プレイヤーにすべてのNPCへ聞き込みさせずにクエスト情報を提供する方法
クエストが町中に散らばった詳細情報に依存していると、プレイヤーは念のため全員に話を聞かなければならないと感じてしまうことがあります。明確な開始目標を与え、既知の手がかりを簡単に振り返ることができるようにし、追加の会話は必須のトリビア探しではなく、雰囲気作りや別の選択肢のために役立つものにしましょう。以下のアプローチは、セッションの進行役を務める場合でも、ストーリーを設計する場合でも、レクリエーション用のナラティブゲームで有効です。それは、重要な情報を複数の理にかなった方法で入手できるようにし、プレイヤーがそれをどのように追求するかを選択できるようにすることです。
プレイヤーの次の決断から始める
クエストを提示する前に、プレイヤーが次の有意義な選択を行うために何を知る必要があるかを決定してください。通常、それは「何が起きているのか」「何を試すことができるのか」「次のステップを指し示す手がかりや糸口は何か」を意味します。背景設定(伝承)はシーンを豊かにすることはできますが、目前のタスクを理解するために必須であってはなりません。
例えば、灯台守がグループに対し、夕方の霧が立ち込める前に紛失した真鍮のレンズを見つけてほしいと頼む場面を想像してみてください。役立つ導入部分は、海岸の完全な歴史ではありません。問題(レンズが紛失したこと)、作中における利害関係(今夜は灯台が船に合図を送れないこと)、そして手がかり(灯台守が最後にそれを見たのは古いボート小屋の近くだったこと)です。プレイヤーは好奇心があれば灯台守の過去や灯台の構造について尋ねることもできますが、それらの回答の中にしか始められない唯一の方法を隠してはいけません。
これは『バルダーズ・ゲート3』のMOD作成ドキュメントにおけるクエストジャーナルの原則を応用したものです。ジャーナルは次の目標を示し、主要なイベントを思い出させると同時に、プレイヤーが実際に学んだ情報のみを記録すべきであるとされています。また、同ページでは明確な行動喚起と、有意義な進捗に結びついた目標を推奨しています。ジャーナル設計ガイドライン(Journal Design Guidelines)
不可欠な手がかりと任意の会話を分ける
プレイ前にクエスト情報を「不可欠な事実」「有用な手がかり」「任意(オプション)の詳細」の3つの山に分類してください。不可欠な事実は、問題と目前の選択肢を説明します。有用な手がかりは、場所、人物、物、またはアプローチを示唆します。任意の詳細は、舞台設定を深めますが、進行を妨げることはありません。
真鍮のレンズがカモメに持ち去られたか、見習いに借りられたか、潮の洞窟に流された可能性があると仮定します。プレイヤーは行動を起こす前に、別々のNPCからこれら3つの可能性すべてを聞き出す必要はありません。灯台守はレンズがなくなっていることを伝え、ボート小屋を指し示すことができます。濡れた足跡の跡や書きかけのメモが別の手がかりを提供するかもしれません。港湾労働者が興味深い噂話を付け加えるかもしれませんが、グループがその労働者に一度も会わなくても、プレイ可能な次の行動が残されている必要があります。
実践的なルールとして、最初の手がかりは、謎の全体を解明するには不十分であっても、調査を開始するには十分なものにしてください。これは明確で関連性の高い目標に関する情報源のガイダンスから導き出された編集上の推奨事項であり、すべてのグループが手がかりを同じように解釈することを保証するものではありません。
同じ手がかりを複数の場所に配置する
手がかりが進行に不可欠である場合、特定の1回の会話だけを唯一の入り口にしないようにしてください。別のキャラクター、オブジェクト、場所、または要約を通じてグループが情報に出会えるようにします。これらのルートによって同じ核となる事実を異なる形で提供できるため、発見が自然に感じられます。
灯台の例では、灯台守が古いボート小屋について言及することもできますし、グループが代わりにそこにある木箱に真鍮磨き粉が付着しているのに気づいたり、その建物の名前が書かれた見習いのメモを見つけたりすることもできます。詳細は同一である必要はありません。重要なのは、各ルートが理にかなった次の行動を指し示していることです。手がかりが任意のものである場合は、見つかるまで繰り返されるのではなく、純粋に任意のままで構いません。
この方法は、プレイヤーが会話、本、または環境を通じて既知の情報を受け取る場合があるというゲームデザインのガイダンスと、プレイヤーが見やすい場所に重要な要素を配置するというレベルデザインのアドバイスから推論されたものです。後者はまた、デザイナーがすべてのプレイヤーが微妙な合図に気づくことを保証できない点についても注意を促しています。「ジャーナル設計ガイドライン(Journal Design Guidelines)」および「GDC 2017 レベルデザインワークショップ(GDC 2017 Level Design Workshop)」より。
すべての会話で何かが変化するようにする
クエストに関連する各NPCに固有の役割(情報や選択肢)を与えてください。ある人は紛失したアイテムを特定し、別の人はそれが最後に目撃された場所を説明し、3人目の人はその場所に行く別の方法を提示するかもしれません。争点となっている事実を確認するなど、明確な目的がある場合を除き、複数のキャラクターに少し言葉を変えて同じ手がかりを繰り返させることは避けてください。
簡単な設計チェックとして、想定される会話ごとに「このキャラクターと話した後、プレイヤーは___を知る、または行うことができる」という文を1つ書いてみてください。空欄の内容が以前と同じままである場合は、その会話を必須の聞き込みにするのではなく、任意の雰囲気作り、キャラクターの描写、または有意義な選択にすることを検討してください。
