Comment éviter que les enceintes de table ne soient captées par le micro d’une partie hybride
Pour éviter que la musique et le son des joueurs à distance ne s'infiltrent dans le micro de votre partie hybride, privilégiez d'abord les casques si les joueurs sur place peuvent en utiliser. Si des haut-parleurs sont nécessaires autour de la table, baissez leur volume, éloignez-les du micro et placez ce dernier au plus près des personnes qui parlent. Vérifiez ensuite la suppression d'écho de l'application de conférence et testez la configuration avec un auditeur à distance. Ces étapes permettent de réduire la capture du son des enceintes, mais elles ne garantissent pas l'absence totale de repisse dans toutes les pièces ou avec tous les micros.
Identifier le problème sonore avant de modifier les réglages
Les joueurs peuvent qualifier de « larsen » n'importe quel bruit indésirable, mais la solution dépend de ce qu'ils entendent réellement. Un sifflement aigu et continu ou une sonnerie persistante indiquent une boucle de rétroaction acoustique (larsen) : le son émis par le haut-parleur entre dans un microphone et se retrouve à nouveau amplifié. Si un joueur à distance entend sa propre voix en différé un court instant plus tard, il s'agit plus probablement d'un écho d'appel. Une musique qui passe simplement dans le flux du micro correspond à de la repisse (bleed) du haut-parleur. La réverbération de la pièce peut rendre les voix et la musique creuses sans qu'il s'agisse d'une boucle de rétroaction ni d'un problème logiciel. Shure fait la distinction entre le larsen, l'écho de la pièce et la réverbération, tandis que Zoom définit l'écho d'appel comme le son du haut-parleur distant réinjecté dans un microphone et renvoyé. Guide de dépannage du larsen de Shure et Directives audio de Zoom Rooms
Commencez par demander aux joueurs à distance ce qu'ils entendent, puis coupez brièvement le micro local. Si le bruit indésirable cesse de leur parvenir, c'est que le micro ouvert le transmet. Si un sifflement persiste dans la pièce, baissez immédiatement le volume du haut-parleur avant que cela ne devienne gênant. Cette distinction rapide vous évite de tenter de résoudre une repisse de haut-parleur avec un réglage d'écho, ou un écho de pièce avec un filtre anti-bruit.
Choisir entre casques et haut-parleurs pour la table
Les casques constituent le moyen le plus simple d'empêcher l'audio distant d'entrer dans le micro de la pièce : le son est diffusé directement aux oreilles de chaque auditeur au lieu d'être projeté à travers la table. RØDE recommande les casques comme la solution la plus efficace pour réduire le larsen et l'écho dans une configuration micro-haut-parleur. Pour une partie, des casques individuels peuvent être peu pratiques ; évaluez donc si les joueurs partageant le micro peuvent utiliser une seule sortie casque ou si la pièce nécessite des enceintes pour une écoute collective. Conseils de RØDE sur la repisse micro et haut-parleur
Si le groupe conserve des haut-parleurs, considérez la réduction du volume d'écoute comme le point de départ, et non comme un dernier recours. Réglez-le juste assez fort pour que la table sur place puisse suivre les voix distantes et la musique. Plus le haut-parleur est fort par rapport aux voix proches, plus le micro a de chances de le capter. Si les participants à distance ont besoin d'entendre distinctement un signal sonore, prévoyez d'augmenter brièvement le volume entre deux prises de parole locales plutôt que de le laisser élevé tout au long de la session.
Disposer le micro et les haut-parleurs autour de la table
Placez le micro près des joueurs dont la voix doit être transmise en ligne ; évitez de l'installer en plein sur la trajectoire directe du haut-parleur. Éloignez les enceintes du micro autant que l'agencement de la pièce le permet, et orientez-les vers les auditeurs sur place plutôt que vers le micro. Les conseils généraux de Shure sur le larsen identifient la distance entre le micro et l'enceinte, la proximité du micro avec l'orateur et un gain de micro excessif comme des facteurs déterminants. Un micro directionnel peut aider lorsque sa directivité est adaptée à la disposition des sièges, mais ce n'est pas une garantie : un micro directionnel mal orienté ou éloigné peut s'avérer moins performant qu'un micro plus proche. Guide de dépannage du larsen de Shure
Pour une table de jeu classique, essayez cet agencement : placez le micro près du centre des joueurs, puis décalez-le vers les personnes les plus difficiles à entendre ; installez les enceintes près de l'ordinateur portable ou au bord de la table, orientées vers l'intérieur ; et gardez le micro éloigné de la grille des haut-parleurs. Si une personne parle de plus loin, rapprochez le micro ou demandez-lui de parler dans sa direction avant d'augmenter le gain d'entrée pour tout le monde. Veillez à ce que les pistes de dés, cartes et accessoires ne bloquent pas le micro ou ne l'obligent pas à se trouver à côté d'un haut-parleur.
Régler avec soin le gain et l'audio de conférence
Utilisez l'indicateur de niveau de microphone de l'application ou un enregistrement de test pour régler le niveau d'entrée pendant qu'un joueur parle à son volume habituel de table. Si le micro est trop faible, augmentez-le légèrement et réécoutez ; si les joueurs à distance signalent de la musique ou du bruit de fond, baissez le volume des enceintes ou déplacez le micro avant d'augmenter le gain. Augmenter le gain du micro pour compenser un joueur éloigné peut amener le micro à capter davantage l'ensemble de la pièce. RØDE suggère de la même manière de baisser le volume des haut-parleurs et d'ajuster le gain d'entrée du micro lorsque l'utilisation de casques n'est pas envisageable.
Activez l'annulation de l'écho acoustique lorsque la plateforme de visioconférence le propose et que le micro et le haut-parleur sont des périphériques distincts. Les directives relatives aux salles de Zoom précisent que son annulation d'écho peut gérer une source de micro non intégrée à la sortie du haut-parleur. Si vous utilisez un combiné micro-haut-parleur tout-en-un ou un processeur audio externe qui effectue déjà l'annulation d'écho, suivez les instructions de cet appareil ; exécuter plusieurs processeurs ou modifier des réglages sans effectuer de test peut altérer le traitement audio par le système. L'annulation d'écho cible le retour de l'audio de la conversation. Elle n'empêche pas physiquement un microphone de capter la musique de jeu locale, et la suppression de bruit ne peut pas éliminer la réverbération d'une pièce résonnante. Directives audio de Zoom Rooms
Un noise gate peut atténuer ce que le micro transmet lorsque personne ne parle, mais il ne peut généralement pas faire la différence entre une voix distante et une voix locale lorsque les deux se produisent en même temps. De même, le contrôle automatique du gain (AGC) peut augmenter une voix faible tout en rendant le bruit de fond plus audible. Considérez ces options comme des ajustements finaux après le positionnement et le réglage des niveaux, et non comme la solution principale.
Effectuer une courte vérification audio avant de jouer
Faites appel à une deuxième personne ou utilisez un second appareil dans l'appel pour écouter à distance. Gardez la pièce de jeu silencieuse lors des premières vérifications afin de bien identifier ce qui est capté.
Diffusez un court extrait de la musique de jeu au volume prévu, sans que personne ne parle. Demandez à l'auditeur à distance si le son est trop fort ou gênant ; baissez les enceintes si nécessaire.
Demandez à chaque joueur sur place de parler depuis sa place habituelle pendant que la musique tourne. Repérez d'éventuelles voix qui se coupent, un écho de pièce ou une musique qui masque les paroles.
Invitez un participant distant à parler pendant que les enceintes de la pièce diffusent sa voix. S'il entend sa propre voix en retour, vérifiez l'annulation d'écho et confirmez que le bon micro et les bons périphériques de sortie sont sélectionnés.
Testez le moment prévu le plus bruyant, par exemple plusieurs joueurs parlant en même temps sur une musique dramatique. N'effectuez qu'une seule modification à la fois (position des enceintes, position du micro, volume de diffusion ou gain d'entrée) et recommencez le même test.
Cette séquence suit la même logique de base que les vérifications audio de Zoom : vérifier le bon fonctionnement du haut-parleur et du micro, puis lancer un test d'écho et valider avec un participant à l'appel. L'auditeur à distance est essentiel, car le groupe présent dans la pièce peut ne pas se rendre compte de ce que le micro émet réellement.
Dépanner en modifiant un seul paramètre à la fois
Si la musique s'entend distinctement dans la pièce mais prend le dessus sur le flux distant, baissez d'abord le volume des enceintes, puis éloignez-les du micro. Si les voix sont également trop faibles, rapprochez le micro des joueurs avant d'augmenter le gain. S'il y a un écho différé de sa propre voix, identifiez le poste qui a le micro ouvert et vérifiez si l'annulation d'écho y est activée ; Zoom fait remarquer que le terminal qui n'entend pas l'écho est souvent celui d'où provient le problème. Si le son est creux ou brouillé même après avoir baissé la musique, réduisez les réflexions acoustiques de la pièce dans la mesure du possible en choisissant un endroit moins réverbérant ou en ajoutant des textiles d'ameublement disponibles sur place, comme un tapis ou des rideaux. Directives audio de Zoom Rooms
L'objectif idéal est une configuration où les joueurs à distance comprennent des conversations ordinaires, où la musique reste à un niveau agréable dans la pièce et où personne n'entend sa voix en retour. Si le groupe exige des haut-parleurs puissants et un micro éloigné dans une pièce réverbérante, une certaine repisse sonore pourra subsister ; passez alors aux casques ou utilisez un micro plus proche plutôt que d'espérer qu'un simple réglage logiciel n'élimine chaque son parasite.
