Metlivi-bloggen

Så erbjuder du information om uppdrag utan att spelarna behöver förhöra varje icke-spelarkaraktär

När ett uppdrag bygger på detaljer som är utspridda i en stad kan spelarna känna att de måste fråga ut alla, för säkerhets skull. Ge dem ett tydligt mål att börja med, gör kända ledtrådar enkla att gå igenom och låt extra samtal bidra med stämning eller alternativ i stället för obligatoriska kunskapsjakter. Följande tillvägagångssätt fungerar för berättelsedrivna spel på fritiden, oavsett om du leder en spelomgång eller utformar en berättelse: gör den viktiga informationen tillgänglig på fler än ett rimligt sätt och låt sedan spelarna välja hur de vill gå vidare.

09 oktober 20268 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Börja med spelarnas nästa beslut

Innan du presenterar ett uppdrag bör du bestämma vad spelarna behöver veta för att kunna fatta sitt nästa meningsfulla beslut. Vanligtvis handlar det om vad som händer, vad de kan försöka göra och vilken ledtråd eller uppgift som pekar mot nästa steg. Bakgrundshistoria kan berika scenen, men ska inte behövas för att förstå den omedelbara uppgiften.

Tänk dig till exempel att en fyrvaktare ber gruppen hitta en försvunnen mässingslins innan kvällsdimman rullar in. En bra inledning är inte en fullständig historik över kusten. Den består av problemet (linsen är försvunnen), insatserna i berättelsen (fyren kan inte signalera till fartyg i kväll) och en ledtråd (fyrvaktaren såg den senast nära det gamla båthuset). Spelarna kan fråga om fyrvaktarens förflutna eller hur fyren byggdes om de är nyfikna; svaren ska inte dölja det enda sättet att komma igång.

Detta är en tillämpning av en princip för uppdragsjournaler i moddokumentationen för Baldur’s Gate 3: journalen bör ange nästa mål och återge viktiga händelser, samtidigt som den bara antecknar information som spelaren faktiskt har fått reda på. Sidan rekommenderar också tydliga uppmaningar till handling och mål kopplade till meningsfulla framsteg. Riktlinjer för utformning av journaler

Avsnitt 2

Skilj viktiga ledtrådar från valfria samtal

Dela in uppdragsinformationen i tre grupper före spelandet: viktiga fakta, användbara ledtrådar och valfria detaljer. Viktiga fakta förklarar problemet och det omedelbara valet. Användbara ledtrådar pekar ut platser, personer, föremål eller tillvägagångssätt. Valfria detaljer fördjupar världen men hindrar inte framsteg.

Anta att mässingslinsen kan ha tagits av en mås, lånats av en lärling eller svepts in i en tidvattengrotta. Spelarna behöver inte få reda på alla tre möjligheterna från olika icke-spelarkaraktärer innan de kan agera. Fyrvaktaren kan berätta att linsen är försvunnen och peka ut båthuset. Ett spår av våta fotavtryck eller en halvfärdig lapp kan ge ytterligare en ledtråd. En hamnarbetare kan bidra med ett mustigt rykte, men gruppen bör ändå ha ett spelbart nästa steg även om de aldrig träffar hamnarbetaren.

Som praktisk tumregel bör den första ledtråden räcka för att inleda undersökningen, även om den inte räcker för att lösa hela mysteriet. Detta är en redaktionell rekommendation som bygger på källornas vägledning om tydliga och relevanta mål; det garanterar inte att varje grupp tolkar en ledtråd på samma sätt.

Avsnitt 3

Placera samma ledtråd på mer än ett ställe

Om en ledtråd behövs för att komma vidare bör du undvika att göra ett enda specifikt samtal till den enda vägen dit. Låt gruppen få informationen genom en annan person, ett föremål, en plats eller en sammanfattning. Dessa vägar kan förmedla samma kärnfakta på olika sätt, så att upptäckten ändå känns naturlig.

I fyrens exempel kan fyrvaktaren nämna det gamla båthuset. Gruppen kanske i stället upptäcker en fläck av mässingsputs på en låda där eller hittar en lapp från lärlingen där byggnaden nämns. Detaljerna behöver inte vara identiska. Det viktiga är att varje väg pekar mot ett rimligt nästa steg. Om en ledtråd är valfri kan den förbli genuint valfri, i stället för att upprepas tills den hittas.

Den här metoden är en slutsats utifrån spelutvecklingsråd om att spelare kan få känd information via dialog, böcker eller miljön, samt råd om bandesign där viktiga element placeras så att spelaren sannolikt ser dem. De senare råden påpekar också att utvecklare inte kan garantera att alla spelare upptäcker en subtil signal. Riktlinjer för utformning av journaler och GDC 2017 års workshop om bandesign

Avsnitt 4

Låt varje samtal förändra något

Ge varje uppdragsrelaterad icke-spelarkaraktär ett eget bidrag. En person kan identifiera det försvunna föremålet, en annan berätta var det sågs senast och en tredje föreslå ett annat sätt att ta sig till platsen. Undvik att låta flera karaktärer upprepa samma ledtråd med lite olika ord, om inte upprepningen fyller ett tydligt syfte, som att bekräfta en omstridd uppgift.

Ett snabbt sätt att kontrollera utformningen är att skriva en mening för varje tänkbart samtal: ”Efter att ha pratat med den här karaktären vet spelarna ___ eller kan göra ___.” Om svaret fortfarande är detsamma som förut kan du överväga att göra samtalet till valfri stämningsbyggnad, ett karaktärsögonblick eller ett meningsfullt val i stället för ännu ett obligatoriskt förhör.