Epicの『フォートナイト』のクエスト例では、プレイヤーがキャラクターと話し、アイテムを受け取り、それを別のキャラクターに届けるにつれて変化する一連の目標チェーンが示されています。これは、会話がいかに具体的な次のステップを伝え、クエストの状態を更新できるかを説明しています。ただし、すべてのナラティブゲームにトラッカーや同じシーケンスが必要であるという意味ではありません。『フォートナイト』におけるSTAR WARS™の会話とクエスト(STAR WARS™ Conversations and Quests in Fortnite)
短く正確なクエストの要約を維持する
グループが何か重要なことを学んだ後は、後から確認できる簡潔な要約(目標、これまでに発見したこと、最も明確な次の手がかり)として整理し直してください。テーブルトークRPGのセッションであれば、共有メモや次のセッション開始時の簡単な口頭でのまとめが考えられます。デジタルゲームでは、ジャーナルエントリや目標パネルなどが該当します。形式よりも、既知の情報を簡単に確認できるようにすることが重要です。
例:「灯台のレンズを見つける。灯台守が最後にそれを見たのは古いボート小屋の近く。濡れた足跡が潮の洞窟に向かって続いている。見習いのメモには木箱を借りる旨が書かれている。」事実と推測は分けておきましょう。足跡は証拠として扱い、見習いの関与は確認されるまでは可能性としてラベル付けします。要約はプレイヤーに何を知っているかを思い出させるものであり、推測を密かに事実に変えてしまってはいけません。
マイクロソフトのXboxアクセシビリティガイドラインでは、プレイヤーがタスクや目標を確認できるようにすること、明確な説明を使用すること、進捗状況を確認できるようにすることを推奨しています。これはあらゆるストーリーグループにとっての実践的なポイントを裏付けています。つまり、長いセッションやセッション間の休憩を挟んでプレイヤーがいくつかの手がかりを覚えておく必要がある場合は、それらを確実に確認できる手段を提供することです。Xboxアクセシビリティガイドライン 109(Xbox Accessibility Guideline 109)
クエストの答えを教えてしまわずに、明確に指し示す
明確さとは、すべての答えを事細かに説明することを要求するものではありません。キャラクターたちが何を知っているかを述べ、なぜその手がかりが関連しているのかを示し、それが何を意味するのかを判断する余地をプレイヤーに残してください。「灯台守は、見習いが包まれた物をボート小屋の方へ運んでいるのを見た」という情報は、グループに調査すべき人物、場所、そして疑問を与えます。これだけでは見習いが何かを盗んだという証明にはなりません。
グループに行動可能な手がかりがない場合は、直接的なプロンプトを使用します。「レンズが最後に目撃されたのはボート小屋の近くだと分かっています。そこを捜索しますか、見習いに包みについて尋ねますか、それとも足跡を追いますか?」これにより、特定の選択肢を強制することなく、利用可能な選択肢を挙げることができます。シーンが自由形式であることを意図している場合は、明確な目標を提示し、それに向かうルートはプレイヤー自身に見つけさせましょう。
ここでの違いは、「ストーリーに対する不確実性」と「どのような行動が可能なのかに対する不確実性」の違いです。前者は好奇心を生み出すことができますが、後者はプレイヤーを行き詰まらせる可能性があります。マイクロソフトのガイドラインでは、プレイヤーが何をすべきか分からない場合の支援方法として、確認可能な目標と指示的な次のステップを具体的に強調しています。どの程度の誘導が適しているかは、グループの好むスタイルやゲームのデザインによって異なります。
プレイ前に抜け漏れがないか確認する
プレイヤーの視点からクエストを読み返してみてください。何が問題なのかが理解できるか? 行動に移せる手がかりが少なくとも1つはあるか? 1つの会話を聞き逃しても、進行できるか? 後から事実を思い出す手段はあるか? 重要な質問の答えが「いいえ」である場合は、2つ目の手がかりを追加するか、最初の目標をより明確にするか、不足している詳細情報を任意のものに変更してください。
また、簡単なアウトラインを使って情報の流れをテストすることもできます。開始時のプロンプトを書き、それぞれの発見をリストアップし、次に各発見によって可能になる行動を書き出します。情報源が1つしかない手がかりに依存するステップは、ボトルネックになる可能性が高いです。これは計画を支援するツールであり、グループがクエストを楽しめるかどうかを正式にテストするものではありません。実際のプレイでは、手がかりが見落とされやすかったり、予想していなかったルートをプレイヤーが見つけたりすることが明らかになる場合があります。
再利用できる実践的なパターン
新しいクエストを作成する際は、問題と使える手がかりを1つセットで提示します。関連する各NPCには、それぞれ異なる情報または選択肢を与えます。不可欠な手がかりには、別の到達ルートを用意します。確認された事実と現在の目標を短い要約に記録します。プレイヤーが行き詰まっているように見える場合は、彼らが知っていることを改めて伝え、いくつかの可能な行動を挙げてから、選択を委ねます。
このパターンを採用することで、すべての町を聞き込み巡回の場に変えてしまうことなく、クエスト情報を入手可能な状態に保つことができます。プレイヤーは依然としてキャラクターを探し出し、追加の質問をし、さらなる詳細を発見することができます。単に、クエストが「全員に正しい順序で正しい質問をすること」に依存しなくなるだけです。
出典
