Как позволить обычному ведущему играть персонажем в кооперативной настольной ролевой игре
Если постоянный ведущий хочет играть персонажем в кооперативной настольной ролевой игре, дайте этому персонажу четкую роль поддержки и разграничьте обязанности ведущего и выборы персонажа. Договоритесь о границах с группой, сделайте персонажа полезным, но не превращайте его в лидера мнений группы, и используйте простую процедуру передачи фокуса внимания другим игрокам. Это позволит ведущему стать частью вымышленного мира, сохраняя при этом за всеми остальными возможность влиять на происходящее.
Определите, что для вашей группы означает «играть персонажем»
Сначала выясните, чего ведущий ждет от этого опыта. Возможно, он хочет отыгрывать постоянного спутника, принимать решения в качестве протагониста или просто вносить вклад в сцены в роли запоминающегося проводника. Это совершенно разные задачи. Постоянный спутник может быть неигровым персонажем (NPC), которого отыгрывает ведущий; полноценный же протагонист требует большего внимания к развитию персонажа, его решениям и экранному времени.
Во многих традиционных НРИ у ведущего совершенно иная роль, чем у игроков. Например, в Fate Core игроки отвечают за своих протагонистов, в то время как ведущий описывает мир и NPC, создает ситуации и интерпретирует правила. Там также подчеркивается, что обе стороны несут общую ответственность за то, чтобы игра была увлекательной для всех. Такое разделение — полезная отправная точка, но не универсальное правило для каждой сюжетной игры. Fate Core: Players & Gamemasters
Перед началом игры спросите у группы: «Было бы интересно, если бы я принимал решения за одного из спутников, или вы предпочтете, чтобы я подключал его, только когда этого требует сцена?» Затем выберите подходящий формат. Например, ведущий может играть протагонистом в кампании со сменяемым ведущим или вести спутника, который появляется только в определенных сценах. Если правила игры предписывают ведущему конкретную роль, убедитесь, поддерживают ли они возможность вести персонажа игрока, прежде чем менять эту процедуру.
Выберите роль, которая помогает развитию истории группы
Создайте персонажа вокруг причины путешествовать с остальными и причины оставлять решения за ними. Картограф может знать старые дороги, но нуждаться в решении группы о том, какой маршрут выбрать. Жизнерадостный ученик может распознать мелодию, открывающую запечатанную обсерваторию, в то время как остальные персонажи решают, стоит ли входить внутрь. Полезный вклад персонажа должен служить стимулом для выбора игроков, а не готовым ответом на любую проблему.
Запишите три ограничения для спутника: какой вклад он может внести, что он не может решать и что заставит его отступить на второй план. Например: «Мира умеет определять созвездия; она не может расшифровать тайную историю королевства; она ждет, пока остальные решат, как подойти к смотрителю маяка». Такая короткая памятка дает ведущему возможность играть роль, не превращая спутника во второго ведущего.
Используйте минимально необходимый объем правил, подходящий для вашей игры. В руководстве по NPC в Fate Core персонажи делятся на второстепенных, персонажей поддержки и основных, при этом отмечается, что полные листы персонажей требуют больше времени и внимания. Постоянному спутнику может быть достаточно нескольких определяющих черт и коронного навыка вместо полноценного листа протагониста. Если группа хочет, чтобы у ведущего был полноценный персонаж игрока, используйте те же правила создания и развития, что и для остальных, если они предусмотрены игрой. Fate Core: Creating and Playing the Opposition (NPCs)
Не смешивайте знания ведущего с решениями персонажа
Ведущий знает то, чего не знает персонаж: скрытые мотивы, будущие осложнения и порой вероятные последствия каждого варианта. Четко оговорите, что персонаж действует только на основе того, что он узнал внутри игрового мира. Если ведущий знает, что серебряный мост — это иллюзия, но персонаж этого еще не выяснил, персонаж не должен предупреждать группу об опасности.
