Blog Metlivi

Cara Mengizinkan Game Master Biasa Memainkan Karakter dalam Game Cerita Kooperatif

Jika Game Master reguler ingin memainkan karakter dalam game cerita kooperatif, berikan karakter tersebut peran pendukung yang jelas dan pisahkan tugas GM dari pilihan karakter. Sepakati batasan dengan kelompok, buat karakter tersebut berguna tanpa menjadikannya pengambil keputusan dalam party, dan gunakan prosedur sederhana untuk mengembalikan sorotan kepada pemain lain. Hal ini memungkinkan GM untuk bergabung dalam fiksi sembari tetap menjaga ruang bagi pemain lain untuk membentuk ceritanya.

09 Oktober 2026Waktu baca 9 mntMembaca, seni, dan budayaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Tentukan arti “memainkan karakter” bagi kelompok Anda

Pertama, kenali apa yang diharapkan GM dari pengalaman tersebut. Mereka mungkin ingin memerankan rekan yang berulang kali muncul, membuat pilihan sebagai protagonis, atau sekadar berkontribusi pada adegan melalui pemandu yang berkesan. Itu adalah komitmen yang berbeda. Rekan berulang bisa berupa NPC yang diperankan oleh GM; protagonis penuh membutuhkan perhatian lebih pada perkembangan karakter, keputusan, dan sorotan panggung.

Dalam banyak RPG tradisional, GM memiliki tugas yang berbeda dari para pemain. Fate Core menjelaskan pemain bertanggung jawab atas protagonis mereka, sementara GM memerankan dunia dan NPC, menciptakan situasi, serta mengadili aturan. Disebutkan juga bahwa kedua peran tersebut berbagi tanggung jawab untuk membuat permainan menghibur bagi semua orang. Pembagian itu merupakan titik awal yang berguna, bukan aturan universal untuk setiap game cerita. Fate Core: Players & Gamemasters

Sebelum bermain, tanyakan kepada kelompok: “Apakah akan menyenangkan jika saya membuat keputusan untuk satu rekan pendamping, atau Anda lebih suka saya memerankannya hanya saat adegan membutuhkannya?” Kemudian tentukan formatnya. Misalnya, GM dapat memainkan protagonis dalam kampanye bergilir GM, atau memegang rekan pendamping yang bergabung hanya untuk adegan-adegan tertentu. Jika aturan permainan menetapkan peran spesifik bagi fasilitator, periksa apakah aturan tersebut mendukung karakter pemain sebelum mengubah prosedur tersebut.

Bagian 2

Pilih peran yang mendukung cerita party

Bangun karakter berdasarkan alasan untuk bepergian bersama yang lain dan alasan untuk menyerahkan keputusan kepada mereka. Seorang kartografer mungkin mengetahui jalan-jalan lama tetapi membutuhkan kelompok untuk memutuskan rute mana yang akan diambil. Seorang murid magang yang ceria mungkin mengenali melodi yang membuka observatorium tersegel, sementara karakter lain memutuskan apakah akan masuk atau tidak. Kontribusi yang berguna adalah pemantik pilihan pemain, bukan jawaban instan untuk setiap masalah.

Tuliskan tiga batasan untuk sang rekan: apa yang dapat mereka kontribusikan, apa yang tidak dapat mereka putuskan, dan apa yang akan membuat mereka menepi. Sebagai contoh: “Mira dapat mengenali rasi bintang; dia tidak dapat menafsirkan sejarah rahasia kerajaan; dia menunggu sementara yang lain memutuskan cara mendekati penjaga mercusuar.” Catatan singkat ini memberi GM peran untuk dimainkan tanpa mengubah rekan tersebut menjadi fasilitator kedua.

Gunakan aturan seringkas mungkin yang sesuai dengan permainan. Panduan NPC Fate Core membedakan NPC minor, pendukung, dan utama, dengan mencatat bahwa lembar karakter lengkap membutuhkan lebih banyak waktu dan perhatian. Rekan berulang mungkin hanya memerlukan beberapa ciri khas dan kemampuan utama alih-alih susunan protagonis yang lengkap. Jika kelompok menginginkan karakter pemain penuh untuk GM, gunakan aturan pembuatan dan perkembangan karakter yang sama seperti yang lain, jika game menyediakannya. Fate Core: Creating and Playing the Opposition (NPCs)

Bagian 3

Jauhkan pengetahuan fasilitator dari keputusan karakter

GM mengetahui hal-hal yang tidak diketahui oleh karakter: motif tersembunyi, komplikasi di masa depan, dan terkadang kemungkinan konsekuensi dari setiap pilihan. Putuskan secara eksplisit bahwa karakter hanya bertindak berdasarkan apa yang telah mereka pelajari di dalam fiksi. Jika GM tahu jembatan perak itu adalah ilusi tetapi karakternya belum menemukan hal tersebut, karakter tersebut tidak boleh memperingatkan kelompok untuk menghindarinya.

