的,提供一個明確的目標,讓玩家自行構思達成目標的路徑。
兩者的差別在於:是對故事感到不確定,還是對可以採取什麼行動感到不確定。前者可以營造懸念;後者則會讓玩家陷入停滯。微軟的指南特別強調了可回顧的目標和具體的下一步行動,以此作為在玩家不確定該做什麼時提供協助的方法。給予多少指引取決於團隊偏好的風格和遊戲的設計。
在遊戲開始前檢查是否有缺漏
從玩家的角度審視任務。他們能看出問題出在哪裡嗎?是否至少有一條他們可以採取行動的線索?如果他們錯過了一段對話,是否仍能取得進展?他們事後有辦法回想這些事實嗎?如果關鍵問題的答案是否定的,請增加第二條線索、明確化第一個目標,或將缺失的細節改為非必要內容。
您也可以透過簡單的大綱來測試資訊流:寫下起始提示,列出每項發現,然後寫下每項發現所促成的行動。如果某個步驟所依賴的線索只有一個可能的來源,那麼這裡很可能會成為瓶頸。這是一種規劃輔助工具,並非測試團隊是否會喜歡該任務的正式測試;實際遊玩時可能會發現某條線索很容易被忽略,或者玩家找到了您未曾預料到的路徑。
可重複使用的實用模式
對於新任務,請將問題和一條可用的線索一同呈現。給予每個相關 NPC 一則獨特的資訊或選項。為任何關鍵線索設置另一條獲取途徑。在簡短的回顧中記錄已確認的事實和當前目標。當玩家似乎陷入僵局時,重述他們已知的事實並指出幾種可能的行動,然後讓他們做出選擇。
這種模式既能維持任務資訊的流通,又不會讓每個城鎮變成一場逐一盤問的巡迴採訪。玩家仍然可以尋找角色、提出後續問題並發現額外細節;任務只是不再依賴於按照特定順序向每個人提出正確的問題。
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