Практичный прием — разделять два хода мысли. Сначала, в роли ведущего, опишите то, что видят и слышат персонажи, и спросите, что они делают. Затем, когда у спутника появляется реальный выбор, отвечайте исходя из знаний, приоритетов и ограничений этого персонажа. Если ответ раскроет информацию, которую персонаж не мог знать, передайте инициативу другому игроку или пусть спутник вместо этого задаст вопрос.
Эта граница наиболее важна, когда у спутника есть простое решение. Предположим, группа обсуждает, как обойти спящего заводного стража. Ведущий может знать, что неподалеку спрятан латунный ключ, но спутник не должен просто так предлагать его найти, если у него нет на то сюжетной причины. Вместо этого он может заметить, что шестеренки стража замедляются каждый раз, когда звонит колокол башни, предложив наблюдение, но оставив выработку плана группе.
Распределяйте решения и внимание с помощью понятной процедуры
Внедрите простое правило для решений, влияющих на группу: спутник высказывает свое мнение, а затем персонажи игроков делают выбор. Ведущий может сказать: «Тован считает, что восточный туннель безопаснее, но он не знает, что скрывается за каждым из путей. Что решает ваша группа?» Это позволяет персонажу иметь свой голос, не давая ведущему дополнительного голоса при принятии решений за партию.
Во время сцен используйте быструю передачу фокуса внимания. После того как спутник что-то сказал или сделал, обратитесь к игроку и спросите, что замечает, хочет или делает дальше его персонаж. В сцене планирования ведущий может позволить спутнику задать один важный вопрос, а затем предложить игрокам ответить на него от лица своих персонажей. В сцене путешествия спутник может подметить незначительную деталь, а затем следовать за действиями группы.
Руководство по Dungeon World рекомендует описывать конкретную ситуацию, следовать правилам игры и заканчивать вопросом, требующим реакции персонажей. Хотя формулировки привязаны к конкретной игре, заложенный в них принцип ведения полезен и здесь: давайте игрокам понятную возможность действовать после того, как персонаж ведущего внес свой вклад. Dungeon World: The GM
Сделайте персонажа полезным, но не незаменимым
Спутник может обладать полезным навыком, зацепкой или связями, не становясь при этом единственным путем вперед. Предлагайте информацию, которая расширяет возможности группы, а не завершает сцену. Например, лодочник может знать, что река разветвляется возле старой мельницы, но позволить игрокам самим решить, расспросить ли местных жителей, изучить карту или плыть по течению.
Если правила предусматривают последователей, наемников или помощников, используйте предназначенные для них механики, вместо того чтобы незаметно отдавать спутнику полный контроль над столкновениями. Правила найма в Dungeon World описывают наемников через навыки, стоимость и верность, а также регламентируют, что происходит, когда наемнику приказывают пойти на опасное дело. Такая структура задает помощнику четкие границы и определяет последствия. В других системах используются иные правила, поэтому рассматривайте это лишь как пример, а не как универсальную механику. Dungeon World: Playing the Game — Hirelings
Следите за признаками того, что спутник берет инициативу на себя: он решает загадку до того, как кто-либо успел ее изучить, придумывает все планы, говорит за других персонажей или привлекает к себе больше внимания, чем любой из игроков. Если это происходит, уменьшите его роль в следующей сцене. Пусть он ошибется в чем-то несущественном, попросит группу о помощи или выполнит рутинную задачу за кадром, пока персонажи игроков принимают ключевое решение.
Установите рамки для применения правил и неопределенных исходов
Ведущему следует заранее решить, как действия персонажа согласуются с механикой игры, не дожидаясь критического момента. В игре, где ведущий обычно бросает кубики за NPC, он может продолжать делать это и для персонажа поддержки. В играх, где игроки бросают кубики за своих протагонистов, а ведущий следует другой процедуре, введение полноценного протагониста под управлением ведущего может нарушить баланс обязанностей. Сверьтесь с правилами и открыто обсудите любые изменения с группой.
При неоднозначных исходах применяйте тот же стандарт, который ведущий использует для других персонажей. Если спутник пытается расшифровать фреску, определите, что он знает, в чем сомневается и что может измениться в случае неудачи, прежде чем производить проверку. Не делайте его действия заведомо успешными только потому, что ведущий уже знает правильный ответ. Если правила не оговаривают, как действует протагонист под управлением ведущего, договоритесь о простом методе до начала сцены — например, пусть за спутника бросает кубик другой игрок или рутинные действия разрешаются нарративно.
Сделайте личные цели персонажа умеренными и связанными с общим приключением. Спутник, который хочет вернуть утерянный инструмент мастеру, может послужить хорошим крючком для сюжета; однако тот, чьи личные поиски постоянно уводят кампанию в сторону, начнет конкурировать с историей группы. Советы для ведущих в Fate Core предлагают опираться на идеи игроков и связи между персонажами для обогащения игрового мира, что подтверждает полезность этого подхода: пусть детали спутника вовлекают игроков, а не создают сюжет, который может продвигать только персонаж ведущего. Fate Core: Running the Game
Попробуйте этот подход на одну сессию, а затем скорректируйте его
В конце первой сессии задайте конкретные вопросы: добавил ли спутник интересный взгляд на события? Хватило ли ведущему внимания на сцены и правила? Смог ли каждый игрок сделать значимый выбор? Не лишили ли знания или способности персонажа игроков возможности принять желаемое решение? Используйте эти ответы, чтобы скорректировать экранное время персонажа, его способности или степень вовлеченности.
Хороший способ проверить механику — ввести персонажа на одну короткую арку с четкой причиной покинуть группу после ее завершения. Например, заводной садовник может провести группу через лабиринт оранжереи, а затем остаться, чтобы починить водяное колесо. Ведущий получает возможность сыграть персонажа со своим характером и небольшой сюжетной аркой, а игроки сохраняют за собой право определять дальнейшее развитие собственной истории.
Если ведущий почувствует, что описывать мир и одновременно отыгрывать протагониста слишком тяжело, верните персонажу статус обычного NPC или попросите другого игрока отыгрывать его во время присутствия в сцене. Если группе нравится такой формат и правила игры его допускают, постепенно расширяйте участие персонажа. Система работает правильно, если ведущий получает удовольствие от игры, игроки по-прежнему определяют действия своих персонажей, а процесс ведения остается комфортным.
Часто задаваемые вопросы
Может ли у ведущего быть полноценный персонаж игрока?
Да, если это устраивает группу и поддерживается механикой игры. Договоритесь о том, как будут работать решения персонажа, броски кубиков, развитие и распределение внимания. В играх с четко выраженной ролью ведущего использовать постоянного персонажа поддержки может быть намного проще, чем полноценного протагониста.
Как сделать так, чтобы персонаж ведущего не затмевал группу?
Ограничьте способность персонажа решать ключевые вопросы, давайте другим игрокам возможность первыми делать важный выбор и проверяйте после каждой сессии, не отнимал ли персонаж слишком много экранного времени. Сделайте его способности полезными, но не единственным путем к цели.
Должен ли ведущий раскрывать то, что знает персонаж?
Делитесь наблюдениями персонажа через происходящее в мире игры и отделяйте их от скрытых знаний ведущего. Если персонаж еще не узнал какую-то тайну, не позволяйте ему направлять группу с ее учетом. Если вы сомневаетесь, пусть персонаж спросит игроков, что думают они.
Практический подход достаточно прост: выберите скромную роль, определите, что персонаж знает и умеет, договоритесь о механике принятия решений и возвращайте внимание к другим игрокам после того, как персонаж внес свой вклад. Это дает постоянному ведущему возможность быть внутри истории, не заставляя его персонажа управлять ею.
