Jak sprawić, by wskazówki nawigacyjne w cyfrowej grze logicznej były jasne dla graczy
W cyfrowej grze logicznej jasne wskazówki nawigacyjne informują graczy, co mogą zrobić dalej, gdzie to zrobić i jak odzyskać orientację, jeśli ją stracą. Pozostaw graczom odkrywanie toku rozumowania potrzebnego do rozwiązania zagadki; zadbaj za to o to, by łatwo mogli sprawdzić trasę, sterowanie, obiekty, z którymi można wejść w interakcję, oraz postępy. Stale widoczny cel, rozpoznawalne punkty orientacyjne, jasne sygnały interakcji i opcjonalne podpowiedzi mogą współgrać, nie zamieniając każdej zagadki w zestaw strzałek.
Oddziel wskazówkę do zagadki od wskazówki nawigacyjnej
Najpierw zdecyduj, co gracz ma odkryć. Jeśli wyzwaniem jest rozszyfrowanie sekwencji symboli, wskazówka nie powinna jej ujawniać; powinna jasno pokazywać, gdzie znajdują się symbole, jak je obejrzeć i jak wprowadzić odpowiedź. Jeśli wyzwaniem jest odnalezienie ukrytego panelu, samo poszukiwanie może być zagadką, więc nie podświetlaj panelu, zanim gracz nie będzie mieć powodu, by go szukać.
Opisz kolejny krok jako czynność i jej cel: „Obróć trzy płytki obok zapieczętowanych drzwi” jest konkretniejsze niż „Rozwiąż zagadkę w pomieszczeniu”. Jeśli gracz ma samodzielnie wywnioskować, co zrobić, umieść w świecie gry czytelną wskazówkę i zadbaj, by istotny obiekt odróżniał się od dekoracji. To praktyczna zasada projektowania: pozostaw niepewność co do rozwiązania, ograniczając niepewność wynikającą z zapomnianego sterowania lub niewidocznych interakcji.
Powiedz graczom, co zrobić, gdzie to zrobić i jak wykonać tę czynność
W każdym miejscu, w którym postęp zależy od nawigacji, sprawdź trzy kwestie: Jaką czynność można wykonać? Którego obiektu lub miejsca dotyczy? Jakiego przycisku lub polecenia użyć? Umieść przypomnienie o sterowaniu obok odpowiedniej sceny lub interfejsu i używaj aktualnie przypisanego przycisku, aby tekst nie wprowadzał w błąd po zmianie przypisania lub przy użyciu innego urządzenia.
Wybieraj krótkie i konkretne czasowniki, takie jak „zbadaj”, „obróć”, „umieść” lub „wróć”. Jeśli zagadka ma warunki wstępne, wskaż, co jeszcze pozostało do zrobienia: „Znajdź obie mosiężne płytki” lub „Aktywowano 1 z 2 przełączników”. Wytyczna Microsoftu dotycząca jasności celów zaleca, by gracze mogli sprawdzać cele, śledzić postępy w ich realizacji oraz korzystać z punktów orientacyjnych, tras lub podpowiedzi, gdy utkną. To przydatne rozwiązania w grze logicznej, ale właściwy poziom naprowadzania zależy od tego, co gracze mają odkryć w zagadce.
Korzystaj z punktów orientacyjnych i spójnych określeń przestrzennych
Jeśli gracz musi przejść przez pomieszczenie lub wrócić do wcześniejszego obszaru, odwołuj się do stałych punktów orientacyjnych: „niebieskiego łuku”, „stołu z mapą” lub „klatki schodowej z wiszącą latarnią”. Unikaj wskazówek takich jak „idź w lewo”, chyba że kamera i pozycja gracza są nieruchome; kierunek w lewo może się zmienić, gdy gracz się obróci lub spojrzy na pomieszczenie z innej strony. Jeśli gra zawiera mapę, stosuj na niej i w celach te same nazwy.
Mapa nie zawsze wskazuje trasę. Może pokazywać połączenia między pomieszczeniami, położenie gracza lub miejsca, które uległy zmianie; znacznik lub wyznaczona ścieżka mogą prowadzić gracza bezpośredniej. Badania nad kartografią w grach opisują różne zastosowania map, w tym orientowanie się w terenie, planowanie i koordynację. Dobieraj informacje na mapie do zadania: mała zagadka w jednym pomieszczeniu może wymagać opisanego schematu, a sekwencja rozgrywająca się w wielu pomieszczeniach może skorzystać z mapy, na której zapisywane są odkryte obszary. Toups Dugas i in., „Udostępnianie map do rozgrywki”
Zadbaj, by obiekty interaktywne były łatwe do rozpoznania
Stosuj spójny sygnał, gdy obiekt można obejrzeć lub nim manipulować: podświetlenie po najechaniu, krótką etykietę, zmianę kursora lub widoczną podpowiedź interakcji. Informuj o powodzeniu lub niepowodzeniu czynności albo o zmianie stanu zagadki, aby gracze wiedzieli, czy wybrali właściwy obiekt lub czy brakuje jeszcze innego warunku. Elementy dekoracyjne nie powinny korzystać z tych samych sygnałów co obiekty interaktywne, chyba że taka niejednoznaczność jest zamierzona.
