एक सहयोगात्मक कहानी के खेल में सामान्य गेम मास्टर को एक पात्र कैसे खेलने दें
यदि नियमित गेम मास्टर किसी सहयोगात्मक कहानी के खेल में कोई पात्र निभाना चाहता है, तो उस पात्र को एक स्पष्ट सहायक भूमिका दें और GM के कर्तव्यों को पात्र के निर्णयों से अलग रखें। समूह के साथ सीमाओं पर सहमति बनाएं, पात्र को उपयोगी बनाएं लेकिन उसे समूह का निर्णयकर्ता न बनने दें, और अन्य खिलाड़ियों को वापस केंद्र में लाने के लिए एक सरल प्रक्रिया का उपयोग करें। इससे GM को कहानी में शामिल होने का अवसर मिलता है और साथ ही अन्य सभी के पास उसे आकार देने की पूरी जगह बनी रहती है।
तय करें कि आपके समूह के लिए "एक पात्र खेलने" का क्या अर्थ है
सबसे पहले, यह पहचानें कि GM इस अनुभव से क्या हासिल करने की उम्मीद करता है। वे किसी आवर्ती साथी की भूमिका निभाना चाहते हैं, एक मुख्य पात्र (प्रोटागोनिस्ट) के रूप में निर्णय लेना चाहते हैं, या केवल एक यादगार मार्गदर्शक के माध्यम से दृश्यों में योगदान देना चाहते हैं। ये अलग-अलग प्रतिबद्धताएं हैं। एक आवर्ती साथी ऐसा NPC हो सकता है जिसे GM चित्रित करता है; एक पूर्ण मुख्य पात्र के लिए चरित्र की प्रगति, निर्णयों और स्पॉटलाइट (ध्यान) पर अधिक ध्यान देने की आवश्यकता होती है।
कई पारंपरिक RPGs में, GM का काम खिलाड़ियों से अलग होता है। Fate Core में खिलाड़ियों को अपने मुख्य पात्रों के लिए जिम्मेदार बताया गया है, जबकि GM दुनिया और NPCs को चित्रित करता है, परिस्थितियाँ बनाता है और नियमों का निर्णय करता है। यह यह भी कहता है कि खेल को सभी के लिए मनोरंजक बनाने की जिम्मेदारी दोनों भूमिकाओं की साझी होती है। यह विभाजन एक उपयोगी शुरुआती बिंदु है, हर कहानी के खेल के लिए कोई सार्वभौमिक नियम नहीं। Fate Core: Players & Gamemasters
खेल शुरू करने से पहले, समूह से पूछें: "क्या यह मजेदार होगा यदि मैं किसी एक साथी के लिए निर्णय लूं, या आप चाहेंगे कि मैं उन्हें केवल तभी चित्रित करूं जब दृश्य को इसकी आवश्यकता हो?" फिर एक प्रारूप तय करें। उदाहरण के लिए, GM बारी-बारी से GM बनने वाले अभियान में एक मुख्य पात्र की भूमिका निभा सकता है, या एक ऐसा साथी रख सकता है जो केवल चुने हुए दृश्यों के लिए शामिल होता है। यदि खेल के नियम सूत्रधार (facilitator) को एक विशिष्ट भूमिका सौंपते हैं, तो उस प्रक्रिया को बदलने से पहले जांच लें कि क्या वे किसी खिलाड़ी पात्र (player character) का समर्थन करते हैं।
ऐसी भूमिका चुनें जो समूह की कहानी का समर्थन करे
पात्र का निर्माण दूसरों के साथ यात्रा करने के एक कारण और निर्णय उन पर छोड़ने के एक कारण के आधार पर करें। एक मानचित्रकार पुरानी सड़कों को जान सकता है, लेकिन कौन सा रास्ता चुनना है, यह तय करने के लिए उसे समूह की आवश्यकता हो सकती है। एक हंसमुख प्रशिक्षु उस धुन को पहचान सकता है जो एक सीलबंद वेधशाला को खोलती है, जबकि अन्य पात्र यह तय करते हैं कि अंदर जाना है या नहीं। उपयोगी योगदान खिलाड़ियों के विकल्पों के लिए एक संकेत है, हर समस्या का तैयार उत्तर नहीं।