Teknik praktisnya adalah memisahkan dua alur berpikir. Pertama, sebagai fasilitator, jelaskan apa yang dapat dirasakan karakter dan tanyakan apa yang mereka lakukan. Kemudian, ketika rekan tersebut memiliki pilihan nyata untuk dibuat, jawablah berdasarkan pengetahuan, prioritas, dan keterbatasan karakter tersebut. Jika jawabannya akan mengungkap informasi yang belum didapatkan karakter secara sah, biarkan pemain lain yang memimpin atau minta rekan tersebut mengajukan pertanyaan saja.

Batasan ini sangat penting saat sang rekan memiliki solusi yang mudah. Misalkan party sedang berdebat tentang cara melewati penjaga mesin jarum jam yang mengantuk. GM mungkin tahu bahwa kunci kuningan tersembunyi di dekatnya, tetapi sang rekan tidak boleh menyarankan kunci tersebut begitu saja kecuali fiksi memberi mereka alasan. Mereka mungkin malah memperhatikan bahwa roda gigi penjaga melambat setiap kali lonceng menara berbunyi, menawarkan pengamatan sembari menyerahkan rencana kepada kelompok.

Bagian 4

Bagikan keputusan dan sorotan dengan prosedur yang dapat diulang

Buat aturan sederhana untuk keputusan yang memengaruhi kelompok: sang rekan memberikan pendapat, kemudian karakter pemain yang memilih. GM dapat berkata, “Tovan mengira terowongan timur lebih aman, tetapi dia belum melihat apa yang ada di balik kedua rute tersebut. Apa keputusan kelompok Anda?” Ini memungkinkan karakter memiliki suara tanpa memberi GM hak suara kedua atas arah party.

Selama adegan berlangsung, gunakan pemeriksaan sorotan singkat. Setelah rekan berbicara atau bertindak, beralihlah ke pemain dan tanyakan apa yang diperhatikan, diinginkan, atau dilakukan karakter mereka selanjutnya. Dalam adegan perencanaan, GM dapat membiarkan karakternya mengajukan satu pertanyaan yang berguna, lalu mengajak para pemain untuk menjawab sesuai peran. Dalam adegan perjalanan, rekan dapat menyumbangkan detail kecil lalu mengikuti arahan kelompok.

Panduan untuk Dungeon World menekankan pada penggambaran situasi konkret, mengikuti prosedur game, dan diakhiri dengan pertanyaan yang menuntut respons karakter. Aturan pastinya spesifik untuk game tersebut, tetapi kebiasaan fasilitasi yang mendasarinya berguna di sini: beri pemain ruang yang jelas untuk bertindak setelah karakter GM menambahkan sesuatu. Dungeon World: The GM

Bagian 5

Buat karakter bermanfaat tanpa menjadikannya sangat krusial

Rekan dapat menyumbangkan keahlian, petunjuk, atau koneksi tanpa menjadi satu-satunya jalan ke depan. Tawarkan informasi yang memperluas pilihan kelompok alih-alih menutup adegan. Misalnya, seorang pengemudi perahu mungkin tahu bahwa sungai bercabang di dekat pabrik tua, tetapi biarkan para pemain memilih apakah akan bertanya kepada penduduk setempat, memeriksa peta, atau mengikuti arus.

Jika aturan menyertakan pengikut, tentara bayaran, atau sidekick, gunakan prosedur mereka alih-alih diam-diam memberi rekan kendali penuh atas pertempuran/pertemuan. Aturan sewaan Dungeon World mendefinisikan mereka melalui keterampilan, biaya, dan loyalitas, serta menentukan apa yang terjadi ketika orang sewaan diperintahkan ke dalam situasi berbahaya. Struktur itu memberi batas dan konsekuensi pada sang pembantu. Sistem lain menggunakan aturan berbeda, jadi anggap ini sebagai contoh, bukan mekanika bawaan untuk setiap game. Dungeon World: Playing the Game — Hirelings

Perhatikan tanda-tanda bahwa rekan mulai mengambil alih: mereka memecahkan teka-teki sebelum ada yang bisa menyelidiki, membuat setiap rencana, berbicara mewakili karakter lain, atau menerima lebih banyak waktu adegan daripada pemain mana pun. Jika itu terjadi, kurangi peran mereka di adegan berikutnya. Biarkan mereka salah tentang hal kecil, minta bantuan kelompok, atau mengurus tugas praktis di luar layar sementara karakter pemain menangani pilihan utama.

Bagian 6

Tetapkan batasan untuk keputusan aturan dan hasil yang tidak pasti

GM harus memutuskan bagaimana tindakan karakter sesuai dengan sistem sebelum momen berisiko tinggi muncul. Dalam game di mana GM biasanya melempar dadu untuk NPC, GM dapat terus melakukannya untuk karakter pendukung. Dalam game di mana pemain melempar dadu untuk protagonis mereka dan fasilitator mengikuti prosedur yang berbeda, menambahkan protagonis penuh yang dikendalikan GM dapat mengubah keseimbangan tanggung jawab. Periksa aturan dan buat penyesuaian secara terbuka dengan kelompok.

