Cara Menyampaikan Informasi Misi Tanpa Memaksa Pemain Mewawancarai Setiap NPC
Ketika suatu misi bergantung pada detail yang tersebar di seluruh kota, pemain bisa merasa harus menanyai setiap orang untuk berjaga-jaga. Beri mereka tujuan awal yang jelas, buat petunjuk yang sudah diketahui mudah ditinjau kembali, dan jadikan percakapan tambahan berguna sebagai pemanis suasana atau alternatif alih-alih perburuan trivia wajib. Pendekatan berikut cocok untuk permainan naratif rekreasional, baik saat Anda memandu suatu sesi maupun merancang sebuah cerita: sediakan informasi penting melalui lebih dari satu cara yang masuk akal, lalu biarkan pemain memilih cara menindaklanjutinya.
Mulailah dari keputusan pemain berikutnya
Sebelum menyajikan misi, tentukan apa yang perlu diketahui pemain untuk membuat pilihan bermakna berikutnya. Biasanya hal itu mencakup: apa yang sedang terjadi, apa yang bisa mereka coba, dan petunjuk atau arahan apa yang mengarah ke langkah berikutnya. Latar belakang cerita (lore) dapat memperkaya adegan, tetapi tidak boleh menjadi syarat wajib untuk memahami tugas saat itu.
Misalnya, bayangkan seorang penjaga mercusuar meminta kelompok pemain menemukan lensa kuningan yang hilang sebelum kabut malam turun. Pembuka yang berguna bukanlah sejarah lengkap tentang pesisir pantai tersebut, melainkan masalahnya (lensanya hilang), taruhannya di dalam cerita (mercusuar tidak bisa memberi sinyal pada kapal malam ini), dan sebuah petunjuk (penjaga terakhir melihatnya di dekat gudang perahu tua). Pemain boleh bertanya tentang masa lalu penjaga atau pembangunan mercusuar jika mereka penasaran; jawaban-jawaban tersebut tidak boleh menyembunyikan satu-satunya cara untuk memulai misi.
Ini merupakan penerapan dari prinsip jurnal misi dalam dokumentasi modding Baldur’s Gate 3: jurnal harus memberikan objektif berikutnya dan mengingat kembali peristiwa-peristiwa penting, sembari hanya mencatat informasi yang benar-benar telah dipelajari pemain. Halaman tersebut juga menyarankan panggilan bertindak (call to action) yang jelas serta objektif yang terikat pada progres yang bermakna. Pedoman Desain Jurnal
Pisahkan petunjuk penting dari percakapan opsional
Pilah informasi misi ke dalam tiga tumpukan sebelum bermain: fakta penting, petunjuk berguna, dan detail opsional. Fakta penting menjelaskan masalah dan pilihan langsung. Petunjuk berguna menyarankan tempat, orang, objek, atau pendekatan. Detail opsional memperdalam latar dunia tetapi tidak menghambat progres.
Katakanlah lensa kuningan tersebut mungkin telah diambil oleh burung camar, dipinjam oleh anak magang, atau hanyut ke dalam gua pasang surut. Pemain tidak perlu mengetahui ketiga kemungkinan tersebut dari NPC yang berbeda-beda sebelum bertindak. Penjaga mercusuar dapat memberi tahu mereka bahwa lensa itu hilang dan mengarahkan ke gudang perahu. Jejak kaki basah atau catatan yang belum selesai ditulis dapat memberikan petunjuk lain. Pekerja dermaga mungkin menambahkan rumor menarik, tetapi kelompok pemain harus tetap memiliki langkah berikutnya yang dapat dimainkan meski mereka tidak pernah bertemu pekerja dermaga tersebut.
Sebagai aturan praktis, buatlah petunjuk pertama cukup untuk mulai menyelidiki, meskipun belum cukup untuk memecahkan seluruh misteri. Ini adalah rekomendasi editorial yang diturunkan dari panduan sumber mengenai objektif yang jelas dan relevan; ini bukan jaminan bahwa setiap kelompok akan menafsirkan petunjuk dengan cara yang sama.
Tempatkan petunjuk yang sama di lebih dari satu lokasi
Ketika suatu petunjuk diperlukan untuk melanjutkan, hindari menjadikan satu percakapan tertentu sebagai satu-satunya pintu masuk. Biarkan kelompok menemukan informasi tersebut melalui karakter lain, objek, lokasi, atau rekapitulasi. Rute-rute ini dapat menyampaikan fakta inti yang sama dalam bentuk berbeda agar penemuan tetap terasa alami.
Dalam contoh mercusuar, penjaga dapat menyebutkan gudang perahu tua; kelompok tersebut mungkin malah melihat noda pengilap kuningan pada peti di sana, atau menemukan catatan anak magang yang menyebutkan bangunan tersebut. Detailnya tidak harus identik. Hal yang terpenting adalah setiap rute mengarah ke tindakan logis berikutnya. Jika suatu petunjuk bersifat opsional, petunjuk itu bisa tetap benar-benar opsional alih-alih diulang-ulang sampai ditemukan.
Metode ini merupakan kesimpulan dari panduan desain game bahwa pemain dapat menerima informasi yang diketahui melalui dialog, buku, atau lingkungan, serta dari saran desain level untuk membingkai elemen-elemen penting di tempat yang kemungkinan besar akan dilihat pemain. Saran terakhir juga mengingatkan bahwa perancang tidak dapat menjamin setiap pemain akan menyadari isyarat yang halus. Pedoman Desain Jurnal dan GDC 2017 Level Design Workshop
Buat setiap percakapan mengubah sesuatu
Berikan kontribusi yang berbeda pada setiap NPC yang terkait dengan misi. Satu orang mungkin mengidentifikasi objek yang hilang, orang lain mungkin menjelaskan tempat terakhir objek itu terlihat, dan orang ketiga mungkin menawarkan cara berbeda untuk mencapai lokasi tersebut. Hindari membuat beberapa karakter mengulang petunjuk yang sama dengan kata-kata yang sedikit berbeda, kecuali pengulangan tersebut memiliki tujuan yang jelas, seperti mengonfirmasi fakta yang masih diperdebatkan.
Pemeriksaan desain singkat dapat dilakukan dengan menulis satu kalimat untuk setiap kemungkinan percakapan: "Setelah berbicara dengan karakter ini, pemain mengetahui atau dapat melakukan ___." Jika bagian yang kosong masih sama seperti sebelumnya, pertimbangkan untuk menjadikan interaksi tersebut sebagai atmosfer opsional, momen karakter, atau pilihan bermakna alih-alih wawancara wajib lainnya.
Contoh misi Fortnite dari Epic menunjukkan rangkaian objektif yang berubah seiring pemain berbicara dengan karakter, menerima suatu item, dan membawanya ke karakter lain. Hal tersebut mengilustrasikan bagaimana percakapan dapat menyampaikan langkah konkret berikutnya dan memperbarui status misi; ini tidak berarti setiap permainan naratif membutuhkan pelacak atau urutan yang sama persis. STAR WARS™ Conversations and Quests in Fortnite
Sediakan rekap misi yang singkat dan akurat
Setelah kelompok mempelajari sesuatu yang penting, nyatakan kembali dalam rekap ringkas yang dapat mereka lihat lagi: tujuannya, apa yang telah mereka temukan, dan petunjuk berikutnya yang paling jelas. Dalam sesi tabletop, ini bisa berupa catatan bersama atau ringkasan lisan singkat di awal sesi berikutnya. Dalam game digital, ini bisa berupa entri jurnal atau panel objektif. Formatnya tidak begitu penting dibanding memastikan informasi yang sudah diketahui mudah untuk ditinjau kembali.
Misalnya: "Temukan lensa mercusuar. Penjaga terakhir melihatnya di dekat gudang perahu tua. Jejak kaki basah mengarah ke gua pasang surut; catatan anak magang menyebutkan tentang meminjam peti." Pisahkan fakta dari tebakan: tandai jejak kaki sebagai bukti, dan keterlibatan anak magang sebagai kemungkinan kecuali sudah dikonfirmasi. Rekap harus mengingatkan pemain tentang apa yang mereka ketahui, bukan diam-diam mengubah spekulasi menjadi fakta.
Pedoman aksesibilitas Xbox dari Microsoft merekomendasikan agar pemain diizinkan meninjau tugas dan objektif, menggunakan deskripsi yang jelas, serta menyediakan progres untuk ditinjau. Hal ini mendukung poin praktis untuk kelompok cerita mana pun: jika pemain harus mengingat beberapa petunjuk sepanjang sesi yang panjang atau jeda antar-sesi, beri mereka cara yang dapat diandalkan untuk memeriksanya kembali. Xbox Accessibility Guideline 109
Beri petunjuk dengan jelas tanpa menyelesaikan misi untuk mereka
Kejelasan tidak mengharuskan Anda membeberkan setiap jawaban. Nyatakan apa yang diketahui karakter, tunjukkan mengapa suatu petunjuk relevan, dan beri ruang bagi pemain untuk memutuskan artinya. "Penjaga melihat anak magang membawa benda terbungkus menuju gudang perahu" memberi kelompok tersebut sosok orang, tempat, dan pertanyaan untuk diselidiki. Hal ini tidak membuktikan bahwa si anak magang mencuri sesuatu.
Gunakan arahan langsung ketika kelompok tidak memiliki petunjuk yang dapat ditindaklanjuti: "Kalian tahu lensa itu terakhir terlihat di dekat gudang perahu. Apakah kalian ingin mencari di sana, menanyai anak magang tentang bungkusan itu, atau mengikuti jejak kaki?" Ini menyebutkan opsi-opsi yang tersedia tanpa memaksakan salah satunya. Jika adegan tersebut dimaksudkan terbuka (open-ended), berikan tujuan yang jelas dan biarkan pemain menemukan jalan mereka sendiri menuju tujuan tersebut.
Perbedaannya terletak antara ketidakpastian tentang cerita dan ketidakpastian tentang tindakan apa yang memungkinkan. Yang pertama dapat menciptakan rasa penasaran; yang kedua dapat membuat pemain buntu. Pedoman Microsoft secara khusus menyoroti objektif yang dapat ditinjau dan langkah-langkah preskriptif berikutnya sebagai cara untuk membantu ketika pemain tidak yakin apa yang harus dilakukan. Seberapa banyak arahan yang tepat bergantung pada gaya yang disukai kelompok dan desain game tersebut.
Periksa celah sebelum bermain
Bacalah misi dari sudut pandang pemain. Bisakah mereka mengetahui apa masalahnya? Apakah setidaknya ada satu petunjuk yang dapat mereka tindak lanjuti? Jika mereka melewatkan satu percakapan, bisakah mereka tetap membuat progres? Apakah mereka punya cara untuk mengingat kembali fakta-fakta tersebut nanti? Jika jawaban untuk pertanyaan kunci adalah tidak, tambahkan petunjuk kedua, pertegas objektif pertama, atau jadikan detail yang terlewat itu bersifat opsional.
Anda juga dapat menguji alur informasi dengan garis besar sederhana: tulis arahan awal, buat daftar setiap penemuan, lalu tulis tindakan yang dimungkinkan oleh setiap penemuan tersebut. Langkah yang bergantung pada petunjuk dengan hanya satu kemungkinan sumber berpotensi menjadi hambatan (bottleneck). Ini adalah alat bantu perencanaan, bukan tes formal untuk mengetahui apakah kelompok akan menikmati misi tersebut; sesi bermain sebenarnya mungkin menunjukkan bahwa suatu petunjuk mudah terlewat atau pemain menemukan rute yang tidak Anda antisipasi.
Pola praktis untuk digunakan kembali
Untuk misi baru, sajikan masalah dan satu petunjuk yang dapat digunakan secara bersamaan. Berikan informasi atau opsi yang berbeda pada setiap NPC yang relevan. Sediakan rute alternatif untuk petunjuk apa pun yang bersifat esensial. Catat fakta yang telah dikonfirmasi dan objektif saat ini dalam rekap singkat. Ketika pemain tampak buntu, nyatakan kembali apa yang mereka ketahui dan sebutkan beberapa kemungkinan tindakan, lalu biarkan mereka memilih.
Pola tersebut menjaga informasi misi tetap tersedia tanpa mengubah setiap kota menjadi ajang wawancara keliling. Pemain masih dapat mencari karakter, mengajukan pertanyaan lanjutan, dan menemukan detail tambahan; misi tersebut hanya tidak bergantung pada keharusan menanyai semua orang dengan pertanyaan yang tepat dalam urutan yang tepat.
Sumber
