Metlivi Blog

Oyuncuları Her YBK ile Konuşmak Zorunda Bırakmadan Görev Bilgisi Nasıl Verilir?

Bir görev bir kasabaya dağılmış ayrıntılara bağlı olduğunda, oyuncular ne olur ne olmaz diye herkesi sorgulamaları gerektiğini hissedebilir. Onlara net bir başlangıç hedefi verin, bilinen ipuçlarının kolayca gözden geçirilebilmesini sağlayın ve ekstra konuşmaları zorunlu bir bilgi avı yerine atmosfer katan veya alternatifler sunan unsurlar haline getirin. İster bir oturum yönetiyor ister bir hikaye tasarlıyor olun, aşağıdaki yaklaşım eğlence amaçlı anlatı oyunlarında işe yarar: önemli bilgileri birden fazla makul yolla erişilebilir kılın, ardından oyuncuların bu bilginin peşinden nasıl gideceğini seçmesine izin verin.

09 Ekim 20268 dakikalık okumaOkuma, sanat ve kültürYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Oyuncunun bir sonraki kararıyla başlayın

Bir görevi sunmadan önce, oyuncuların bir sonraki anlamlı seçimlerini yapabilmeleri için neyi bilmeleri gerektiğine karar verin. Bu genellikle şu anlama gelir: ne oluyor, ne deneyebilirler ve bir sonraki adıma hangi ipucu veya yönlendirme işaret ediyor. Arka plan hikayesi sahneyi zenginleştirebilir, ancak acil görevi anlamak için gerekli olmamalıdır.

Örneğin, bir deniz feneri bekçisinin akşam sisi basmadan önce gruptan kayıp bir pirinç merceği bulmasını istediğini düşünün. Faydalı bir açılış, sahilin tüm tarihini anlatmak değildir. Sorun (mercek kayıp), kurgu içindeki riskler (deniz feneri bu gece gemilere işaret veremez) ve bir yönlendirmedir (bekçi onu en son eski kayıkhane yakınlarında gördü). Oyuncular merak ediyorlarsa bekçinin geçmişi veya deniz fenerinin inşası hakkında sorular sorabilirler; bu cevaplar başlamanın tek yolunu gizlememelidir.

Bu, Baldur’s Gate 3'ün modlama belgelerindeki bir görev günlüğü ilkesinin uygulamasıdır: günlük, yalnızca oyuncunun gerçekten öğrendiği bilgileri kaydederken bir sonraki hedefi vermeli ve kilit olayları hatırlatmalıdır. Sayfa ayrıca net eylem çağrıları ve anlamlı ilerlemeye bağlı hedefler önerir. Journal Design Guidelines

Bölüm 2

Temel ipuçlarını isteğe bağlı konuşmalardan ayırın

Oyundan önce görev bilgilerini üç gruba ayırın: temel gerçekler, yararlı yönlendirmeler ve isteğe bağlı ayrıntılar. Temel gerçekler sorunu ve anlık seçimi açıklar. Yararlı yönlendirmeler yerler, insanlar, nesneler veya yaklaşımlar önerir. İsteğe bağlı ayrıntılar ortamı derinleştirir ancak ilerlemeyi engellemez.

Pirinç merceğin bir martı tarafından kapılmış, bir çırak tarafından ödünç alınmış veya bir gelgit mağarasına sürüklenmiş olabileceğini varsayalım. Oyuncuların harekete geçmeden önce bu üç olasılığı da farklı YBK'lerden öğrenmeleri gerekmez. Bekçi onlara merceğin kayıp olduğunu söyleyebilir ve kayıkhaneyi gösterebilir. Islak ayak izleri veya yarım kalmış bir not başka bir yönlendirme sağlayabilir. Bir liman işçisi renkli bir söylenti ekleyebilir, ancak grup bu liman işçisiyle hiç tanışmasa bile oynanabilir bir sonraki hamleye sahip olmalıdır.

Pratik bir kural olarak, tüm gizemi çözmeye yetmese bile ilk ipucunun araştırmaya başlamak için yeterli olmasını sağlayın. Bu, net ve ilgili hedeflere ilişkin kaynak rehberliğinden türetilmiş bir editoryal tavsiyedir; her grubun bir ipucunu aynı şekilde yorumlayacağının garantisi değildir.