उस साथी के लिए तीन सीमाएँ लिखें: वे क्या योगदान दे सकते हैं, वे क्या तय नहीं कर सकते, और क्या होने पर वे पीछे हट जाएंगे। उदाहरण के लिए: "मीरा नक्षत्रों की पहचान कर सकती है; वह राज्य के गुप्त इतिहास की व्याख्या नहीं कर सकती; जब दूसरे यह तय करते हैं कि लाइटहाउस कीपर से कैसे संपर्क किया जाए, तो वह इंतजार करती है।" यह संक्षिप्त नोट GM को साथी को दूसरा सूत्रधार बनाए बिना निभाने के लिए एक भूमिका देता है।
खेल के अनुकूल नियमों के सबसे छोटे प्रारूप का उपयोग करें। Fate Core का NPC मार्गदर्शन गौण, सहायक और मुख्य NPCs के बीच अंतर करता है, यह देखते हुए कि पूरी कैरेक्टर शीट में अधिक समय और ध्यान लगता है। एक आवर्ती साथी को एक पूर्ण मुख्य पात्र के निर्माण के बजाय कुछ परिभाषित विशेषताओं और एक हस्ताक्षर क्षमता की आवश्यकता हो सकती है। यदि समूह GM के लिए एक पूर्ण खिलाड़ी पात्र चाहता है, तो दूसरों के समान ही निर्माण और प्रगति के नियमों का उपयोग करें, यदि खेल उन्हें प्रदान करता है। Fate Core: Creating and Playing the Opposition (NPCs)
सूत्रधार के ज्ञान को पात्र के निर्णयों से दूर रखें
GM ऐसी बातें जानता है जो पात्र नहीं जानता: छिपे हुए उद्देश्य, भविष्य की जटिलताएँ, और कभी-कभी प्रत्येक विकल्प के संभावित परिणाम। स्पष्ट रूप से तय करें कि पात्र केवल उसी पर कार्य करता है जो उसने कहानी के भीतर सीखा है। यदि GM जानता है कि चांदी का पुल एक भ्रम है लेकिन पात्र ने अभी तक यह नहीं खोजा है, तो पात्र को समूह को इससे बचने की चेतावनी नहीं देनी चाहिए।
एक व्यावहारिक तकनीक सोच के दो मोड़ों को अलग करने की है। सबसे पहले, एक सूत्रधार के रूप में, वर्णन करें कि पात्र क्या देख सकते हैं और पूछें कि वे क्या करते हैं। फिर, जब साथी के पास कोई वास्तविक विकल्प चुनने के लिए हो, तो उस पात्र के ज्ञान, प्राथमिकताओं और सीमाओं के आधार पर उत्तर दें। यदि उत्तर से ऐसी जानकारी उजागर होगी जो पात्र ने अर्जित नहीं की है, तो किसी अन्य खिलाड़ी को आगे आने दें या साथी से इसके बजाय एक प्रश्न पूछने को कहें।
यह सीमा तब सबसे अधिक मायने रखती है जब साथी के पास कोई आसान समाधान हो। मान लीजिए कि समूह इस बात पर बहस कर रहा है कि एक सुस्त क्लॉकवर्क गार्ड से आगे कैसे निकला जाए। GM को पता हो सकता है कि पास में ही पीतल की चाबी छिपी हुई है, लेकिन साथी को चाबी का सुझाव तब तक नहीं देना चाहिए जब तक कि कहानी उन्हें इसका कोई कारण न दे। वे इसके बजाय यह देख सकते हैं कि जब भी टावर की घंटी बजती है तो गार्ड के गियर धीमे हो जाते हैं, जिससे समूह के लिए योजना छोड़ते हुए केवल एक अवलोकन प्रस्तुत होता है।