Epics exempel på ett Fortnite-uppdrag visar en kedja av mål som förändras när spelarna pratar med karaktärer, får ett föremål och tar det till en annan karaktär. Det illustrerar hur samtal kan förmedla konkreta nästa steg och uppdatera uppdragets status; det betyder inte att varje berättelsespel behöver en uppdragslogg eller samma händelseförlopp. STAR WARS™-samtal och uppdrag i Fortnite

Avsnitt 5

Håll uppdragssammanfattningen kort och korrekt

När gruppen får veta något viktigt, återge det i en kort sammanfattning som de kan gå tillbaka till: målet, vad de har upptäckt och den tydligaste nästa ledtråden. I en bordsspelomgång kan det vara en gemensam anteckning eller en kort muntlig sammanfattning i början av nästa spelomgång. I ett digitalt spel kan det vara en journalanteckning eller en målruta. Formatet är mindre viktigt än att känd information är enkel att gå igenom.

Till exempel: ”Hitta fyrens lins. Fyrvaktaren såg den senast nära det gamla båthuset. Våta fotavtryck leder mot tidvattengrottan; lärlingens lapp nämner att någon lånade en låda.” Håll fakta åtskilda från gissningar: ange fotavtrycken som bevis och lärlingens inblandning som en möjlighet, om den inte har bekräftats. En sammanfattning ska påminna spelarna om vad de vet, inte i tysthet förvandla spekulationer till fakta.

Microsofts riktlinje för Xbox-tillgänglighet rekommenderar att spelare kan granska uppgifter och mål, att beskrivningarna är tydliga och att framsteg går att gå igenom. Det stöder en praktisk poäng för alla spelgrupper: om spelarna måste komma ihåg flera ledtrådar under en lång spelomgång eller ett uppehåll mellan spelomgångar bör du ge dem ett pålitligt sätt att slå upp informationen. Xbox riktlinje för tillgänglighet 109

Avsnitt 6

Peka tydligt utan att lösa uppdraget åt dem

Tydlighet kräver inte att varje svar skrivs ut. Berätta vad karaktärerna vet, visa varför en ledtråd är relevant och lämna utrymme för spelarna att själva avgöra vad den betyder. ”Fyrvaktaren såg lärlingen bära ett inlindat föremål mot båthuset” ger gruppen en person, en plats och en fråga att undersöka. Det bevisar inte att lärlingen har stulit något.

Ge en direkt uppmaning om gruppen saknar en konkret ledtråd att agera på: ”Ni vet att linsen sågs senast nära båthuset. Vill ni söka där, fråga lärlingen om inlindningen eller följa fotavtrycken?” Det nämner tillgängliga alternativ utan att insistera på ett av dem. Om scenen ska vara öppen kan du ange ett tydligt mål och låta spelarna hitta på sin egen väg dit.

Skillnaden handlar om osäkerhet kring berättelsen och osäkerhet kring vilka handlingar som är möjliga. Den första kan skapa intriger; den andra kan få spelarna att köra fast. Microsofts riktlinje lyfter särskilt fram mål som går att granska och tydliga nästa steg som sätt att hjälpa spelare som inte vet vad de ska göra. Hur mycket vägledning som passar beror på gruppens föredragna spelstil och spelets utformning.

Avsnitt 7

Kontrollera att inget saknas före spelandet

Läs uppdraget ur spelarnas perspektiv. Kan de förstå vad problemet är? Finns det minst en ledtråd som de kan agera på? Kan de fortfarande göra framsteg om de missar ett samtal? Har de ett sätt att komma ihåg fakta senare? Om svaret på en viktig fråga är nej, lägg till en andra ledtråd, förtydliga det första målet eller gör den saknade detaljen valfri.

Du kan också pröva informationsflödet med en enkel översikt: skriv startuppmaningen, lista varje upptäckt och ange sedan vilken handling varje upptäckt möjliggör. Ett steg som bygger på en ledtråd med bara en möjlig källa är en sannolik flaskhals. Det här är ett planeringshjälpmedel, inte ett formellt test av om en grupp kommer att uppskatta uppdraget; när ni spelar kan det visa sig att en ledtråd är lätt att missa eller att spelarna hittar en väg du inte hade väntat dig.

Avsnitt 8

Ett praktiskt mönster att återanvända

När du skapar ett nytt uppdrag, presentera problemet och en användbar ledtråd tillsammans. Ge varje relevant icke-spelarkaraktär en egen uppgift eller ett eget alternativ. Lägg till en annan väg till alla ledtrådar som är nödvändiga. Anteckna bekräftade fakta och det aktuella målet i en kort sammanfattning. Om spelarna verkar ha fastnat, upprepa vad de vet och nämn några möjliga handlingar. Låt dem sedan välja.

Det här mönstret håller uppdragsinformationen tillgänglig utan att förvandla varje stad till en runda med förhör. Spelarna kan fortfarande söka upp karaktärer, ställa följdfrågor och upptäcka extra detaljer; uppdraget hänger bara inte på att de ställer rätt fråga till alla i rätt ordning.

Källor

Riktlinjer för utformning av journaler — moddokumentation för Baldur’s Gate 3

STAR WARS™-samtal och uppdrag i Fortnite — Epic Developer Community

Xbox riktlinje för tillgänglighet 109 — Microsoft Learn

GDC 2017 års workshop om bandesign — Game Developer

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne