Come rendere chiare ai giocatori le istruzioni di navigazione di un puzzle game digitale
In un puzzle game digitale, istruzioni di navigazione chiare indicano ai giocatori cosa possono fare dopo, dove farlo e come riprendere il filo se si perdono. Lascia che sia il giocatore a scoprire la logica dell'enigma; rendi invece facili da verificare il percorso, i comandi, gli oggetti interattivi e i progressi. Un obiettivo persistente, punti di riferimento riconoscibili, chiari indicatori di interazione e suggerimenti opzionali possono funzionare in sinergia senza trasformare ogni rompicapo in una serie di frecce da seguire.
Separare l'indizio dell'enigma dal segnale di navigazione
Per prima cosa, stabilisci cosa deve scoprire il giocatore. Se la sfida consiste nel decifrare una sequenza di simboli, l'istruzione non deve rivelare la sequenza; deve invece chiarire dove si trovano i simboli, come esaminarli e come inserire una risposta. Se la sfida consiste nel trovare un pannello nascosto, la ricerca stessa potrebbe costituire l'enigma: evita quindi di evidenziare il pannello prima che il giocatore abbia un motivo per cercarlo.
Formula il passaggio successivo come un'azione e un obiettivo: «Ruota le tre tessere accanto alla porta sigillata» è più perseguibile di «Risolvi la stanza». Se il giocatore deve dedurre l'azione, fornisci un indizio chiaro nel mondo di gioco e rendi l'oggetto rilevante distinguibile dalle semplici decorazioni. Questa suddivisione è un'euristica di progettazione: preserva l'incertezza sulla soluzione riducendo al contempo quella causata da comandi dimenticati o interazioni invisibili.
Spiega ai giocatori cosa fare, dove farlo e come agire
Per ogni punto in cui i progressi dipendono dalla navigazione, verifica tre domande: Quale azione è disponibile? Quale oggetto o luogo è coinvolto? Quale comando esegue l'azione? Posiziona il promemoria dei comandi accanto alla scena o all'interfaccia pertinente e usa la mappatura dei comandi attuale, in modo che il testo non risulti errato dopo una rimappatura o quando si utilizza un dispositivo diverso.
Prediligi verbi concisi e specifici come «esamina», «ruota», «posiziona» o «torna». Quando un rompicapo prevede prerequisiti, indica chiaramente cosa manca: «Trova entrambe le tessere di ottone» o «1 interruttore su 2 attivato». Le linee guida sulla chiarezza degli obiettivi di Microsoft raccomandano di consentire ai giocatori di rivedere gli obiettivi, verificare i progressi verso i requisiti e disporre di opzioni come checkpoint, percorsi o suggerimenti quando si bloccano. Si tratta di pattern utili per un puzzle game, sebbene la quantità ideale di indicazioni dipenda da ciò che l'enigma richiede di scoprire.
Utilizzare punti di riferimento e un linguaggio spaziale coerente
Se un giocatore deve attraversare una stanza o tornare in un'area precedente, fai riferimento a punti di riferimento stabili: «l'arco blu», «il tavolo con la mappa» o «il vano scale con la lanterna sospesa». Evita indicazioni come «vai a sinistra», a meno che la visuale e l'orientamento non siano fissi; la sinistra può cambiare quando il giocatore si gira o osserva la stanza da un'altra angolazione. Se il gioco include una mappa, usa gli stessi nomi sia sulla mappa che negli obiettivi.
Una mappa non fornisce automaticamente istruzioni sul percorso. Può mostrare come sono collegate le stanze, dove si trova il giocatore o quali luoghi sono cambiati; un indicatore o un percorso tracciato possono guidare il giocatore in modo più diretto. La ricerca sulla cartografia nei videogiochi descrive le mappe come strumenti a supporto di diverse attività, tra cui orientamento, pianificazione e coordinamento. Scegli le informazioni della mappa in base al compito: l'enigma di una singola stanza potrebbe richiedere uno schema etichettato, mentre una sequenza che coinvolge più stanze può trarre vantaggio da una mappa che registra le aree scoperte. Toups Dugas et al., «Making maps available for play»
Rendere facilmente riconoscibili gli oggetti interattivi
Usa un segnale coerente quando un oggetto può essere esaminato o manipolato: un'evidenziazione quando è a fuoco, una breve etichetta, un cambio di cursore o un messaggio a schermo visibile per l'interazione. Fornisci un feedback quando un'azione riesce, fallisce o modifica lo stato dell'enigma, affinché i giocatori possano capire se hanno selezionato l'oggetto giusto o se manca ancora un'altra condizione. Evita che gli elementi decorativi utilizzino gli stessi segnali degli oggetti interattivi, a meno che tale ambiguità non sia intenzionale.
