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Come permettere al Game Master abituale di interpretare un personaggio in un gioco di narrazione cooperativo

Se il Game Master abituale desidera interpretare un personaggio in un gioco di narrazione cooperativo, assegnate a quel personaggio un chiaro ruolo di supporto e mantenete distinti i doveri del GM dalle scelte del personaggio. Concordate i limiti con il gruppo, rendete il personaggio utile senza trasformarlo nel decisore del gruppo e utilizzate una semplice procedura per restituire la ribalta agli altri giocatori. In questo modo il GM può prendere parte alla finzione narrativa, preservando al contempo lo spazio degli altri per modellarla.

09 ottobre 2026Tempo di lettura: 9 minLettura, arte e culturaDi Metlivi Editorial Team
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Decidete cosa significa "interpretare un personaggio" per il vostro gruppo

Per prima cosa, individuate cosa spera di ottenere il GM da questa esperienza. Potrebbe voler interpretare un compagno ricorrente, fare scelte nei panni di un protagonista o semplicemente contribuire alle scene attraverso una guida memorabile. Si tratta di impegni diversi. Un compagno ricorrente può essere un PNG interpretato dal GM; un vero e proprio protagonista richiede maggiore attenzione all'avanzamento del personaggio, alle decisioni e alla ribalta.

In molti GDR tradizionali, il GM ha un compito diverso da quello dei giocatori. Fate Base descrive i giocatori come responsabili dei propri protagonisti, mentre il GM interpreta il mondo e i PNG, crea le situazioni e arbitra le regole. Specifica inoltre che entrambi i ruoli condividono la responsabilità di rendere il gioco divertente per tutti. Questa divisione è un utile punto di partenza, non una regola universale per ogni gioco di narrazione. Fate Base: Giocatori e Game Master

Prima di giocare, chiedete al gruppo: "Sarebbe divertente se prendessi decisioni per un compagno, o preferite che lo interpreti solo quando la scena lo richiede?". Poi stabilite un formato. Ad esempio, il GM può interpretare un protagonista in una campagna con GM a rotazione, oppure gestire un compagno che si unisce solo per scene selezionate. Se le regole del gioco assegnano al facilitatore un ruolo specifico, verificate se supportano un personaggio giocante prima di modificare tale procedura.

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Scegliete un ruolo che supporti la storia del gruppo

Costruite il personaggio attorno a un motivo per viaggiare con gli altri e a un motivo per lasciare a loro le decisioni. Un cartografo potrebbe conoscere le vecchie strade, ma aver bisogno che sia il gruppo a decidere quale percorso intraprendere. Un allegro apprendista potrebbe riconoscere una melodia che apre un osservatorio sigillato, lasciando agli altri personaggi la decisione di entrare o meno. Il contributo utile è uno spunto per le scelte dei giocatori, non una risposta preconfezionata per ogni problema.

Mettete per iscritto tre limiti per il compagno: cosa può apportare, cosa non può risolvere e cosa lo spingerebbe a farsi da parte. Per esempio: "Mira sa riconoscere le costellazioni; non sa interpretare la storia segreta del regno; aspetta che gli altri decidano come approcciare il guardiano del faro". Questo breve appunto dà al GM un ruolo da interpretare senza trasformare il compagno in un secondo facilitatore.

Utilizzate l'impatto regolistico più ridotto possibile adatto al gioco. Le linee guida per i PNG di Fate Base distinguono tra PNG minori, di supporto e principali, sottolineando che le schede complete dei personaggi richiedono più tempo e attenzione. Un compagno ricorrente potrebbe aver bisogno di pochi tratti distintivi e di una capacità peculiare, piuttosto che della scheda completa di un protagonista. Se il gruppo desidera un personaggio giocante a tutti gli effetti per il GM, utilizzate le stesse regole di creazione e avanzamento degli altri, se previste dal gioco. Fate Base: Creare e Giocare l'Opposizione (PNG)

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Tenete la conoscenza del facilitatore al di fuori delle decisioni del personaggio

Il GM conosce cose che il personaggio ignora: motivazioni nascoste, complicazioni future e, a volte, le probabili conseguenze di ogni opzione. Stabilite esplicitamente che il personaggio agisce solo in base a ciò che ha appreso nella narrazione. Se il GM sa che il ponte d'argento è un'illusione ma il personaggio non lo ha ancora scoperto, il personaggio non deve avvertire il gruppo di evitarlo.

