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डिजिटल पहेली गेम के नेविगेशन निर्देशों को खिलाड़ियों के लिए स्पष्ट कैसे बनाएं

किसी डिजिटल पहेली गेम के लिए, स्पष्ट नेविगेशन निर्देश खिलाड़ियों को बताते हैं कि वे आगे क्या कर सकते हैं, इसे कहाँ करना है, और यदि वे भटक जाते हैं तो वापस सही रास्ते पर कैसे आएं। पहेली के पीछे के तर्क को खिलाड़ी द्वारा खुद खोजे जाने के लिए छोड़ दें; लेकिन रास्ते, नियंत्रणों, इंटरैक्ट करने योग्य वस्तुओं और प्रगति की जांच करना आसान बनाएं। एक सतत उद्देश्य, पहचानने योग्य लैंडमार्क, स्पष्ट इंटरैक्शन संकेत और वैकल्पिक संकेत हर पहेली को तीरों के जाल में बदले बिना एक साथ मिलकर काम कर सकते हैं।

15 अक्टूबर 20266 मिनट में पढ़ेंलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

पहेली के सुराग को नेविगेशन संकेत से अलग रखें

सबसे पहले यह तय करें कि खिलाड़ी को वास्तव में क्या समझना या खोजना है। यदि चुनौती किसी प्रतीक अनुक्रम को डिकोड करने की है, तो निर्देश में वह अनुक्रम उजागर नहीं होना चाहिए; बल्कि यह स्पष्ट होना चाहिए कि वे प्रतीक कहाँ हैं, उनकी जांच कैसे करें, और उत्तर कैसे दर्ज करें। यदि चुनौती किसी छिपे हुए पैनल को खोजने की है, तो वह खोज ही अपने आप में पहेली हो सकती है, इसलिए खिलाड़ी के पास उसे खोजने का कोई कारण होने से पहले ही पैनल को हाइलाइट करने से बचें।

अगले कदम को एक क्रिया और एक लक्ष्य के रूप में लिखें: "कमरे को हल करें" की तुलना में "सील किए गए दरवाजे के पास की तीन टाइलों को घुमाएं" अधिक क्रियाशील और स्पष्ट है। यदि खिलाड़ी को क्रिया का अनुमान लगाना है, तो खेल की दुनिया में एक स्पष्ट सुराग प्रदान करें और संबंधित वस्तु को सजावटी वस्तुओं से अलग पहचान योग्य बनाएं। यह विभाजन एक डिज़ाइन अनुमान (ह्यूरिस्टिक) है: समाधान के बारे में अनिश्चितता को बनाए रखें, जबकि भूले हुए नियंत्रणों या अदृश्य इंटरैक्शन के कारण होने वाली अनिश्चितता को कम करें।

खंड 2

खिलाड़ियों को बताएं कि क्या करना है, कहाँ करना है और कैसे काम करना है

हर उस बिंदु पर जहाँ प्रगति नेविगेशन पर निर्भर करती है, तीन प्रश्नों की जाँच करें: कौन सी क्रिया उपलब्ध है? कौन सी वस्तु या स्थान शामिल है? कौन सा इनपुट उस क्रिया को निष्पादित करता है? नियंत्रण का रिमाइंडर संबंधित दृश्य या इंटरफ़ेस के पास रखें, और वर्तमान इनपुट बाइंडिंग का उपयोग करें ताकि रीमैपिंग के बाद या किसी भिन्न डिवाइस का उपयोग किए जाने पर टेक्स्ट गलत न हो।

संक्षिप्त, विशिष्ट क्रियाओं को प्राथमिकता दें जैसे "जांचें", "घुमाएं", "रखें" या "वापस लौटें।" जब किसी पहेली की कोई पूर्व-आवश्यकताएं हों, तो बताएं कि क्या शेष है: "दोनों पीतल की टाइलें ढूंढें" या "2 में से 1 स्विच सक्रिय हुआ।" माइक्रोसॉफ्ट का उद्देश्य स्पष्टता दिशानिर्देश अनुशंसा करता है कि खिलाड़ी उद्देश्यों की समीक्षा कर सकें, आवश्यकताओं की दिशा में प्रगति देख सकें, और अटक जाने पर वेपॉइंट, पथ या संकेत विकल्प प्राप्त कर सकें। ये किसी पहेली गेम के लिए उपयोगी पैटर्न हैं, हालांकि दिशा-निर्देश की सही मात्रा इस बात पर निर्भर करती है कि पहेली खिलाड़ियों से क्या खोजने की अपेक्षा करती है।

