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如何在合作叙事游戏中让平时的游戏主持人扮演一个角色

如果平时的游戏主持人想在合作叙事游戏中扮演一个角色,请为该角色设定一个明确的辅助定位,并将主持人的职责与该角色的选择区分开来。与团队就界限达成共识,让角色发挥作用但不要成为队伍的决策者,并采用简单的流程将聚光灯交还给其他玩家。这样既能让主持人参与虚构故事,又能保留其他人塑造故事的空间。

2026年10月09日9 分钟阅读阅读、艺术与文化作者:Metlivi Editorial Team
第 1 节

确定“扮演一个角色”对你的团队意味着什么

首先,明确主持人希望从这次体验中获得什么。他们可能是想扮演一个经常出现的同伴、作为主角做出选择,或者只是想通过一个令人难忘的向导来为场景做出贡献。这些是不同的投入程度。经常出现的同伴可以是由主持人扮演的 NPC;而完整的主角则需要对角色成长、决策和聚光灯给予更多关注。

在许多传统 RPG 中,主持人的工作与玩家不同。《Fate Core》描述玩家负责他们的主角,而主持人负责描绘世界和 NPC、创造情境并裁定规则。它还指出,这两种角色都承担着让游戏对每个人都有趣的责任。这种分工是一个有用的出发点,但并不是每个叙事游戏的普遍规则。Fate Core: Players & Gamemasters

在游戏开始前,询问团队:“如果我为一名同伴做决定,会很有趣吗?还是你们更希望我只在场景需要时才扮演他们?”然后确定一种形式。例如,主持人可以在轮流主持的战役中扮演主角,或者保留一名仅在选定场景中加入的同伴。如果游戏规则为协调者分配了特定角色,请在更改该流程之前检查它们是否支持玩家角色。

第 2 节

选择一个支持队伍故事的角色

围绕与其他人一起旅行的理由以及将决策留给其他人的理由来构建该角色。例如,制图师可能知道古老的道路,但需要团队决定走哪条路线;开朗的学徒可能会认出一首能打开封闭天文台的旋律,而其他角色则决定是否进入。有用的贡献是促成玩家做出选择的契机,而不是对每个问题现成的答案。

为该同伴写下三项限制:他们能贡献什么、他们无法解决什么,以及什么情况下他们会退居幕后。例如:“米拉可以识别星座;她无法解读王国的秘史;在其他人决定如何接触灯塔看守人时,她保持等待。”这简短的记录为主持人提供了一个可以扮演的角色,而不会让同伴变成第二个协调者。

采用适合该游戏且规则占用量最小的方式。《Fate Core》的 NPC 指南区分了次要 NPC、辅助 NPC 和主要 NPC,并指出完整的角色卡需要更多的时间和精力。经常出现的同伴可能只需要几个决定性特征和一项标志性能力,而不需要完整的主角构建。如果团队希望主持人拥有完整的玩家角色,且游戏提供了相应规则,则使用与其他玩家相同的创建和成长规则。Fate Core: Creating and Playing the Opposition (NPCs)

第 3 节

避免将协调者知晓的信息带入角色的决策中

主持人知道角色不知道的事情:隐藏的动机、未来的变故,有时还包括每个选项可能带来的后果。明确规定该角色仅根据他们在故事虚构情境中所了解到的信息采取行动。如果主持人知道银桥是幻象,但该角色尚未发现这一点,则该角色不应警告队伍避开它。

一个实用的技巧是将思维分成两个回合。首先,作为协调者,描述角色们能感知到的事物,并询问他们会做什么。然后,当同伴面临真正的选择时,根据该角色的知识、优先级和局限性来回答。如果答案会透露该角色尚未合理获取的信息,让另一位玩家带头,或者让同伴提出一个问题作为替代。

当同伴拥有简单的解决方案时,这一界限最为重要。假设队伍正在讨论如何穿过昏昏欲睡的发条守卫。主持人可能知道一把黄铜钥匙就藏在附近,但同伴不应直接建议去找钥匙,除非虚构剧情赋予了他们知情的理由。他们可以改为注意到守卫的齿轮每当塔楼钟声响起就会变慢,提供观察结果的同时将计划留给团队。

第 4 节

通过可重复的流程共享决策与聚光灯

为影响团队的决策制定一个简单的规则:同伴提出意见,然后由玩家角色做出选择。主持人可以说:“托万认为东边的隧道更安全,但他还没见过两条路线的尽头有什么。你们队伍怎么决定?”这让角色拥有发声权,同时不会让主持人在队伍的方向上获得第二张投票权。

在场景中,进行简短的聚光灯切换。在同伴发言或行动后,转向一名玩家,询问他们的角色注意到了什么、想要什么或接下来要做什么。在规划场景中,主持人可以让角色提出一个有用的问题,然后邀请玩家以角色身份作答。在旅行场景中,同伴可以贡献一个小细节,然后跟随团队的引领。

《Dungeon World》的指南强调描述具体情况、遵循游戏流程,并以提出需要角色回应的问题作为结束。确切的规则是该游戏特有的,但其底层的协调习惯在这里很有用:在主持人的角色添加了某些内容后,给玩家一个明确的行动机会。Dungeon World: The GM

第 5 节

让角色提供帮助,但不要让他们变得不可或缺

同伴可以贡献技能、线索或关系纽带,而不会成为唯一的推进路线。提供能拓宽团队选择而不是终结场景的信息。例如,一名船夫可能知道河流在老磨坊附近分流,但让玩家选择是询问当地人、查看地图还是顺流而下。

如果规则中包含随从、雇工或跟班,请使用其相应流程,而不是悄悄让同伴完全掌控遭遇战。《Dungeon World》的雇工规则通过技能、花费和忠诚度来定义他们,并明确了当雇工被命令进入危险境地时会发生什么。这种结构赋予了辅助者局限和后果。其他系统采用不同的规则,因此将此视为示例,而非适用于所有游戏的通用机制。Dungeon World: Playing the Game — Hirelings

留意同伴喧宾夺主的迹象:在任何人开始调查前就解开谜题、包揽所有计划、替其他角色发言,或者获得的场景时间超过任何玩家。如果发生这种情况,请减少他们在下一场景中的戏份。让他们在一件小事上犯错、向团队寻求帮助,或者在幕后处理一项实际杂务,而让玩家角色处理核心抉择。

第 6 节

为规则裁定和不确定结果设定界限

主持人应在关键时刻到来之前,决定角色的行动如何契合该系统。在主持人通常为 NPC 掷骰的游戏中,主持人可以继续为辅助角色这样做。在玩家为自己的主角掷骰而协调者遵循不同流程的游戏中,添加一个由主持人完全控制的主角可能会改变职责的平衡。检查规则并与团队开诚布公地进行调整。

对于模糊的结果,使用主持人对其他角色采用的相同标准。如果同伴试图破译壁画,在进行判定前确定他们知道什么、哪些是不确定的,以及失败的尝试可能会改变什么。避免因为主持人已经知道预设答案而让他们的行动享有特权的确定性。如果团队的规则没有明确规定由协调者控制的主角如何行动,请在场景前商定一个轻量级的方法——例如让另一位玩家为同伴掷骰,或者通过叙事方式解决常规行动。

保持角色的个人目标适度,并与共同的冒险相连。一个想要将遗失的乐器归还给制作者的同伴可以制造契机;而一个其个人任务不断重定向战役的同伴则会与团队的故事产生竞争。《Fate Core》给主持人的建议鼓励利用玩家的贡献和角色关系纽带来丰富世界,这支持了这里的一种实用做法:让同伴的细节为玩家创造参与的邀请,而不是形成一个只有主持人角色才能推进的情节。Fate Core: Running the Game

第 7 节

先试行一节,然后进行调整

在第一节结束时,提出具体问题:同伴是否增添了有趣的视角?主持人是否有足够的精力顾及场景和规则?每个玩家是否都能做出有意义的选择?角色的知识或能力是否剥夺了玩家本想做出的决定?根据答案来调整角色的出场时间、能力或参与程度。

一个有用的试验是让角色加入一个简短的故事弧,并设定之后离开的明确理由。例如,发条园丁可以引导团队穿过温室迷宫,然后留下来修理水车。主持人得以扮演一个具有个性和小幅成长弧的角色,而玩家则保留了关于他们自己的故事走向的持续决策权。

如果主持人觉得同时描绘世界和主角负担过重,可将该角色调回 NPC,或者让另一位玩家在场时扮演他们。如果团队喜欢这种安排且游戏支持,可以逐步扩大该角色的参与度。当主持人能享受到游戏、玩家仍能主导各自角色的选择、且游戏依然易于主持时,这种安排就发挥了作用。

第 8 节

常见问题

主持人可以拥有完整的玩家角色吗?

可以,只要游戏和团队支持这种安排。就该角色的决策、掷骰、成长和聚光灯如何运作达成一致。在具有明确协调者角色的游戏中,经常出现的辅助角色可能比完整的主角更简单。

如何防止主持人角色抢走队伍的风头?

限制该角色解决重大问题的能力,让其他玩家优先做出有影响力的选择,并在每节游戏后检查该角色是否占用了过多的场景时间。让他们的能力有用,但不要成为唯一的推进方式。

主持人应该透露角色所知道的内容吗?

通过虚构剧情分享角色的观察,并将其与主持人的私密知识区分开来。如果该角色尚未获知某个秘密,不要让他们利用该秘密来引导队伍。在不确定时,让该角色询问玩家的想法。

实际操作方法很简单:选择一个适度的定位,界定角色知道什么和能做什么,就决策方式达成共识,并在角色做出贡献后将注意力转回其他玩家。这样既能让平时的游戏主持人在故事中占有一席之地,又无需由该角色来主导游戏。

第 9 节

来源

Players & Gamemasters • Fate Core
Running the Game • Fate Core
Creating and Playing the Opposition (NPCs) • Fate Core
The GM • Dungeon World on Roll20 Compendium
Playing the Game • Dungeon World
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