Cara Membuat Petunjuk Navigasi Game Teka-Teki Digital Jelas bagi Pemain
Untuk game teka-teki digital, petunjuk navigasi yang jelas memberi tahu pemain apa yang dapat mereka lakukan selanjutnya, di mana melakukannya, dan bagaimana memulihkan arah jika mereka tersesat. Biarkan penalaran teka-teki ditemukan sendiri oleh pemain; buat rute, kontrol, objek yang dapat diinteraksi, dan progres mudah diperiksa. Tujuan yang persisten, tengara yang mudah dikenali, isyarat interaksi yang jelas, dan petunjuk opsional dapat bekerja sama tanpa mengubah setiap teka-teki menjadi sekumpulan tanda panah.
Pisahkan petunjuk teka-teki dari isyarat navigasi
Pertama, tentukan apa yang dimaksudkan untuk dipecahkan oleh pemain. Jika tantangannya adalah menguraikan urutan simbol, instruksi tidak boleh mengungkap urutan tersebut; instruksi harus memperjelas di mana simbol berada, cara memeriksanya, dan cara memasukkan jawaban. Jika tantangannya adalah menemukan panel tersembunyi, pencarian itu sendiri mungkin merupakan teka-tekinya, jadi hindari menyorot panel sebelum pemain memiliki alasan untuk mencarinya.
Tuliskan langkah selanjutnya sebagai tindakan dan target: “Putar ketiga ubin di samping pintu yang tersegel” lebih dapat ditindaklanjuti daripada “Pecahkan ruangan ini.” Jika pemain harus menyimpulkan tindakannya, berikan petunjuk yang jelas di dunia game dan buat objek yang relevan dapat dibedakan dari dekorasi. Pemisahan ini merupakan heuristik desain: pertahankan ketidakpastian seputar solusi sambil mengurangi ketidakpastian yang disebabkan oleh kontrol yang terlupakan atau interaksi yang tidak terlihat.
Beri tahu pemain apa yang harus dilakukan, di mana melakukannya, dan bagaimana bertindak
Untuk setiap titik di mana progres bergantung pada navigasi, periksa tiga pertanyaan: Tindakan apa yang tersedia? Objek atau tempat mana yang terlibat? Input apa yang menjalankan tindakan tersebut? Letakkan pengingat kontrol di samping adegan atau antarmuka yang relevan, dan gunakan penetapan input saat ini agar teks tidak salah setelah pemetaan ulang tombol atau saat perangkat lain digunakan.
Utamakan kata kerja yang ringkas dan spesifik seperti “periksa”, “putar”, “tempatkan”, atau “kembali”. Ketika teka-teki memiliki prasyarat, nyatakan apa yang masih tersisa: “Temukan kedua ubin kuningan” atau “1 dari 2 sakelar telah diaktifkan.” Pedoman kejelasan tujuan dari Microsoft merekomendasikan agar pemain dapat meninjau tujuan, melihat progres pemenuhan persyaratan, dan mendapatkan opsi titik jalan, jalur, atau petunjuk saat mereka buntu. Ini adalah pola yang berguna untuk game teka-teki, meskipun tingkat arahan yang tepat bergantung pada apa yang diminta teka-teki untuk ditemukan oleh pemain.
Gunakan tengara dan bahasa spasial yang konsisten
Jika pemain perlu melintasi ruangan atau kembali ke area sebelumnya, rujuklah tengara yang stabil: “lengkungan biru”, “meja peta”, atau “tangga dengan lentera gantung”. Hindari arah seperti “pergi ke kiri” kecuali kamera dan orientasinya tetap; arah kiri dapat berubah saat pemain berputar atau melihat ruangan dari sisi lain. Jika game memiliki peta, gunakan nama yang sama di peta dan di daftar tujuan.
Peta tidak serta-merta menjadi instruksi rute. Peta dapat menunjukkan tempat ruangan terhubung, lokasi pemain, atau tempat mana saja yang telah berubah; penanda atau jalur dapat memandu pemain secara lebih langsung. Penelitian tentang kartografi game menggambarkan peta sebagai pendukung berbagai aktivitas, termasuk pencarian jalan, perencanaan, dan koordinasi. Pilih informasi peta berdasarkan tugasnya: teka-teki ruangan kecil mungkin membutuhkan diagram berlabel, sementara urutan multi-ruangan mungkin lebih terbantu oleh peta yang mencatat area yang telah ditemukan. Toups Dugas et al., “Making maps available for play”
Buat objek interaktif mudah dikenali
Gunakan isyarat yang konsisten saat suatu objek dapat diperiksa atau dimanipulasi: sorotan saat difokuskan, label pendek, perubahan kursor, atau perintah interaksi visual. Berikan umpan balik saat tindakan berhasil, gagal, atau mengubah status teka-teki, sehingga pemain dapat mengetahui apakah mereka memilih objek yang tepat atau masih ada kondisi lain yang belum terpenuhi. Jangan biarkan elemen dekoratif menggunakan isyarat yang sama dengan elemen interaktif, kecuali jika ambiguitas tersebut memang disengaja.
Jangan hanya mengandalkan warna untuk membedakan target atau status. Pasangkan dengan bentuk, label, garis luar, posisi, atau perubahan visual lainnya. Informasi penting juga harus memiliki lebih dari satu saluran yang dapat dirasakan jika memungkinkan: misalnya, suara dapat menyertai konfirmasi visual, alih-alih menjadi satu-satunya sinyal bahwa sakelar telah aktif. Panduan Microsoft tentang saluran isyarat visual dan audio tambahan menjelaskan mengapa isyarat saluran tunggal dapat membuat pemain kehilangan informasi gameplay yang penting.
Sediakan bantuan tanpa memaksakannya
Sediakan pengingat yang dapat dibuka pemain kapan saja: tujuan saat ini, kontrol, petunjuk yang telah ditemukan, dan langkah-langkah yang sudah diselesaikan. Untuk teka-teki yang jawabannya seharusnya ditemukan sendiri, gunakan petunjuk bertingkat. Petunjuk pertama dapat menyatakan kembali petunjuk yang relevan atau mengarahkan ke suatu area; petunjuk berikutnya dapat mengindikasikan hubungan antarobjek; petunjuk terakhir dapat menjelaskan tindakan selanjutnya. Biarkan pemain memilih kapan akan membuka tingkatan berikutnya daripada menampilkan solusi lengkap secara otomatis.
Alur pemulihan arah yang berguna adalah: nyatakan kembali tujuan saat ini, rekapitulasi progres yang relevan, lalu tawarkan isyarat arah yang lebih langsung jika pemain memintanya atau tetap tidak aktif. Panduan pengingat tujuan dari Game Accessibility Guidelines menguraikan pengingat yang persisten, berdasarkan permintaan, dan yang dipicu oleh ketidakaktifan sebagai pendekatan-pendekatan yang memungkinkan. Perlakukan ketidakaktifan sebagai pemicu untuk menawarkan bantuan, bukan bukti bahwa pemain bingung; mereka mungkin sedang berpikir, beristirahat, atau bereksplorasi.
Periksa instruksi dengan playtest sederhana
Berikan kontrol kepada pemain baru dan biarkan mereka memainkan bagian singkat tanpa menjelaskannya secara lisan. Amati di mana mereka berhenti sejenak atau menebak-nebak: apakah mereka mengetahui tujuan saat ini, mengidentifikasi target, memahami input, dan mengenali hasilnya? Minta mereka untuk menjelaskan apa yang menurut mereka harus dilakukan selanjutnya sebelum Anda memberikan bantuan. Penjelasan mereka membantu mengungkap apakah instruksinya kurang jelas, petunjuknya sulit diperhatikan, atau teka-tekinya sendiri memerlukan langkah tambahan.
Ulangi pemeriksaan setelah mengubah susunan kata, isyarat interaksi, atau peta. Uji juga setelah keluar dan kembali ke dalam game, karena pemain mungkin perlu mereka ulang posisi mereka dalam suatu urutan tahapan. Catat di mana pemain kehilangan orientasi arah dan informasi apa yang akan membantu pada titik tersebut; hindari menyelesaikan setiap jeda henti dengan menambahkan titik jalan, karena hal itu dapat menghilangkan unsur eksplorasi yang menjadi tumpuan teka-teki.
Pilih isyarat paling ringan yang dapat menyelesaikan masalah
Gunakan tengara di dalam dunia game saat pemain membutuhkan orientasi, pengingat tujuan saat mereka melupakan tugas, petunjuk kontrol saat mereka tidak tahu cara bertindak, dan petunjuk bantuan saat mereka membutuhkan pertolongan dalam bernalar. Jika pemain sudah dapat menemukan dan mengoperasikan objek tersebut tetapi tidak dapat memecahkan polanya, instruksi navigasi mungkin bukanlah bagian yang hilang. Jika mereka memahami polanya tetapi tidak dapat menemukan atau mengaktifkan objek tersebut, buat target atau interaksinya lebih jelas.
Pemeriksaan praktisnya adalah apakah pemain dapat menyatakan tujuan mereka saat ini, mengidentifikasi tempat untuk bertindak, dan memahami input yang tersedia sambil tetap menarik deduksi utama teka-teki itu sendiri. Sesuaikan isyarat yang gagal dalam pemeriksaan tersebut, lalu uji kembali dengan pemain baru.