खंड 3

लैंडमार्क और सुसंगत स्थानिक भाषा का उपयोग करें

यदि किसी खिलाड़ी को एक कमरे को पार करना है या पिछले क्षेत्र में वापस जाना है, तो स्थिर लैंडमार्क का संदर्भ लें: "नीला मेहराब," "नक्शे की मेज," या "लटकते हुए लालटेन वाली सीढ़ी।" जब तक कैमरा और ओरिएंटेशन स्थिर न हों, तब तक "बाएं जाएं" जैसी दिशाओं से बचें; जब खिलाड़ी मुड़ता है या कमरे को दूसरी तरफ से देखता है तो बायां हिस्सा बदल सकता है। यदि गेम में नक्शा है, तो नक्शे पर और उद्देश्यों में समान नामों का उपयोग करें।

एक नक्शा स्वतः ही मार्ग का निर्देश नहीं बन जाता। यह दिखा सकता है कि कमरे कहाँ जुड़ते हैं, खिलाड़ी कहाँ है, या कौन सी जगहें बदल गई हैं; कोई मार्कर या पथ खिलाड़ी का अधिक सीधे मार्गदर्शन कर सकता है। गेम कार्टोग्राफी पर शोध नक्शों को विभिन्न गतिविधियों का समर्थन करने वाले उपकरण के रूप में वर्णित करता है, जिसमें वेफाइंडिंग, योजना बनाना और समन्वय शामिल हैं। कार्य के आधार पर नक्शे की जानकारी चुनें: एक छोटे कमरे की पहेली के लिए एक लेबल वाले आरेख की आवश्यकता हो सकती है, जबकि कई कमरों वाले अनुक्रम के लिए ऐसे नक्शे से लाभ हो सकता है जो खोजे गए क्षेत्रों को रिकॉर्ड करता है। Toups Dugas et al., “Making maps available for play”

खंड 4

इंटरैक्टिव वस्तुओं को पहचानना आसान बनाएं

जब किसी वस्तु की जांच की जा सकती है या उसमें बदलाव किया जा सकता है, तो एक सुसंगत संकेत का उपयोग करें: फोकस पर हाइलाइट, एक छोटा लेबल, कर्सर में बदलाव, या एक दृश्यमान इंटरैक्शन प्रॉम्प्ट। जब कोई क्रिया सफल होती है, विफल होती है, या पहेली की स्थिति बदलती है, तो फीडबैक दें, ताकि खिलाड़ी यह बता सकें कि उन्होंने सही वस्तु का चयन किया है या कोई अन्य शर्त अभी भी बाकी है। सजावटी तत्वों को क्रियाशील तत्वों वाले संकेतों का उपयोग करने से रोकें, जब तक कि वह अस्पष्टता जानबूझकर न रखी गई हो।

किसी लक्ष्य या स्थिति में अंतर करने के लिए केवल रंग पर निर्भर न रहें। इसे किसी आकार, लेबल, आउटलाइन, स्थिति या अन्य दृश्यमान परिवर्तन के साथ जोड़ें। जहाँ व्यावहारिक हो, महत्वपूर्ण जानकारी के पास एक से अधिक प्रत्यक्ष चैनल भी होने चाहिए: उदाहरण के लिए, किसी स्विच के सक्रिय होने का एकमात्र संकेत होने के बजाय ध्वनि एक दृश्य पुष्टि के साथ हो सकती है। माइक्रोसॉफ्ट का अतिरिक्त दृश्य और ऑडियो संकेत चैनलों पर मार्गदर्शन बताता है कि क्यों एकल-चैनल संकेत खिलाड़ियों को गेमप्ले की मुख्य जानकारी से वंचित कर सकते हैं।

खंड 5

मदद उपलब्ध कराएं, लेकिन उसे थोपें नहीं

एक ऐसा रिमाइंडर प्रदान करें जिसे खिलाड़ी किसी भी समय खोल सकें: वर्तमान उद्देश्य, नियंत्रण, खोजे गए सुराग और पूरे किए गए चरण। ऐसी पहेलियों के लिए जहाँ उत्तर एक खोज ही बना रहना चाहिए, क्रमिक (ग्रेजुएटेड) संकेतों का उपयोग करें। पहला संकेत प्रासंगिक सुराग को दोहरा सकता है या किसी क्षेत्र की ओर इशारा कर सकता है; बाद का संकेत वस्तुओं के बीच संबंध सुझा सकता है; अंतिम संकेत अगली कार्रवाई की व्याख्या कर सकता है। पूरे समाधान को स्वचालित रूप से प्रदर्शित करने के बजाय खिलाड़ियों को यह चुनने दें कि अगला स्तर कब देखना है।