एक दोहराने योग्य प्रक्रिया के साथ निर्णयों और स्पॉटलाइट को साझा करें
समूह को प्रभावित करने वाले निर्णयों के लिए एक सरल नियम बनाएं: साथी एक राय देता है, फिर खिलाड़ी पात्र चुनाव करते हैं। GM कह सकता है, "टोवन को लगता है कि पूर्वी सुरंग अधिक सुरक्षित है, लेकिन उसने यह नहीं देखा है कि किसी भी रास्ते के आगे क्या है। आपका समूह क्या तय करता है?" इससे GM को समूह की दिशा पर दूसरा वोट दिए बिना पात्र को अपनी बात कहने का मौका मिलता है।
दृश्यों के दौरान, एक संक्षिप्त स्पॉटलाइट जाँच का उपयोग करें। साथी के बोलने या कार्य करने के बाद, किसी खिलाड़ी की ओर मुड़ें और पूछें कि उनका पात्र आगे क्या देखता है, क्या चाहता है या क्या करता है। योजना बनाने के दृश्य में, GM पात्र को एक उपयोगी प्रश्न पूछने दे सकता है, फिर खिलाड़ियों को पात्र के रूप में उत्तर देने के लिए आमंत्रित कर सकता है। यात्रा के दृश्य में, साथी एक छोटा सा विवरण दे सकता है और फिर समूह के नेतृत्व का अनुसरण कर सकता है।
Dungeon World के दिशानिर्देश एक ठोस स्थिति का वर्णन करने, खेल की प्रक्रियाओं का पालन करने, और पात्रों की प्रतिक्रिया मांगने वाले प्रश्न के साथ समाप्त करने पर जोर देते हैं। सटीक नियम उस खेल के लिए विशिष्ट हैं, लेकिन अंतर्निहित सुविधा आदत यहाँ उपयोगी है: GM-पात्र द्वारा कुछ जोड़ने के बाद खिलाड़ियों को कार्य करने का एक स्पष्ट अवसर दें। Dungeon World: The GM
पात्र को अपरिहार्य बनाए बिना मददगार बनाएं
एक साथी आगे बढ़ने का एकमात्र रास्ता बने बिना किसी कौशल, सुराग या संपर्क में योगदान दे सकता है। ऐसी जानकारी दें जो दृश्य को समाप्त करने के बजाय समूह के विकल्पों को विस्तृत करे। उदाहरण के लिए, एक नाव चालक यह जान सकता है कि नदी पुरानी मिल के पास विभाजित होती है, लेकिन खिलाड़ियों को यह चुनने दें कि क्या स्थानीय लोगों से पूछना है, मानचित्र का निरीक्षण करना है, या धारा के साथ जाना है।
यदि नियमों में अनुगामी (followers), भाड़े के सैनिक (hirelings), या साइडकिक्स शामिल हैं, तो साथी को गुप्त रूप से मुठभेड़ों पर पूरा नियंत्रण देने के बजाय उनकी प्रक्रिया का उपयोग करें। Dungeon World के हायरलिंग नियम उन्हें कौशल, लागत और वफादारी के माध्यम से परिभाषित करते हैं, और यह निर्दिष्ट करते हैं कि जब किसी हायरलिंग को खतरनाक स्थिति में जाने का आदेश दिया जाता है तो क्या होता है। वह संरचना मददगार को सीमाएं और परिणाम देती है। अन्य प्रणालियाँ विभिन्न नियमों का उपयोग करती हैं, इसलिए इसे एक उदाहरण के रूप में समझें, हर खेल के लिए एक प्लग-इन तंत्र के रूप में नहीं। Dungeon World: Playing the Game — Hirelings
उन संकेतों पर नज़र रखें कि साथी हावी हो रहा है: वे किसी के जांच करने से पहले पहेली को हल कर देते हैं, हर योजना बनाते हैं, अन्य पात्रों के लिए बोलते हैं, या किसी भी खिलाड़ी की तुलना में अधिक दृश्य समय प्राप्त करते हैं। यदि ऐसा होता है, तो अगले दृश्य में उनकी भूमिका कम कर दें। उन्हें किसी छोटी बात पर गलत होने दें, समूह से मदद मांगने दें, या पर्दे के पीछे किसी व्यावहारिक कार्य की देखभाल करने दें जबकि खिलाड़ी पात्र केंद्रीय निर्णय को संभालते हैं।
नियमों के फैसलों और अनिश्चित परिणामों के लिए सीमाएं निर्धारित करें
किसी उच्च-जोखिम वाले क्षण से पहले ही GM को यह तय करना चाहिए कि पात्र के कार्य प्रणाली में कैसे फिट बैठते हैं। ऐसे खेल में जहाँ GM सामान्य रूप से NPCs के लिए पासा फेंकता है, GM किसी सहायक पात्र के लिए ऐसा करना जारी रख सकता है। ऐसे खेल में जहाँ खिलाड़ी अपने मुख्य पात्रों के लिए पासा फेंकते हैं और सूत्रधार एक अलग प्रक्रिया का पालन करता है, पूर्ण GM-नियंत्रित मुख्य पात्र को जोड़ना जिम्मेदारियों के संतुलन को बदल सकता है। नियमों की जाँच करें और समूह के साथ खुले तौर पर कोई भी समायोजन करें।
अस्पष्ट परिणामों के लिए, उसी मानक का उपयोग करें जो GM अन्य पात्रों के लिए उपयोग करता है। यदि साथी किसी भित्तिचित्र को समझने की कोशिश करता है, तो उसे हल करने से पहले यह स्थापित करें कि वे क्या जानते हैं, क्या अनिश्चित है, और एक असफल प्रयास क्या बदल सकता है। उनके कार्यों को विशेषाधिकार प्राप्त निश्चितता देने से बचें क्योंकि GM पहले से ही इच्छित उत्तर जानता है। यदि समूह के नियम यह निर्दिष्ट नहीं करते हैं कि एक सूत्रधार-नियंत्रित मुख्य पात्र कैसे कार्य करता है, तो दृश्य से पहले एक सरल विधि पर सहमत हों—जैसे कि किसी अन्य खिलाड़ी द्वारा साथी के लिए पासा फेंकना या नियमित कार्यों को केवल कथा के रूप में हल करना।
पात्र के व्यक्तिगत लक्ष्यों को विनम्र और साझा साहसिक कार्य से जुड़ा हुआ रखें। एक साथी जो किसी खोए हुए वाद्य यंत्र को उसके निर्माता को वापस करना चाहता है, वह एक शुरुआत (hook) बना सकता है; ऐसा कोई जिसका निजी अभियान लगातार पूरे खेल की दिशा बदलता रहता है, वह समूह की कहानी के साथ प्रतिस्पर्धा कर सकता है। GMs के लिए Fate Core की सलाह दुनिया को समृद्ध करने के लिए खिलाड़ियों के योगदान और पात्र संबंधों का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित करती है, जो यहाँ एक उपयोगी दृष्टिकोण का समर्थन करती है: साथी के विवरणों को केवल GM-पात्र द्वारा आगे बढ़ाए जा सकने वाले कथानक के बजाय खिलाड़ियों के लिए निमंत्रण बनाने दें। Fate Core: Running the Game
एक सत्र के लिए इस व्यवस्था को आज़माएं, फिर समायोजन करें
पहले सत्र के अंत में, विशिष्ट प्रश्न पूछें: क्या साथी ने एक मजेदार दृष्टिकोण जोड़ा? क्या GM के पास अभी भी दृश्यों और नियमों के लिए पर्याप्त ध्यान था? क्या प्रत्येक खिलाड़ी को सार्थक निर्णय लेने का मौका मिला? क्या पात्र के ज्ञान या क्षमताओं ने किसी ऐसे निर्णय को समाप्त कर दिया जो खिलाड़ी लेना चाहते थे? पात्र के स्क्रीन समय, क्षमताओं या भागीदारी के स्तर को बदलने के लिए उत्तरों का उपयोग करें।
एक उपयोगी परीक्षण यह है कि पात्र को एक छोटे कथानक (arc) के लिए शामिल किया जाए, जिसके बाद उसके जाने का एक निश्चित कारण हो। उदाहरण के लिए, एक क्लॉकवर्क माली ग्रीनहाउस भूलभुलैया के माध्यम से समूह का मार्गदर्शन कर सकता है, फिर उसके वाटरव्हील की मरम्मत के लिए पीछे रह सकता है। GM को व्यक्तित्व और एक छोटे चाप वाले पात्र को चित्रित करने का अवसर मिलता है, जबकि खिलाड़ी इस बारे में निरंतर निर्णय लेते रहते हैं कि उनकी अपनी कहानी कहाँ जा रही है।
यदि GM को लगता है कि दुनिया और एक मुख्य पात्र दोनों को एक साथ चित्रित करना बहुत अधिक है, तो पात्र को वापस एक NPC में बदल दें या किसी अन्य खिलाड़ी से उपस्थित होने पर उन्हें चित्रित करने के लिए कहें। यदि समूह इस व्यवस्था का आनंद लेता है और खेल इसका समर्थन करता है, तो धीरे-धीरे पात्र की भागीदारी का विस्तार करें। यह व्यवस्था तब काम कर रही होती है जब GM को खेलने का मौका मिलता है, खिलाड़ी अभी भी अपने पात्रों के निर्णयों को संचालित करते हैं, और खेल को चलाना आसान बना रहता है।
FAQ
क्या GM के पास एक पूर्ण खिलाड़ी पात्र हो सकता है?
हाँ, यदि खेल और समूह उस व्यवस्था का समर्थन करते हैं। इस बात पर सहमत हों कि पात्र के निर्णय, पासा फेंकना, प्रगति और स्पॉटलाइट कैसे काम करते हैं। एक अलग सूत्रधार भूमिका वाले खेल में, एक पूर्ण मुख्य पात्र की तुलना में एक आवर्ती सहायक पात्र अधिक सरल हो सकता है।
आप GM पात्र को समूह पर हावी होने से कैसे रोकते हैं?
प्रमुख प्रश्नों को हल करने की पात्र की क्षमता को सीमित करें, अन्य खिलाड़ियों को परिणामी निर्णय लेने का पहला अवसर दें, और प्रत्येक सत्र के बाद जांचें कि क्या पात्र ने बहुत अधिक दृश्य समय लिया। उनकी क्षमताओं को उपयोगी बनाएं लेकिन आगे बढ़ने का एकमात्र तरीका नहीं।
क्या GM को यह बताना चाहिए कि पात्र क्या जानता है?
कहानी के माध्यम से पात्र के अवलोकनों को साझा करें, और उन्हें GM के निजी ज्ञान से अलग रखें। यदि पात्र ने कोई रहस्य नहीं जाना है, तो उन्हें समूह को निर्देशित करने के लिए इसका उपयोग न करने दें। जब अनिश्चित हों, तो पात्र को खिलाड़ियों से पूछने दें कि वे क्या सोचते हैं।
व्यावहारिक तरीका सीधा है: एक विनम्र भूमिका चुनें, परिभाषित करें कि पात्र क्या जानता है और क्या कर सकता है, इस बात पर सहमत हों कि निर्णय कैसे काम करते हैं, और पात्र के योगदान के बाद अन्य खिलाड़ियों पर ध्यान वापस लौटाएं। यह सामान्य GM को कहानी के अंदर एक जगह देता है बिना पात्र से इसे चलाने की अपेक्षा किए।