Una tecnica pratica consiste nel separare due modalità di pensiero. Innanzitutto, in veste di facilitatore, descrivete ciò che i personaggi possono percepire e chiedete cosa intendono fare. Poi, quando il compagno si trova davanti a una scelta autentica, rispondete in base alle conoscenze, alle priorità e ai limiti di quel personaggio. Se la risposta dovesse rivelare informazioni che il personaggio non ha ottenuto legittimamente, lasciate che sia un altro giocatore a prendere l'iniziativa o fate in modo che il compagno ponga invece una domanda.

Questo confine è cruciale soprattutto quando il compagno dispone di una soluzione semplice. Supponiamo che il gruppo stia discutendo su come superare una guardia a orologeria assopita. Il GM potrebbe sapere che nelle vicinanze è nascosta una chiave di ottone, ma il compagno non dovrebbe limitarsi a suggerire la chiave a meno che la narrazione non gliene fornisca un motivo. Potrebbe invece notare che gli ingranaggi della guardia rallentano ogni volta che suona la campana della torre, offrendo un'osservazione ma lasciando il piano d'azione al gruppo.

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Condividete decisioni e ribalta con una procedura ripetibile

Stabilite una regola semplice per le decisioni che riguardano il gruppo: il compagno esprime un'opinione, poi i personaggi giocanti scelgono. Il GM può dire: "Tovan pensa che la galleria orientale sia più sicura, ma non ha visto cosa c'è oltre entrambi i percorsi. Il vostro gruppo cosa decide?". In questo modo il personaggio ha una voce senza assegnare al GM un secondo voto sulla direzione del gruppo.

Durante le scene, effettuate un rapido controllo della ribalta. Dopo che il compagno parla o agisce, rivolgetevi a un giocatore e chiedete cosa nota, vuole o fa il suo personaggio. In una scena di pianificazione, il GM può far porre al personaggio una domanda utile, per poi invitare i giocatori a rispondere interpretando il loro ruolo. In una scena di viaggio, il compagno può contribuire con un piccolo dettaglio per poi seguire l'iniziativa del gruppo.

Le linee guida di Dungeon World sottolineano l'importanza di descrivere una situazione concreta, seguire le procedure di gioco e concludere con una domanda che richieda la risposta dei personaggi. Le regole precise sono specifiche di quel gioco, ma l'abitudine di facilitazione di fondo è utile in questo contesto: offrite ai giocatori una chiara opportunità di agire dopo che il personaggio del GM ha aggiunto qualcosa. Dungeon World: Il GM

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Rendete il personaggio d'aiuto senza renderlo indispensabile

Un compagno può apportare un'abilità, un indizio o un contatto senza diventare l'unica strada per andare avanti. Offrite informazioni che amplino le opzioni del gruppo anziché chiudere la scena. Per esempio, il pilota di una barca potrebbe sapere che il fiume si biforca vicino al vecchio mulino, ma lasciare che i giocatori scelgano se chiedere alla gente del posto, esaminare una mappa o seguire la corrente.

Se le regole prevedono seguaci, gregari o spalle, utilizzate la loro procedura anziché concedere tacitamente al compagno il pieno controllo degli incontri. Le regole sui gregari di Dungeon World li definiscono attraverso abilità, costi e lealtà, specificando cosa accade quando a un gregario viene ordinato di affrontare una situazione pericolosa. Questa struttura fornisce all'aiutante limiti e conseguenze. Altri sistemi utilizzano regole diverse, quindi considerate questo come un esempio e non come una meccanica universale da applicare a ogni gioco. Dungeon World: Giocare — Gregari

Fate attenzione ai segnali che indicano che il compagno sta prendendo il sopravvento: risolve l'enigma prima che chiunque possa indagare, pianifica ogni mossa, parla al posto degli altri personaggi o riceve più tempo sulla scena rispetto a qualsiasi giocatore. Se ciò accade, riducete il suo ruolo nella scena successiva. Fate in modo che si sbagli su un dettaglio secondario, chieda aiuto al gruppo o si occupi di un compito pratico fuori campo mentre i personaggi giocanti gestiscono la scelta centrale.

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Stabilite limiti per le decisioni sulle regole e per gli esiti incerti

Il GM dovrebbe decidere come le azioni del personaggio si inseriscono nel sistema prima che si presenti un momento critico. In un gioco in cui il GM tira normalmente per i PNG, può continuare a farlo per un personaggio di supporto. In un gioco in cui i giocatori tirano per i loro protagonisti e il facilitatore segue una procedura diversa, aggiungere un protagonista a tutti gli effetti controllato dal GM potrebbe alterare l'equilibrio delle responsabilità. Verificate le regole e concordate apertamente qualsiasi modifica con il gruppo.

Per gli esiti ambigui, utilizzate lo stesso criterio che il GM applica agli altri personaggi. Se il compagno cerca di decifrare un murale, stabilite cosa sa, cosa è incerto e cosa potrebbe cambiare in caso di fallimento prima di risolvere l'azione. Evitate di concedere alle sue azioni una certezza privilegiata solo perché il GM conosce già la risposta prevista. Se le regole del gruppo non specificano come agisce un protagonista controllato dal facilitatore, concordate un metodo agile prima della scena, come far tirare un altro giocatore per il compagno o risolvere narrativamente le azioni di routine.

Mantenete gli obiettivi personali del personaggio modesti e legati all'avventura condivisa. Un compagno che desidera restituire uno strumento perduto al suo costruttore può creare uno spunto narrativo; uno la cui missione personale reindirizza continuamente la campagna può entrare in competizione con la storia del gruppo. I consigli per i GM di Fate Base incoraggiano l'uso dei contributi dei giocatori e dei legami tra personaggi per arricchire il mondo, supportando un approccio utile in questo caso: fate in modo che i dettagli del compagno creino inviti per i giocatori, piuttosto che una trama che solo il personaggio del GM può portare avanti. Fate Base: Condurre il Gioco

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Provate questa impostazione per una sessione, poi apportate le dovute modifiche

Al termine della prima sessione, ponete domande specifiche: il compagno ha aggiunto una prospettiva divertente? Il GM ha avuto comunque abbastanza attenzione per le scene e le regole? Ogni giocatore ha potuto fare scelte significative? Le conoscenze o le abilità del personaggio hanno tolto spazio a una decisione che i giocatori volevano prendere? Utilizzate le risposte per modificare il tempo sulla scena del personaggio, le sue abilità o il suo livello di coinvolgimento.

Una prova utile consiste nel far unire il personaggio per un breve arco narrativo, con un motivo prestabilito per andarsene subito dopo. Per esempio, un giardiniere a orologeria potrebbe guidare il gruppo attraverso il labirinto di una serra, per poi fermarsi a riparare la sua ruota idraulica. Il GM ha così modo di interpretare un personaggio dotato di personalità e di un piccolo arco, mentre i giocatori mantengono le decisioni a lungo termine sulla direzione della propria storia.

Se il GM ritiene che interpretare contemporaneamente il mondo e un protagonista sia troppo impegnativo, riportate il personaggio allo stato di PNG o chiedete a un altro giocatore di interpretarlo quando è presente. Se l'assetto piace al gruppo e il gioco lo supporta, ampliate gradualmente il coinvolgimento del personaggio. La formula funziona quando il GM riesce a giocare, i giocatori continuano a guidare le scelte dei loro personaggi e la gestione del gioco rimane agevole.

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FAQ

Il GM può avere un vero e proprio personaggio giocante?

Sì, se il gioco e il gruppo supportano tale assetto. Concordate come gestire le decisioni, i tiri, l'avanzamento e la ribalta del personaggio. In un gioco con un ruolo di facilitatore ben definito, un personaggio di supporto ricorrente può risultare più semplice rispetto a un protagonista a tutti gli effetti.

Come evitare che il personaggio del GM metta in ombra il gruppo?

Limitate la capacità del personaggio di risolvere questioni cruciali, date agli altri giocatori la prima opportunità di fare scelte rilevanti e verificate dopo ogni sessione se il personaggio ha occupato troppo tempo sulla scena. Rendete le sue abilità utili, ma non l'unico modo per andare avanti.

Il GM dovrebbe rivelare ciò che il personaggio sa?

Condividete le osservazioni del personaggio attraverso la narrazione e distinguetele dalle conoscenze private del GM. Se il personaggio non è a conoscenza di un segreto, non permettetegli di usarlo per guidare il gruppo. In caso di dubbio, fate in modo che il personaggio chieda ai giocatori cosa ne pensano.

Il metodo pratico è lineare: scegliete un ruolo modesto, definite ciò che il personaggio sa e può fare, concordate le modalità decisionali e restituite l'attenzione agli altri giocatori dopo l'intervento del personaggio. In questo modo si dà al consueto GM un posto all'interno della storia senza chiedere al personaggio di gestirla.

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Fonti

Players & Gamemasters • Fate Core
Running the Game • Fate Core
Creating and Playing the Opposition (NPCs) • Fate Core
The GM • Dungeon World on Roll20 Compendium
Playing the Game • Dungeon World
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