Bölüm 3

Aynı yönlendirmeyi birden fazla yere koyun

Bir ipucu devam etmek için gerekliyse, belirli bir konuşmayı onun tek kapısı yapmaktan kaçının. Grubun bilgiyle başka bir karakter, bir nesne, bir konum veya bir özet aracılığıyla karşılaşmasına izin verin. Keşfin yine de doğal hissettirmesi için bu rotalar aynı temel bilgiyi farklı biçimlerde sunabilir.

Deniz feneri örneğinde bekçi eski kayıkhaneden bahsedebilir; grup bunun yerine oradaki bir sandık üzerinde pirinç cilası lekesi fark edebilir veya bir çırağın binanın adını verdiği bir notunu bulabilir. Ayrıntıların birebir aynı olması gerekmez. Önemli olan, her rotanın makul bir sonraki eyleme işaret etmesidir. Bir ipucu isteğe bağlıysa, bulunana kadar tekrarlanmak yerine gerçekten isteğe bağlı kalabilir.

Bu yöntem, oyuncuların bilinen bilgileri diyaloglar, kitaplar veya çevre aracılığıyla alabileceğine dair oyun tasarımı rehberliğinden ve önemli unsurları oyuncunun görme olasılığının yüksek olduğu yerlerde çerçevelemeye yönelik seviye tasarımı tavsiyelerinden çıkarılmıştır. İkincisi ayrıca tasarımcıların her oyuncunun ince bir ipucunu fark edeceğini garanti edemeyeceği konusunda da uyarır. Journal Design Guidelines ve GDC 2017 Level Design Workshop

Bölüm 4

Her konuşmanın bir şeyleri değiştirmesini sağlayın

Görevle ilgili her YBK'ye farklı bir katkı sağlayın. Bir kişi kayıp nesneyi tanımlayabilir, diğeri en son nerede görüldüğünü açıklayabilir ve üçüncüsü konuma ulaşmak için farklı bir yol sunabilir. Tekrar, tartışmalı bir gerçeği doğrulamak gibi net bir amaca hizmet etmediği sürece, birkaç karakterin aynı ipucunu biraz farklı kelimelerle tekrarlamasını engelleyin.

Hızlı bir tasarım kontrolü, olası her konuşma için bir cümle yazmaktır: “Bu karakterle konuştuktan sonra oyuncular ___ bilir veya yapabilir.” Boşluk öncekiyle hala aynıysa, konuşmayı zorunlu bir mülakat yerine isteğe bağlı bir atmosfer, bir karakter anı veya anlamlı bir seçim haline getirmeyi düşünün.

Epic’in Fortnite görev örneği; oyuncular karakterlerle konuştukça, bir eşya aldıkça ve bunu başka bir karaktere götürdükçe değişen bir hedefler zinciri göstermektedir. Bu, konuşmaların somut sonraki adımları nasıl aktarabileceğini ve görevin durumunu nasıl güncelleyebileceğini gösterir; her anlatı oyununun bir takipçiye veya aynı sıraya ihtiyacı olduğu anlamına gelmez. STAR WARS™ Conversations and Quests in Fortnite

Bölüm 5

Kısa ve doğru bir görev özeti tutun

Grup önemli bir şey öğrendikten sonra, bunu tekrar bakabilecekleri derli toplu bir özet halinde belirtin: hedef, keşfettikleri şeyler ve en bariz bir sonraki yönlendirme. Masaüstü bir oyunda bu, paylaşılan bir not veya bir sonraki oturumun başında kısa bir sözlü özet olabilir. Dijital bir oyunda ise bir günlük kaydı veya hedef paneli olabilir. Biçim, bilinen bilgileri gözden geçirmeyi kolaylaştırmaktan daha az önemlidir.

Örneğin: “Deniz feneri merceğini bulun. Bekçi onu en son eski kayıkhane yakınlarında gördü. Islak ayak izleri gelgit mağarasına doğru gidiyor; çırağın notunda bir sandık ödünç almaktan bahsediliyor.” Gerçekleri tahminlerden ayrı tutun: ayak izlerini kanıt olarak etiketleyin ve çırağın dahil oluşunu doğrulanmadığı sürece bir olasılık olarak değerlendirin. Bir özet, spekülasyonları sessizce gerçeğe dönüştürmemeli, oyunculara ne bildiklerini hatırlatmalıdır.

