Como evitar que alto-falantes de mesa vazem no microfone em jogos híbridos
Para evitar que a música e o áudio dos jogadores remotos vazem no microfone da sua sessão híbrida, use fones de ouvido primeiro, se os jogadores presenciais puderem utilizá-los. Se alto-falantes forem necessários ao redor da mesa, reduza o volume, afaste-os do microfone e posicione o microfone perto das pessoas que estão falando. Em seguida, verifique o cancelamento de eco do aplicativo de conferência e teste a configuração com um ouvinte remoto. Essas etapas reduzem a captação do alto-falante; elas não conseguem tornar todo ambiente ou microfone completamente livre de vazamentos.
Identifique o problema sonoro antes de alterar as configurações
Os jogadores podem chamar qualquer som indesejado de "microfonia", mas a correção depende do que eles estão ouvindo. Um ruído agudo e contínuo ou um zumbido estridente aponta para um loop de realimentação acústica: o som do alto-falante entra no microfone e é amplificado novamente. Um jogador remoto ouvindo a própria voz com um pequeno atraso provavelmente está enfrentando eco de chamada. Música que simplesmente aparece na transmissão do microfone é vazamento de áudio (bleed). A reverberação do ambiente pode fazer com que vozes e músicas soem ocas sem que haja um loop de realimentação ou falha de software. A Shure faz distinção entre realimentação (feedback), eco do ambiente e reverberação, enquanto o Zoom descreve o eco de chamada como o áudio do alto-falante na extremidade remota sendo recapturado por um microfone e reenviado. Guia de solução de problemas de microfonia da Shure e Diretrizes de áudio do Zoom Rooms
Comece perguntando aos jogadores remotos o que eles estão ouvindo e, em seguida, silencie brevemente o microfone local. Se o som indesejado parar de chegar até eles, é o microfone aberto que o está transmitindo. Se um chiado/apito continuar na sala, reduza imediatamente o volume do alto-falante antes que se torne incômodo. Essa distinção rápida evita que você tente resolver o vazamento de áudio com uma configuração de eco, ou o eco da sala com um filtro de ruído.
Escolha fones de ouvido ou alto-falantes para a mesa
Os fones de ouvido são a maneira mais simples de evitar que o áudio remoto entre no microfone do ambiente: o som é direcionado diretamente para os ouvidos de cada ouvinte em vez de ser propagado pela mesa. A RØDE recomenda fones de ouvido como a opção mais eficaz para reduzir microfonia e eco em configurações com microfone e alto-falante. Em uma partida de RPG ou jogo de tabuleiro, fones individuais podem ser desconfortáveis, portanto avalie se os jogadores que compartilham o microfone podem usar uma única saída de fone de ouvido ou se a sala precisa de alto-falantes para uma audição compartilhada. Orientações da RØDE sobre vazamento de microfone e alto-falante
Se o grupo optar por manter os alto-falantes, considere diminuir o volume de reprodução como o ponto de partida, não como último recurso. Deixe-o alto apenas o suficiente para que a mesa presencial consiga ouvir com clareza as vozes remotas e a música. Quanto mais alto estiver o alto-falante em relação às falas próximas, mais chances o microfone terá de captá-lo. Se os participantes remotos precisarem ouvir com clareza uma trilha de efeito sonoro, considere aumentar brevemente a reprodução entre os turnos de fala dos jogadores locais, em vez de deixá-la alta durante toda a sessão.
Posicione o microfone e os alto-falantes ao redor da mesa
Posicione o microfone perto dos jogadores cujas vozes precisam chegar à transmissão online; evite colocá-lo diretamente no caminho do som do alto-falante. Afaste os alto-falantes o máximo possível do microfone, conforme o espaço permitir, e aponte-os para os ouvintes presenciais, e não para o microfone. O guia geral sobre microfonia da Shure aponta a distância entre microfone e alto-falante, a proximidade do microfone em relação a quem está falando e o ganho excessivo do microfone como fatores determinantes. Um microfone direcional pode ajudar quando o padrão de captação se adapta à disposição dos assentos, mas isso não é uma garantia: um microfone direcional mal posicionado ou distante pode ter um desempenho pior do que um microfone mais próximo. Guia de solução de problemas de microfonia da Shure
Para uma mesa de jogo típica, tente seguir esta ordem: coloque o microfone próximo ao centro dos jogadores e, depois, aproxime-o de quem fala mais baixo ou é mais difícil de ouvir; posicione os alto-falantes perto do notebook ou na borda da mesa, voltados para dentro; e mantenha o microfone afastado da grade do alto-falante. Se alguém estiver falando de mais longe, aproxime o microfone ou peça para a pessoa falar em direção a ele antes de aumentar o ganho de entrada para todos. Não deixe que bandejas de dados, mapas e acessórios bloqueiem o microfone ou o empurrem para perto de um alto-falante.
Configure o ganho e o áudio da chamada com atenção
Use o medidor de microfone do aplicativo ou uma gravação de teste para ajustar o nível de entrada enquanto um jogador fala no volume normal da mesa. Se o microfone estiver muito baixo, aumente um pouco e teste novamente; se os jogadores remotos relatarem música ou ruído ambiente, reduza o volume dos alto-falantes ou reposicione o microfone antes de aumentar ainda mais o ganho. Aumentar o ganho do microfone para compensar alguém falando de longe pode fazer com que o microfone capture muito mais do ambiente geral. Da mesma forma, a RØDE sugere abaixar o nível dos alto-falantes e ajustar o ganho de entrada do microfone quando não for possível usar fones de ouvido.
Ative o cancelamento de eco acústico caso a plataforma de conferência ofereça esse recurso e o microfone e o alto-falante sejam dispositivos separados. O guia do Zoom para salas explica que seu cancelamento de eco consegue gerenciar fontes de microfone que não estejam integradas à saída do alto-falante. Se você usar um viva-voz integrado ou um processador de áudio externo que já faça o cancelamento de eco, siga as instruções de configuração desse dispositivo específico; utilizar vários processadores ao mesmo tempo ou alterar configurações sem testar pode interferir no processamento do som. O cancelamento de eco atua sobre o áudio de retorno da chamada. Ele não impede fisicamente que o microfone capte a música do jogo no ambiente, e a supressão de ruído não elimina a reverberação de uma sala com superfícies reflexivas. Diretrizes de áudio do Zoom Rooms
Um noise gate pode diminuir o áudio transmitido pelo microfone enquanto ninguém estiver falando, mas ele normalmente não consegue distinguir uma voz remota da fala local quando ambas acontecem ao mesmo tempo. Da mesma forma, o controle automático de ganho (AGC) pode aumentar vozes baixas, mas também tornar o som de fundo mais evidente. Considere esses recursos como ajustes finais após o posicionamento e a calibração de volume, e não como a solução principal.
Faça uma rápida checagem de áudio antes de jogar
Peça para uma segunda pessoa ou utilize outro dispositivo na chamada para acompanhar remotamente. Mantenha a sala do jogo em silêncio nos primeiros testes para identificar claramente o que está sendo captado.
Toque um trecho curto da trilha sonora do jogo no volume pretendido sem que ninguém fale. Pergunte ao ouvinte remoto se o áudio está muito alto ou incomodando; diminua o volume dos alto-falantes, se necessário.
Peça para cada jogador local falar de seu lugar habitual enquanto a música toca. Fique atento a cortes de voz, eco da sala ou música encobrindo a fala.
Peça para um participante remoto falar enquanto a voz dele sai pelos alto-falantes da sala. Se ele escutar a própria voz com eco, verifique o cancelamento de eco e confirme se o microfone e os dispositivos de saída corretos foram selecionados.
Teste o momento planejado mais ruidoso, como vários jogadores conversando por cima de um efeito musical dramático. Faça uma alteração de cada vez — posição do alto-falante, posição do microfone, nível de reprodução ou ganho de entrada — e repita a mesma verificação.
Essa sequência segue a mesma lógica básica dos testes de áudio do Zoom: verificar o funcionamento do alto-falante e do microfone, rodar um teste de eco e validar com um participante da chamada. O ouvinte remoto é essencial, pois quem está presencialmente na sala pode não perceber o que o microfone está de fato transmitindo.
Solucione problemas fazendo uma alteração por vez
Se a música soar bem na sala, mas abafar a chamada remota, diminua primeiro a saída do alto-falante e, em seguida, afaste-o do microfone. Se as vozes também estiverem baixas, aproxime o microfone dos jogadores antes de aumentar o ganho. Caso ocorra eco da própria voz com atraso, confira qual extremidade está com o microfone aberto e se o cancelamento de eco está ativado nela; o Zoom ressalta que a ponta que não ouve o eco muitas vezes é a própria origem do problema. Se o som continuar oco ou embolado mesmo após abaixar a música, reduza as reflexões do ambiente sempre que possível, escolhendo um local menos reflexivo ou adicionando elementos têxteis simples que já estejam disponíveis, como cortinas ou um tapete. Diretrizes de áudio do Zoom Rooms
Um bom objetivo é alcançar uma configuração em que os jogadores remotos compreendam a fala normal, a música permaneça em um nível confortável no ambiente presencial e ninguém ouça o retorno da própria voz. Se o grupo precisar de alto-falantes potentes e um microfone distante em um cômodo com muita reverberação, algum vazamento pode persistir; nesses casos, mude para fones de ouvido ou use um microfone mais próximo, em vez de esperar que uma única opção de software elimine todos os ruídos.
