Dijital Bir Bulmaca Oyununun Yönlendirme Talimatları Oyuncular İçin Nasıl Anlaşılır Hale Getirilir?
Dijital bir bulmaca oyununda anlaşılır yönlendirme talimatları; oyunculara bir sonraki adımda ne yapabileceklerini, bunu nerede yapacaklarını ve yollarını kaybederlerse durumu nasıl toparlayacaklarını gösterir. Bulmacanın mantıksal çözümünü oyuncunun keşfetmesine izin verin; ancak rotayı, kontrolleri, etkileşime girilebilir nesneleri ve ilerleme durumunu kolayca kontrol edilebilir kılın. Kalıcı bir hedef, ayırt edilebilir referans noktaları, net etkileşim ipuçları ve isteğe bağlı yönlendirmeler; her bulmacayı bir ok yığınına dönüştürmeden uyum içinde çalışabilir.
Bulmaca ipucunu yönlendirme işaretinden ayırın
Öncelikle oyuncunun neyi çözmesi gerektiğini belirleyin. Asıl zorluk bir sembol dizisini çözmekse, talimat bu diziyi açık etmemelidir; bunun yerine sembollerin nerede olduğunu, nasıl inceleneceğini ve cevabın nasıl girileceğini netleştirmelidir. Zorluk gizli bir paneli bulmaksa, aramanın kendisi bulmacanın bir parçası olabilir; bu nedenle oyuncunun onu aramak için geçerli bir sebebi olmadan paneli vurgulamaktan kaçının.
Bir sonraki adımı bir eylem ve bir hedef olarak yazın: "Mühürlü kapının yanındaki üç karoyu döndürün" ifadesi, "Odayı çözün" ifadesine kıyasla çok daha uygulanabilirdir. Oyuncunun eylemi kendisinin çıkarması gerekiyorsa, oyun dünyasında net bir ipucu sağlayın ve ilgili nesneyi dekoratif unsurlardan ayırt edilebilir hale getirin. Bu ayrım bir tasarım sezgisidir: Unutulan kontrollerden veya fark edilmeyen etkileşimlerden kaynaklanan belirsizliği azaltırken, çözüme dair belirsizliği koruyun.
Oyunculara ne yapacaklarını, nerede yapacaklarını ve nasıl hareket edeceklerini söyleyin
İlerlemenin yön bulmaya bağlı olduğu her noktada üç soruyu kontrol edin: Hangi eylem kullanılabilir durumda? Hangi nesne veya yer söz konusu? Eylemi hangi girdi gerçekleştiriyor? Kontrol hatırlatıcısını ilgili sahnenin veya arayüzün yanına yerleştirin ve tuş ataması değiştirildiğinde veya farklı bir cihaz kullanıldığında metnin yanlış hale gelmemesi için mevcut giriş atamasını kullanın.
"İncele", "döndür", "yerleştir" veya "geri dön" gibi kısa ve net fiilleri tercih edin. Bir bulmacanın ön koşulları olduğunda nelerin eksik kaldığını belirtin: "Her iki pirinç karoyu da bulun" veya "2 şalterden 1'i etkinleştirildi". Microsoft'un hedef netliği kılavuzu, oyuncuların hedefleri gözden geçirebilmesini, gereksinimlere yönelik ilerlemeyi görebilmesini ve takıldıklarında hedef noktası, rota veya ipucu seçeneklerine ulaşabilmesini önerir. Bunlar bir bulmaca oyunu için faydalı yaklaşımlardır; ancak yönlendirmenin dozajı, bulmacanın oyunculardan neyi keşfetmelerini beklediğine bağlıdır.
Referans noktaları ve tutarlı bir mekânsal dil kullanın
Bir oyuncunun bir odayı geçmesi veya önceki bir alana dönmesi gerekiyorsa, sabit referans noktalarından bahsedin: "mavi kemer", "harita masası" veya "asılı fenerin olduğu merdiven boşluğu". Kamera ve yön sabit olmadığı sürece "sola git" gibi yönlendirmelerden kaçının; çünkü oyuncu döndüğünde veya odaya başka bir açıdan baktığında sol taraf değişebilir. Oyunda bir harita varsa, haritada ve hedeflerde aynı adları kullanın.
Bir harita tek başına doğrudan bir rota talimatı anlamına gelmez. Odaların nerede birleştiğini, oyuncunun nerede olduğunu veya hangi yerlerin değiştiğini gösterebilir; bir işaretçi veya patika ise oyuncuyu daha doğrudan yönlendirebilir. Oyun kartografyası üzerine yapılan araştırmalar, haritaların yön bulma, planlama ve koordinasyon dahil olmak üzere farklı etkinlikleri desteklediğini belirtmektedir. Harita bilgilerini göreve göre seçin: küçük bir oda bulmacası etiketli bir şemaya ihtiyaç duyabilirken, çok odalı bir sekans keşfedilen alanları kaydeden bir haritadan faydalanabilir. Toups Dugas ve ark., “Making maps available for play”
Etkileşimli nesnelerin tanınmasını kolaylaştırın
Bir nesne incelenebildiğinde veya kullanılabildiğinde tutarlı bir ipucu kullanın: odaklanıldığında parlama, kısa bir etiket, imleç değişimi veya görünür bir etkileşim komutu. Bir eylem başarılı olduğunda, başarısız olduğunda veya bulmaca durumunu değiştirdiğinde geri bildirim verin; böylece oyuncular doğru nesneyi seçip seçmediklerini veya başka bir koşulun hâlâ eksik olup olmadığını anlayabilirler. Bu belirsizlik kasıtlı olarak tasarlanmadığı sürece, dekoratif unsurların etkileşimli nesnelerle aynı ipuçlarını kullanmasına izin vermeyin.
Bir hedefi veya durumu ayırt etmek için yalnızca renge güvenmeyin. Rengi bir şekil, etiket, dış çizgi, konum veya başka bir görünür değişiklikle destekleyin. Önemli bilgiler ayrıca pratik olduğu durumlarda birden fazla algılanabilir kanala sahip olmalıdır: örneğin, bir şalterin etkinleştiğini belirten tek unsur olmak yerine, görsel bir onaya bir ses eşlik edebilir. Microsoft'un ek görsel ve işitsel ipucu kanallarına ilişkin kılavuzu, tek kanallı ipuçlarının oyuncuları kritik oynanış bilgilerinden nasıl mahrum bırakabileceğini açıklamaktadır.
Yardımı zorunlu kılmadan erişilebilir hale getirin
Oyuncuların istedikleri zaman açabilecekleri bir hatırlatıcı sunun: mevcut hedef, kontroller, keşfedilen ipuçları ve tamamlanan adımlar. Yanıtın bir keşif olarak kalması gereken bulmacalarda kademeli ipuçları kullanın. İlk ipucu ilgili ayrıntıyı yeniden ifade edebilir veya bir alanı işaret edebilir; daha sonraki bir ipucu nesneler arasındaki ilişkiyi önerebilir; son ipucu ise bir sonraki eylemi açıklayabilir. Çözümün tamamını otomatik olarak göstermek yerine, bir sonraki seviyenin ne zaman açılacağını oyuncuların seçmesine olanak tanıyın.
Kullanışlı bir toparlama akışı şöyledir: mevcut hedefi yeniden ifade edin, ilgili ilerlemeyi özetleyin, ardından oyuncu talep ederse veya hareketsiz kalırsa daha doğrudan bir yönlendirme ipucu sunun. Game Accessibility Guidelines'ın hedef hatırlatıcı kılavuzu, olası yaklaşımlar olarak kalıcı, istek üzerine ve hareketsizlik tetiklemeli hatırlatıcıları açıklar. Hareketsizliği, oyuncunun kafasının karıştığının bir kanıtı olarak değil, yardım teklif etmek için bir fırsat olarak görün; zira oyuncular düşünüyor, mola veriyor veya etrafı keşfediyor olabilirler.
Talimatları basit bir oynanış testiyle kontrol edin
Kontrolleri yeni bir oyuncuya verin ve sözlü olarak bir şey açıklamadan kısa bir bölümü oynamasını sağlayın. Nerede durakladıklarını veya tahmin yürüttüklerini gözlemleyin: mevcut hedefi biliyorlar mı, hedefi tespit edebiliyorlar mı, girdiyi anlıyorlar mı ve sonucu fark edebiliyorlar mı? Yardım teklif etmeden önce bir sonraki adımda ne yapmaları gerektiğini düşündüklerini tarif etmelerini isteyin. Yaptıkları açıklama, talimatın mı belirsiz olduğunu, ipucunun mu zor fark edildiğini yoksa bulmacanın kendisinin mi bir adıma daha ihtiyaç duyduğunu ortaya çıkarmaya yardımcı olur.
Metni, etkileşim işaretini veya haritayı değiştirdikten sonra kontrolü tekrarlayın. Ayrıca oyundan ayrılıp geri döndükten sonra da test edin; çünkü oyuncuların bir sekans içindeki konumlarını yeniden kavramaları gerekebilir. Oyuncunun nerede yönünü kaybettiğini ve o noktada hangi bilginin işe yarayacağını kaydedin; her duraklamayı bir hedef noktası ekleyerek çözmekten kaçının, zira bu durum bulmacanın dayandığı keşif hissini yok edebilir.
Sorunu çözen en hafif ipucunu seçin
Oyuncunun yön bulması gerektiğinde oyun içi bir referans noktası, görevi unuttuğunda bir hedef hatırlatıcısı, nasıl hareket edeceğini bilmediğinde bir kontrol bildirimi ve akıl yürütmede yardıma ihtiyaç duyduğunda bir ipucu kullanın. Oyuncu nesneyi bulup çalıştırabiliyor ancak mantığını çözemiyorsa, eksik olan parça muhtemelen yönlendirme talimatları değildir. Eğer mantığı anlıyor ancak nesnenin yerini bulamıyor veya onu etkinleştiremiyorsa, hedefi veya etkileşimi daha belirgin hale getirin.
Pratik kıstas; oyuncuların mevcut hedeflerini ifade edip edemedikleri, nerede eyleme geçeceklerini tespit edip edemedikleri ve bulmacanın kilit çıkarımını kendileri yapmaya devam ederken mevcut girdileri anlayıp anlayamadıklarıdır. Bu testi geçemeyen ipucunu ayarlayın ve ardından yeni bir oyuncuyla tekrar test edin.