एक उपयोगी रिकवरी प्रक्रिया यह है: वर्तमान लक्ष्य को दोहराएं, प्रासंगिक प्रगति को संक्षेप में बताएं, फिर यदि खिलाड़ी मांगता है या निष्क्रिय रहता है तो अधिक प्रत्यक्ष दिशात्मक संकेत प्रदान करें। गेम एक्सेसिबिलिटी गाइडलाइंस का उद्देश्य रिमाइंडर मार्गदर्शन संभावित दृष्टिकोणों के रूप में लगातार, अनुरोध पर और निष्क्रियता-ट्रिगर रिमाइंडर्स का वर्णन करता है। निष्क्रियता को मदद की पेशकश करने के प्रॉम्प्ट के रूप में देखें, न कि इस बात के प्रमाण के रूप में कि खिलाड़ी भ्रमित है; वे सोच रहे हो सकते हैं, ब्रेक ले रहे हो सकते हैं या खोजबीन कर रहे हो सकते हैं।

खंड 6

सरल प्लेटेस्ट के साथ निर्देशों की जाँच करें

किसी नए खिलाड़ी को नियंत्रण दें और उसे जोर से समझाए बिना एक छोटा सा भाग खेलने दें। देखें कि वे कहाँ रुकते हैं या अनुमान लगाते हैं: क्या वे वर्तमान लक्ष्य जानते हैं, लक्ष्य की पहचान करते हैं, इनपुट समझते हैं, और परिणाम को पहचानते हैं? मदद देने से पहले उनसे यह बताने के लिए कहें कि वे क्या सोचते हैं कि उन्हें आगे क्या करना चाहिए। उनका स्पष्टीकरण यह उजागर करने में मदद करता है कि क्या निर्देश अस्पष्ट है, सुराग पर ध्यान देना कठिन है, या पहेली को ही एक और चरण की आवश्यकता है।

शब्दावली, इंटरैक्शन संकेत या नक्शे को बदलने के बाद जाँच दोहराएं। खेल छोड़ने और वापस लौटने के बाद भी परीक्षण करें, क्योंकि खिलाड़ियों को किसी अनुक्रम में अपने स्थान को फिर से समझने की आवश्यकता हो सकती है। रिकॉर्ड करें कि खिलाड़ी ने कहाँ दिशा-बोध खो दिया और उस बिंदु पर कौन सी जानकारी मददगार होती; वेपॉइंट जोड़कर हर ठहराव को हल करने से बचें, क्योंकि यह उस खोजबीन को समाप्त कर सकता है जिस पर पहेली निर्भर करती है।

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सबसे सरल संकेत चुनें जो समस्या का समाधान करता हो

जब खिलाड़ी को दिशा-बोध की आवश्यकता हो तो गेम की दुनिया में स्थित लैंडमार्क का उपयोग करें, जब वे कार्य भूल गए हों तो उद्देश्य रिमाइंडर का उपयोग करें, जब वे नहीं जानते कि कैसे काम करना है तो नियंत्रण प्रॉम्प्ट का उपयोग करें, और जब उन्हें तर्क करने में मदद की आवश्यकता हो तो संकेत का उपयोग करें। यदि खिलाड़ी पहले से ही वस्तु को खोज सकता है और संचालित कर सकता है लेकिन उसके पैटर्न को हल नहीं कर सकता है, तो संभवतः नेविगेशन निर्देश वह कड़ी नहीं हैं जिसकी कमी है। यदि वे पैटर्न को समझते हैं लेकिन वस्तु का पता लगाने या सक्रिय करने में असमर्थ हैं, तो लक्ष्य या इंटरैक्शन को अधिक स्पष्ट बनाएं।

व्यावहारिक जाँच यह है कि क्या खिलाड़ी अपने वर्तमान लक्ष्य को बता सकते हैं, यह पहचान सकते हैं कि कहाँ कार्य करना है, और पहेली का मुख्य निष्कर्ष खुद निकालते हुए उपलब्ध इनपुट को समझ सकते हैं। उस संकेत को समायोजित करें जो उस जाँच में विफल रहता है, फिर एक नए खिलाड़ी के साथ फिर से परीक्षण करें।

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स्रोत

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