Non fare affidamento solo sul colore per distinguere un obiettivo o uno stato. Abbinalo a una forma, un'etichetta, un contorno, una posizione o un altro cambiamento visibile. Le informazioni importanti dovrebbero inoltre essere trasmesse attraverso più di un canale percettivo, ove possibile: ad esempio, un suono può accompagnare una conferma visiva, anziché essere l'unico segnale dell'attivazione di un interruttore. Le linee guida di Microsoft sui canali aggiuntivi per segnali visivi e audio spiegano perché i segnali a canale singolo possono privare i giocatori di informazioni fondamentali per il gameplay.
Rendere disponibile l'aiuto senza imporlo
Offri un promemoria accessibile in qualsiasi momento: obiettivo attuale, comandi, indizi scoperti e passaggi completati. Per gli enigmi in cui la risposta deve rimanere una scoperta del giocatore, usa indizi graduali. Un primo indizio può riformulare l'indizio pertinente o indicare un'area; un secondo indizio può suggerire una relazione tra gli oggetti; un indizio finale può spiegare l'azione successiva da compiere. Lascia che siano i giocatori a scegliere quando sbloccare il livello di aiuto successivo, anziché mostrare automaticamente l'intera soluzione.
Un flusso di supporto efficace prevede di: ribadire l'obiettivo corrente, riepilogare i progressi pertinenti e infine offrire un'indicazione direzionale più esplicita se il giocatore la richiede o rimane inattivo. Le linee guida dei Game Accessibility Guidelines sui promemoria degli obiettivi descrivono promemoria persistenti, su richiesta e attivati dall'inattività come possibili approcci. Considera l'inattività come uno spunto per proporre aiuto, non come la prova che il giocatore sia confuso: potrebbe star riflettendo, facendo una pausa o esplorando.
Verificare le istruzioni con un semplice playtest
Affida i comandi a un nuovo giocatore e lascialo giocare per una breve sessione senza spiegargli nulla a voce. Osserva dove si sofferma o va a tentativi: conosce l'obiettivo attuale? Individua il bersaglio? Comprende il comando da usare e riconosce il risultato? Chiedigli di descrivere cosa pensa di dover fare prima di fornirgli aiuto. La sua spiegazione aiuta a capire se l'istruzione non è chiara, se l'indizio è difficile da notare o se l'enigma stesso necessita di un passaggio intermedio.
Ripeti la verifica dopo aver modificato il testo, il segnale di interazione o la mappa. Esegui il test anche dopo essere usciti e rientrati nel gioco, poiché i giocatori potrebbero dover ricostruire la propria posizione all'interno di una sequenza. Registra i punti in cui il giocatore ha perso l'orientamento e quali informazioni sarebbero state utili in quel frangente; evita di risolvere ogni esitazione aggiungendo un punto di passaggio, poiché ciò rischierebbe di eliminare l'esplorazione su cui si basa l'enigma.
Scegliere l'indicatore più discreto in grado di risolvere il problema
Usa un punto di riferimento nel mondo di gioco quando il giocatore ha bisogno di orientarsi, un promemoria dell'obiettivo quando ha dimenticato il compito da svolgere, un suggerimento sui comandi quando non sa come agire e un indizio quando ha bisogno di aiuto per ragionare. Se il giocatore è già in grado di trovare e azionare l'oggetto ma non riesce a risolverne lo schema, le istruzioni di navigazione probabilmente non sono l'elemento mancante. Se invece comprende lo schema ma non riesce a individuare o attivare l'oggetto, rendi più chiari il bersaglio o l'interazione.
La prova pratica consiste nel verificare se i giocatori riescano a esprimere il loro obiettivo attuale, a individuare dove agire e a comprendere i comandi disponibili, compiendo comunque in autonomia la deduzione fondamentale dell'enigma. Modifica il segnale che non supera questo controllo, quindi ripeti il test con un nuovo giocatore.