Nie polegaj wyłącznie na kolorze, by odróżnić cel lub stan. Połącz go z kształtem, etykietą, obrysem, pozycją lub inną widoczną zmianą. W miarę możliwości ważne informacje przekazuj więcej niż jednym kanałem odbioru. Na przykład dźwięk może towarzyszyć wizualnemu potwierdzeniu zamiast być jedynym sygnałem aktywacji przełącznika. Wskazówki Microsoftu dotyczące dodatkowych kanałów sygnałów wizualnych i dźwiękowych wyjaśniają, dlaczego sygnały przekazywane tylko jednym kanałem mogą pozbawiać graczy istotnych informacji o rozgrywce.
Udostępniaj pomoc, ale jej nie narzucaj
Udostępnij przypomnienie, które gracze mogą w każdej chwili otworzyć: aktualny cel, sterowanie, odkryte wskazówki i wykonane kroki. W zagadkach, których rozwiązanie ma zostać odkryte samodzielnie, stosuj stopniowane podpowiedzi. Pierwsza może przypomnieć istotną wskazówkę lub naprowadzić na odpowiedni obszar; kolejna może zasugerować związek między obiektami; ostatnia może objaśnić następne działanie. Pozwól graczom decydować, kiedy odkryć kolejny poziom podpowiedzi, zamiast automatycznie wyświetlać całe rozwiązanie.
Przydatny sposób na przywrócenie orientacji to przypomnienie aktualnego celu, podsumowanie istotnych postępów, a następnie zaoferowanie bardziej bezpośredniej wskazówki dotyczącej kierunku, jeśli gracz o nią poprosi lub przez dłuższy czas pozostanie bezczynny. Wytyczne Game Accessibility Guidelines dotyczące przypomnień o celach opisują przypomnienia stale widoczne, dostępne na żądanie lub uruchamiane po okresie bezczynności jako możliwe rozwiązania. Bezczynność potraktuj jako sygnał, by zaoferować pomoc, a nie dowód dezorientacji gracza; może on się zastanawiać, odpoczywać lub eksplorować.
Sprawdź wskazówki w prostym teście z graczem
Przekaż nowemu graczowi opis sterowania i pozwól mu rozegrać krótki fragment bez ustnych wyjaśnień. Obserwuj, w których momentach się zatrzymuje lub zgaduje: czy zna aktualny cel, rozpoznaje obiekt docelowy, rozumie, jakiej czynności użyć, i dostrzega jej rezultat? Zanim udzielisz pomocy, poproś go, by opisał, co jego zdaniem powinien zrobić dalej. Jego wyjaśnienie pomoże ustalić, czy wskazówka jest niejasna, trudno dostrzec trop, czy sama zagadka wymaga kolejnego kroku.
Powtórz test po zmianie treści, sygnału interakcji lub mapy. Sprawdź też, co się dzieje, gdy gracz opuści grę i do niej wróci, ponieważ może potrzebować odtworzyć swoje miejsce w sekwencji. Zapisz, w którym momencie stracił orientację i jakie informacje byłyby wtedy pomocne; nie rozwiązuj każdego problemu przez dodanie punktu orientacyjnego, bo może to pozbawić graczy eksploracji, na której opiera się zagadka.
Wybierz najprostszy sygnał, który rozwiązuje problem
Użyj punktu orientacyjnego w świecie gry, gdy gracz potrzebuje się zorientować, przypomnienia o celu, gdy zapomniał zadanie, podpowiedzi dotyczącej sterowania, gdy nie wie, jak wykonać czynność, oraz wskazówki, gdy potrzebuje pomocy w rozumowaniu. Jeśli gracz potrafi znaleźć obiekt i wejść z nim w interakcję, ale nie może rozwiązać jego układu, brakującym elementem prawdopodobnie nie są wskazówki nawigacyjne. Jeśli rozumie układ, ale nie potrafi odnaleźć obiektu ani go aktywować, wyraźniej wskaż cel lub sposób interakcji.
Sprawdź w praktyce, czy gracze potrafią określić aktualny cel, wskazać miejsce działania i zrozumieć dostępne polecenie, a jednocześnie samodzielnie wyciągnąć kluczowy wniosek potrzebny do rozwiązania zagadki. Zmień sygnał, który nie spełnia tego kryterium, a następnie ponów test z nowym graczem.