Untuk hasil yang ambigu, gunakan standar yang sama dengan yang digunakan GM untuk karakter lain. Jika sang rekan mencoba menguraikan mural, tentukan apa yang mereka ketahui, apa yang tidak pasti, dan apa yang dapat diubah oleh upaya yang gagal sebelum menyelesaikannya. Hindari memberikan kepastian istimewa pada tindakan mereka hanya karena GM sudah mengetahui jawaban yang dimaksud. Jika aturan kelompok tidak menentukan bagaimana protagonis yang dikendalikan fasilitator bertindak, sepakati metode ringan sebelum adegan—seperti meminta pemain lain melempar dadu untuk sang rekan atau menyelesaikan tindakan rutin secara naratif.

Jaga agar tujuan pribadi karakter tetap sederhana dan terhubung dengan petualangan bersama. Seorang rekan yang ingin mengembalikan instrumen yang hilang kepada pembuatnya dapat menciptakan pancingan cerita; rekan yang misi pribadinya terus-menerus mengalihkan kampanye dapat bersaing dengan cerita kelompok. Saran Fate Core untuk GM mendorong pemanfaatan kontribusi pemain dan koneksi karakter untuk memperkaya dunia, yang mendukung pendekatan berguna di sini: biarkan detail rekan menciptakan undangan bagi pemain alih-alih plot yang hanya dapat dimajukan oleh karakter GM. Fate Core: Running the Game

Bagian 7

Coba pengaturan tersebut untuk satu sesi, lalu sesuaikan

Di akhir sesi pertama, ajukan pertanyaan spesifik: Apakah sang rekan menambahkan sudut pandang yang menyenangkan? Apakah GM masih memiliki cukup perhatian untuk adegan dan aturan? Apakah setiap pemain dapat membuat pilihan yang bermakna? Apakah pengetahuan atau kemampuan karakter menghilangkan keputusan yang ingin dibuat oleh para pemain? Gunakan jawaban tersebut untuk mengubah waktu tampil, kemampuan, atau tingkat keterlibatan karakter.

Uji coba yang bermanfaat adalah meminta karakter bergabung untuk satu babak pendek dengan alasan pasti untuk pergi sesudahnya. Misalnya, seorang tukang kebun jarum jam dapat memandu kelompok melewati labirin rumah kaca, lalu tetap tinggal untuk memperbaiki kincir airnya. GM dapat memerankan karakter dengan kepribadian dan alur cerita kecil, sementara para pemain tetap memegang keputusan berkelanjutan tentang ke mana cerita mereka sendiri akan bermuara.

Jika GM merasa bahwa menggambarkan dunia dan protagonis sekaligus terlalu membebani, kembalikan karakter menjadi NPC atau minta pemain lain untuk memerankannya saat hadir. Jika kelompok menyukai pengaturan tersebut dan game mendukungnya, perluas keterlibatan karakter secara bertahap. Pengaturan ini berhasil ketika GM bisa bermain, pemain tetap memegang kendali atas pilihan karakter mereka, dan permainan tetap mudah dijalankan.

Bagian 8

FAQ

Bisakah GM memiliki karakter pemain penuh?

Ya, jika game dan kelompok mendukung pengaturan tersebut. Sepakati bagaimana keputusan karakter, lemparan dadu, perkembangan, dan sorotan bekerja. Dalam game dengan peran fasilitator yang berbeda, karakter pendukung yang berulang mungkin lebih sederhana daripada protagonis penuh.

Bagaimana cara mencegah karakter GM membayangi party?

Batasi kemampuan karakter untuk memutuskan pertanyaan-pertanyaan besar, beri pemain lain kesempatan pertama untuk membuat pilihan penting, dan periksa setelah setiap sesi apakah karakter tersebut mengambil terlalu banyak waktu adegan. Buat kemampuan mereka berguna tetapi bukan satu-satunya jalan ke depan.

Haruskah GM mengungkapkan apa yang diketahui karakter?

Bagikan pengamatan karakter melalui fiksi, dan bedakan dari pengetahuan pribadi GM. Jika karakter belum mengetahui suatu rahasia, jangan biarkan mereka menggunakannya untuk mengarahkan kelompok. Jika ragu, biarkan karakter bertanya kepada para pemain tentang apa yang mereka pikirkan.

Metode praktisnya sangat jelas: pilih peran yang sederhana, tentukan apa yang diketahui dan dapat dilakukan karakter, sepakati cara pengambilan keputusan, dan kembalikan perhatian kepada pemain lain setelah karakter memberikan kontribusi. Hal ini memberi GM biasa tempat di dalam cerita tanpa menuntut karakter tersebut untuk menjalankannya.

Bagian 9

Sumber

Players & Gamemasters • Fate Core
Running the Game • Fate Core
Creating and Playing the Opposition (NPCs) • Fate Core
The GM • Dungeon World on Roll20 Compendium
Playing the Game • Dungeon World
Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini