Comment rendre claires pour les joueurs les instructions de navigation d'un jeu d'énigmes numérique
Dans un jeu d'énigmes numérique, des instructions de navigation claires indiquent aux joueurs ce qu'ils peuvent faire ensuite, où le faire et comment reprendre le fil s'ils sont perdus. Laissez au joueur le soin de découvrir le raisonnement de l'énigme ; rendez l'itinéraire, les commandes, les objets interactifs et la progression faciles à vérifier. Un objectif persistant, des points de repère reconnaissables, des indices d'interaction clairs et des indices facultatifs peuvent fonctionner ensemble sans pour autant transformer chaque énigme en une série de flèches.
Séparer l'indice de l'énigme du signal de navigation
Déterminez d'abord ce que le joueur est censé comprendre. Si le défi consiste à décoder une suite de symboles, l'instruction ne doit pas révéler cette séquence ; elle doit indiquer clairement où se trouvent les symboles, comment les examiner et comment saisir une réponse. Si le défi consiste à trouver un panneau caché, la recherche elle-même peut constituer l'énigme ; évitez donc de mettre le panneau en surbrillance avant que le joueur n'ait une raison de le chercher.
Formulez l'étape suivante sous la forme d'une action et d'une cible : « Faites pivoter les trois dalles à côté de la porte scellée » est plus facile à appliquer que « Résolvez la pièce ». Si le joueur doit déduire l'action, fournissez un indice clair dans l'univers de jeu et distinguez l'objet pertinent des éléments de décor. Cette distinction relève d'une heuristique de conception : préserver l'incertitude quant à la solution tout en réduisant celle causée par des commandes oubliées ou des interactions invisibles.
Indiquer aux joueurs quoi faire, où le faire et comment agir
Pour chaque point où la progression dépend de la navigation, vérifiez trois questions : Quelle action est disponible ? Quel objet ou quel lieu est concerné ? Quelle commande permet d'effectuer l'action ? Placez le rappel des commandes à côté de la scène ou de l'interface correspondante, et utilisez l'attribution de touches actuelle afin que le texte ne devienne pas erroné après une réassignation ou lors de l'utilisation d'un autre périphérique.
Privilégiez des verbes concis et précis comme « examiner », « tourner », « placer » ou « retourner ». Lorsqu'une énigme comporte des prérequis, indiquez ce qu'il reste à faire : « Trouvez les deux dalles de laiton » ou « 1 interrupteur sur 2 activé ». La directive de clarté des objectifs de Microsoft recommande que les joueurs puissent consulter leurs objectifs, voir leur progression vers les conditions requises et obtenir des options de points de passage, d'itinéraires ou d'indices lorsqu'ils sont bloqués. Ce sont des modèles utiles pour un jeu d'énigmes, bien que le degré de guidage adéquat dépende de ce que le casse-tête demande aux joueurs de découvrir.
Utiliser des points de repère et un langage spatial cohérent
Si un joueur doit traverser une pièce ou retourner dans une zone précédente, faites référence à des points de repère stables : « l'arche bleue », « la table de cartographie » ou « la cage d'escalier avec la lanterne suspendue ». Évitez les indications du type « allez à gauche », sauf si la caméra et l'orientation sont fixes ; la gauche peut changer lorsque le joueur pivote ou observe la pièce sous un autre angle. Si le jeu comporte une carte, utilisez les mêmes noms sur la carte et dans les objectifs.
Une carte ne constitue pas automatiquement une instruction d'itinéraire. Elle peut montrer où les pièces se connectent, où se trouve le joueur ou quels endroits ont changé ; un marqueur ou un tracé peut guider le joueur plus directement. Les recherches en cartographie vidéoludique décrivent les cartes comme des supports à différentes activités, notamment l'orientation, la planification et la coordination. Choisissez les informations de la carte en fonction de la tâche : une énigme dans une petite pièce peut nécessiter un schéma annoté, tandis qu'une séquence s'étendant sur plusieurs pièces peut tirer parti d'une carte répertoriant les zones découvertes. Toups Dugas et al., « Making maps available for play »
Rendre les objets interactifs faciles à reconnaître
Utilisez un signal visuel constant lorsqu'un objet peut être examiné ou manipulé : une surbrillance au ciblage, une étiquette courte, un changement de curseur ou une invite d'interaction visible. Fournissez un retour lorsque l'action réussit, échoue ou modifie l'état de l'énigme, afin que les joueurs sachent s'ils ont sélectionné le bon objet ou s'il manque encore une autre condition. Évitez que les éléments décoratifs n'utilisent les mêmes signaux que les éléments interactifs, à moins que cette ambiguïté ne soit délibérée.
Ne vous fiez pas uniquement à la couleur pour distinguer une cible ou un état. Associez-la à une forme, une étiquette, un contour, une position ou un autre changement visible. Dans la mesure du possible, les informations importantes doivent également passer par plus d'un canal sensoriel : par exemple, un son peut accompagner une confirmation visuelle plutôt que d'être le seul signal indiquant qu'un interrupteur a été actionné. Les recommandations de Microsoft sur les canaux de signaux visuels et sonores supplémentaires expliquent pourquoi les signaux à canal unique peuvent priver les joueurs d'informations de jeu essentielles.
Rendre l'aide accessible sans l'imposer
Proposez un récapitulatif que les joueurs peuvent ouvrir à tout moment : objectif actuel, commandes, indices découverts et étapes terminées. Pour les énigmes dont la solution doit demeurer une trouvaille personnelle, utilisez des indices progressifs. Un premier indice peut reformuler l'élément clé ou orienter vers une zone ; un indice suivant peut suggérer une relation entre des objets ; un dernier indice peut expliquer l'action suivante. Laissez les joueurs choisir le moment d'afficher le palier suivant plutôt que de dévoiler automatiquement la solution complète.
Un processus d'aide efficace consiste à : rappeler l'objectif actuel, récapituler la progression pertinente, puis proposer une indication de direction plus directe si le joueur en fait la demande ou reste inactif. Les recommandations des Game Accessibility Guidelines sur le rappel des objectifs mentionnent les rappels permanents, à la demande et déclenchés par l'inactivité parmi les approches possibles. Considérez l'inactivité comme une occasion de proposer de l'aide, et non comme la preuve qu'un joueur est perdu ; il peut être en train de réfléchir, de faire une pause ou d'explorer.
Vérifier les instructions grâce à un test de jeu simple
Confiez les commandes à un nouveau joueur et laissez-le jouer une courte séquence sans lui donner d'explications à voix haute. Observez ses hésitations ou ses suppositions : connaît-il l'objectif actuel, identifie-t-il la cible, comprend-il la commande et reconnaît-il le résultat ? Demandez-lui de décrire ce qu'il pense devoir faire ensuite avant de lui venir en aide. Ses explications permettent de savoir si l'instruction n'est pas claire, si l'indice est difficile à remarquer ou si l'énigme elle-même nécessite une étape supplémentaire.
Répétez la vérification après avoir modifié la formulation, le signal d'interaction ou la carte. Testez également après avoir quitté puis repris la partie, car les joueurs peuvent avoir besoin de reconstituer où ils en étaient dans une séquence. Notez les endroits où le joueur a perdu le fil et quelles informations lui auraient été utiles à ce moment-là ; évitez de résoudre chaque temps d'arrêt par l'ajout d'un point de passage, car cela peut supprimer l'exploration sur laquelle repose l'énigme.
Choisir le signal le plus discret qui résout le problème
Utilisez un point de repère intégré au monde lorsque le joueur a besoin de s'orienter, un rappel d'objectif lorsqu'il a oublié sa tâche, une invite de commande lorsqu'il ne sait pas comment agir, et un indice lorsqu'il a besoin d'aide pour son raisonnement. Si le joueur sait déjà trouver et faire fonctionner l'objet, mais ne parvient pas à déchiffrer son mécanisme, les instructions de navigation ne sont probablement pas l'élément manquant. S'il comprend le mécanisme, mais ne parvient pas à localiser ou à activer l'objet, rendez la cible ou l'interaction plus claire.
Le test pratique consiste à vérifier si les joueurs peuvent formuler leur objectif actuel, identifier où intervenir et comprendre les commandes disponibles, tout en effectuant eux-mêmes la déduction clé de l'énigme. Ajustez le signal qui échoue à ce test, puis procédez à un nouvel essai avec un joueur qui découvre le jeu.
