Cómo evitar que los altavoces de mesa se cuelen en el micrófono de una partida híbrida
Para evitar que la música y el audio de los jugadores remotos se filtren en el micrófono de tu partida híbrida, primero utiliza auriculares si los jugadores presenciales pueden usarlos. Si se necesitan altavoces alrededor de la mesa, baje su volumen, aléjelos del micrófono y coloque el micrófono cerca de las personas que hablan. Luego, compruebe la cancelación de eco de la aplicación de conferencias y pruebe la configuración con un oyente remoto. Estos pasos reducen la captación de los altavoces; no obstante, no pueden hacer que todas las salas o micrófonos queden completamente libres de filtraciones.
Identifique el problema de sonido antes de cambiar la configuración
Los jugadores pueden llamar «feedback» o acople a cualquier sonido no deseado, pero la solución depende de lo que escuchen. Un chirrido o pitido agudo y sostenido indica un bucle de retroalimentación acústica: el sonido del altavoz entra en un micrófono y se amplifica de nuevo. Si un jugador remoto escucha su propia voz con un instante de retraso, lo más probable es que sea eco de la llamada. Si la música simplemente aparece en la señal del micrófono, se trata de una filtración del altavoz. La reverberación de la sala puede hacer que las voces y la música suenen huecas sin que haya un bucle de retroalimentación ni un fallo de software. Shure distingue la retroalimentación del eco y la reverberación de la sala, mientras que Zoom describe el eco de la llamada como el audio del altavoz del extremo lejano que es recapturado por un micrófono y devuelto. Guía de resolución de problemas de retroalimentación de Shure y Directrices de audio para Zoom Rooms
Empiece por preguntar a los jugadores remotos qué escuchan y, a continuación, silencie brevemente el micrófono local. Si el sonido no deseado deja de llegarles, el micrófono abierto es el que lo transmite. Si el chirrido continúa en la sala, baje el volumen del altavoz de inmediato antes de que resulte molesto. Esta rápida distinción le ayudará a evitar intentar solucionar la filtración del altavoz con un ajuste de eco, o el eco de la sala con un filtro de ruido.
Elija auriculares o altavoces para la mesa
Los auriculares son la forma más sencilla de evitar que el audio remoto entre en el micrófono de la sala: el sonido se emite cerca de los oídos de cada oyente en lugar de transmitirse por toda la mesa. RØDE recomienda los auriculares como la opción más eficaz para reducir la retroalimentación y el eco en una configuración con micrófono y altavoces. Para una partida, los auriculares individuales pueden resultar incómodos, así que valore si los jugadores que comparten el micrófono pueden usar una única salida de auriculares o si la sala necesita altavoces para una escucha compartida. Guía de RØDE sobre la filtración entre micrófono y altavoz
Si el grupo opta por mantener los altavoces, considere bajar el volumen de reproducción como punto de partida y no como último recurso. Ajústelo solo lo suficientemente alto como para que la mesa presencial pueda seguir las voces remotas y la música. Cuanto más alto esté el altavoz en comparación con las voces cercanas, más oportunidades tendrá el micrófono de captarlo. Si los participantes remotos necesitan escuchar una pista sonora con claridad, considere subir brevemente el volumen entre los turnos de palabra locales en lugar de dejarlo alto durante toda la sesión.
Distribuya el micrófono y los altavoces alrededor de la mesa
Coloque el micrófono cerca de los jugadores cuyas voces deben transmitirse online; evite colocarlo en la trayectoria directa del altavoz. Aleje los altavoces del micrófono tanto como lo permita la distribución de la sala y oriéntelos hacia los oyentes presenciales en lugar de hacia el micrófono. La guía general de Shure sobre retroalimentación identifica la distancia entre el micrófono y el altavoz, la proximidad del micrófono a la persona que habla y la ganancia excesiva del micrófono como factores importantes. Un micrófono direccional puede ayudar cuando su patrón de captación se adapta a la disposición de los asientos, pero no es una garantía: un micrófono direccional mal orientado o lejano puede funcionar peor que uno más cercano. Guía de resolución de problemas de retroalimentación de Shure
Para una mesa de juego típica, pruebe esta secuencia: coloque el micrófono cerca del centro de los jugadores y luego acérquelo hacia las personas a las que más cuesta oír; coloque los altavoces cerca del portátil o en el borde de la mesa, orientados hacia el interior; y mantenga el micrófono alejado de la rejilla del altavoz. Si una persona habla desde más lejos, acerque el micrófono o pídale que hable en dirección a él antes de subir la ganancia de entrada para todos. Evite que las bandejas de dados, mapas y accesorios bloqueen el micrófono o lo obliguen a quedar junto a un altavoz.
Ajuste la ganancia y el audio de la conferencia con cuidado
Utilice el vúmetro del micrófono de la aplicación o una grabación de prueba para ajustar el nivel de entrada mientras un jugador habla a su volumen normal de mesa. Si el micrófono se oye demasiado bajo, súbalo un poco y vuelva a escuchar; si los jugadores remotos oyen música o ruido de la sala, reduzca el volumen de los altavoces o mueva el micrófono antes de añadir más ganancia. Subir la ganancia del micrófono para compensar a un hablante lejano puede hacer que este capte más sonido de toda la sala. Del mismo modo, RØDE sugiere bajar el nivel del altavoz y ajustar la ganancia de entrada del micrófono cuando no es posible usar auriculares.
Active la cancelación de eco acústico cuando la configuración de la conferencia lo permita y el micrófono y el altavoz sean dispositivos independientes. La guía para salas de Zoom explica que su cancelación de eco puede gestionar una fuente de micrófono que no esté integrada con la salida del altavoz. Si utiliza un manos libres integrado o un procesador de audio externo que ya realice la cancelación de eco, siga las instrucciones de configuración de dicho dispositivo; ejecutar varios procesadores o cambiar ajustes sin realizar una prueba previa puede alterar el modo en que el sistema procesa el audio. La cancelación de eco actúa sobre el audio devuelto de la llamada. No impide físicamente que el micrófono capte la música local del juego, y la supresión de ruido no puede eliminar la reverberación de una sala reflectante. Directrices de audio para Zoom Rooms
Una puerta de ruido (noise gate) puede reducir lo que envía el micrófono mientras nadie habla, pero normalmente no puede distinguir la voz remota del habla local cuando ambas coinciden. Asimismo, el control automático de ganancia puede elevar una voz baja, pero también hacer que el sonido de fondo sea más perceptible. Considere estas opciones como retoques finales tras haber ubicado los elementos y ajustado los niveles, no como la solución principal.
Haga una breve prueba de sonido antes de empezar a jugar
Utilice una segunda persona o dispositivo en la llamada para escuchar de forma remota. Mantenga la sala de juego en silencio durante las primeras comprobaciones para que quede claro qué se está captando.
Reproduzca un breve fragmento de la música del juego al volumen previsto mientras nadie habla. Pregunte al oyente remoto si se escucha demasiado alto o si molesta; baje los altavoces si es necesario.
Pida a cada jugador local que hable desde su asiento habitual mientras suena la música. Compruebe si se cortan las voces, si hay eco en la sala o si la música enmascara la conversación.
Pida a un participante remoto que hable mientras los altavoces de la sala reproducen su voz. Si escucha su propia voz devuelta, revise la cancelación de eco y confirme que los dispositivos de micrófono y salida seleccionados sean los correctos.
Pruebe el momento previsto de mayor intensidad sonora, como varios jugadores hablando a la vez sobre una música ambiental dramática. Realice un solo cambio a la vez (posición del altavoz, posición del micrófono, nivel de reproducción o ganancia de entrada) y repita la misma comprobación.
Esta secuencia sigue la misma lógica básica que las comprobaciones de audio de Zoom: verificar el funcionamiento de los altavoces y el micrófono, realizar una prueba de eco y validarla con un participante en la llamada. El oyente remoto es fundamental porque es posible que el grupo presente en la sala no perciba lo que el micrófono está emitiendo.
Solucione los problemas cambiando una sola cosa a la vez
Si la música se oye con claridad en la sala pero predomina en la señal remota, baje primero la salida del altavoz y luego aleje los altavoces del micrófono. Si las voces también se oyen bajas, acerque el micrófono a los jugadores antes de aumentar la ganancia. Si se produce un eco retardado de la propia voz, compruebe qué extremo tiene el micrófono abierto y si la cancelación de eco está activada allí; Zoom señala que el problema puede originarse en el extremo que no escucha el eco. Si el sonido es hueco o difuso incluso después de bajar la música, reduzca las reflexiones de la sala en la medida de lo posible eligiendo un lugar menos reflectante o añadiendo elementos textiles que ya tenga a mano, como una alfombra o cortinas. Directrices de audio para Zoom Rooms
Un buen punto de referencia para dar la configuración por buena es aquel en el que los jugadores remotos pueden entender el habla habitual, la música se mantiene a un volumen cómodo en la sala y nadie escucha su propia voz con eco. Si el grupo necesita altavoces a un volumen elevado y un micrófono alejado en una sala con mucha resonancia, es posible que persistan algunas filtraciones; recurra al uso de auriculares o a un micrófono más cercano en lugar de esperar que un único ajuste de software elimine todos los sonidos.