Microsoft’un Xbox erişilebilirlik kılavuzu, oyuncuların görevleri ve hedefleri gözden geçirmesine izin vermeyi, net açıklamalar kullanmayı ve ilerlemeyi incelemeye açık tutmayı önerir. Bu, herhangi bir hikaye grubu için pratik bir noktayı destekler: oyuncular uzun bir oturum veya oturumlar arasındaki bir mola boyunca birkaç ipucunu hatırlamak zorundaysa, onlara bunlara bakabilecekleri güvenilir bir yol sağlayın. Xbox Accessibility Guideline 109

Bölüm 6

Görevi onlar için çözmeden net bir şekilde yönlendirin

Netlik, her cevabı harfi harfine açıklamayı gerektirmez. Karakterlerin ne bildiğini belirtin, bir yönlendirmenin neden önemli olduğunu gösterin ve oyuncuların bunun ne anlama geldiğine karar vermesi için alan bırakın. “Bekçi, çırağın kayıkhaneye doğru sarılı bir nesne taşıdığını gördü” ifadesi gruba araştırması için bir kişi, yer ve soru verir. Çırağın bir şey çaldığını kanıtlamaz.

Grubun üzerinde hareket edebileceği bir yönlendirmesi olmadığında doğrudan bir yönlendirme kullanın: “Merceğin en son kayıkhane yakınlarında görüldüğünü biliyorsunuz. Orayı aramayı mı, çırağa paket hakkında soru sormayı mı yoksa ayak izlerini takip etmeyi mi tercih edersiniz?” Bu, birinde ısrar etmeden mevcut seçenekleri adlandırır. Sahnenin ucu açık olması amaçlanıyorsa, net bir hedef sunun ve oyuncuların bu hedefe doğru kendi rotalarını oluşturmalarına izin verin.

Ayrım, hikaye hakkındaki belirsizlik ile hangi eylemlerin mümkün olduğu konusundaki belirsizlik arasındadır. İlki merak uyandırabilir; ikincisi oyuncuları çıkmaza sokabilir. Microsoft’un kılavuzu, oyuncular ne yapacaklarından emin olmadıklarında yardımcı olma yolları olarak özellikle gözden geçirilebilir hedefleri ve yönlendirici sonraki adımları vurgular. Ne kadar yönlendirmenin uygun olduğu, grubun tercih ettiği tarza ve oyunun tasarımına bağlıdır.

Bölüm 7

Oyundan önce boşlukları kontrol edin

Görevi oyuncuların bakış açısından okuyun. Sorunun ne olduğunu anlayabiliyorlar mı? Üzerinde hareket edebilecekleri en az bir yönlendirme var mı? Bir konuşmayı kaçırırlarsa yine de ilerleme kaydedebilirler mi? Gerçekleri daha sonra hatırlamanın bir yolu var mı? Önemli bir sorunun cevabı hayır ise, ikinci bir ipucu ekleyin, ilk hedefi netleştirin veya eksik ayrıntıyı isteğe bağlı hale getirin.

Bilgi akışını basit bir taslakla da test edebilirsiniz: başlangıç yönlendirmesini yazın, her keşfi listeleyin, ardından her keşfin olanak tanıdığı eylemi yazın. Yalnızca tek bir olası kaynağı olan bir ipucuna bağlı bir adım, olası bir darboğazdır. Bu bir planlama yardımcısıdır, bir grubun görevden keyif alıp almayacağına dair resmi bir test değildir; asıl oyun, bir ipucunun gözden kaçmasının kolay olduğunu veya oyuncuların öngörmediğiniz bir rota bulduğunu ortaya çıkarabilir.

Bölüm 8

Yeniden kullanılabilecek pratik bir model

Yeni bir görev için sorunu ve kullanılabilir bir yönlendirmeyi birlikte sunun. İlgili her YBK'ye farklı bir bilgi veya seçenek verin. Temel olan her ipucuna başka bir rota koyun. Doğrulanmış gerçekleri ve mevcut hedefi kısa bir özette kaydedin. Oyuncular tıkanmış gibi göründüğünde, ne bildiklerini tekrar belirtin ve birkaç olası eylem sayın, ardından seçimi onlara bırakın.

Bu model, her kasabayı bir mülakat turuna dönüştürmeden görev bilgilerini erişilebilir tutar. Oyuncular yine de karakterleri arayabilir, takip soruları sorabilir ve ekstra ayrıntılar keşfedebilir; görev sadece herkese doğru sırayla doğru soruyu sormaya bağımlı olmaz.

Kaynaklar

Journal Design Guidelines — Baldur’s Gate 3 Modding
STAR WARS™ Conversations and Quests in Fortnite — Epic Developer Community
Xbox Accessibility Guideline 109 — Microsoft Learn
GDC 2017 Level Design Workshop — Game Developer
İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et