Blog Metlivi

Jak pozwolić zwykłemu Mistrzowi Gry zagrać postacią w kooperacyjnej grze fabularnej

Jeśli stały Mistrz Gry chce zagrać postacią w kooperacyjnej grze fabularnej, przydziel tej postaci wyraźną rolę wspierającą i oddziel obowiązki MG od wyborów postaci. Ustalcie z grupą granice, spraw, by postać była użyteczna, ale nie decydowała za drużynę, i zastosuj prostą procedurę, która pozwoli oddać uwagę pozostałym graczom. Dzięki temu MG może dołączyć do opowieści, pozostawiając innym przestrzeń do jej współtworzenia.

09 października 20269 min czytaniaAutor: Metlivi Editorial Team
Sekcja 1

Ustalcie, co w waszej grupie oznacza „granie postacią”

Najpierw ustal, co MG chce zyskać dzięki temu doświadczeniu. Może chcieć odgrywać powracającego towarzysza, podejmować decyzje jako protagonista albo po prostu wnosić coś do scen jako zapadający w pamięć przewodnik. To różne zobowiązania. Powracający towarzysz może być BN-em odgrywanym przez MG; pełny protagonista wymaga więcej uwagi poświęconej rozwojowi postaci, decyzjom i temu, kto znajduje się w centrum uwagi.

W wielu tradycyjnych grach RPG MG ma inne zadania niż gracze. Fate Core opisuje graczy jako osoby odpowiedzialne za swoich protagonistów, podczas gdy MG odgrywa świat i BN-ów, tworzy sytuacje oraz rozstrzyga kwestie zasad. Podkreśla też, że obie role odpowiadają za zapewnienie wszystkim dobrej zabawy. To przydatny punkt wyjścia, ale nie uniwersalna zasada obowiązująca w każdej grze fabularnej. Fate Core: Gracze i Mistrzowie Gry

Przed grą zapytaj grupę: „Czy fajnie byłoby, gdybym podejmował decyzje za jednego z towarzyszy, czy wolicie, żebym odgrywał go tylko wtedy, gdy wymaga tego scena?”. Następnie ustalcie format. Na przykład MG może grać protagonistą w kampanii ze zmieniającym się MG albo prowadzić towarzysza, który dołącza tylko do wybranych scen. Jeśli zasady gry przypisują prowadzącemu określoną rolę, sprawdź, czy dopuszczają postać gracza, zanim zmienicie tę procedurę.

Sekcja 2

Wybierz rolę, która wspiera opowieść drużyny

Zbuduj postać wokół powodu, dla którego podróżuje z pozostałymi, oraz powodu, dla którego pozostawia im decyzje. Kartograf może znać stare szlaki, ale potrzebować grupy, która zdecyduje, którą drogę wybrać. Pogodny uczeń może rozpoznać melodię otwierającą zapieczętowane obserwatorium, podczas gdy pozostałe postacie zdecydują, czy wejść do środka. Przydatny wkład ma inspirować graczy do wyborów, a nie podsuwać gotową odpowiedź na każdy problem.

Zapisz trzy ograniczenia dotyczące towarzysza: w czym może pomóc, czego nie może rozstrzygać i co sprawi, że ustąpi. Na przykład: „Mira potrafi rozpoznawać konstelacje; nie umie interpretować tajemniczej historii królestwa; poczeka, aż pozostali zdecydują, jak podejść do latarnika”. Taka krótka notatka daje MG rolę do odegrania, nie zamieniając towarzysza w drugiego prowadzącego.

Korzystaj z jak najmniejszej liczby zasad, jaka pasuje do gry. Wytyczne Fate Core dotyczące BN-ów rozróżniają pomniejszych BN-ów, postacie drugoplanowe i głównych BN-ów, zwracając uwagę, że pełne karty postaci wymagają więcej czasu i uwagi. Powracającemu towarzyszowi może wystarczyć kilka cech definiujących i charakterystyczna zdolność zamiast kompletnej rozpiski protagonisty. Jeśli grupa chce, by MG miał pełną postać gracza, stosujcie te same zasady tworzenia i rozwoju postaci co w przypadku pozostałych, o ile gra je przewiduje. Fate Core: Tworzenie i odgrywanie przeciwników (BN-ów)

Sekcja 3

Nie pozwól, by wiedza prowadzącego wpływała na decyzje postaci

MG wie rzeczy, których nie wie postać: ukryte motywy, przyszłe komplikacje, a czasem także prawdopodobne konsekwencje każdej opcji. Ustalcie wyraźnie, że postać działa wyłącznie na podstawie tego, czego dowiedziała się w fikcji. Jeśli MG wie, że srebrny most jest iluzją, ale postać jeszcze tego nie odkryła, nie powinna ostrzegać grupy, by go unikała.

Praktyczna metoda polega na oddzieleniu dwóch etapów myślenia. Najpierw, jako prowadzący, opisz, co postacie mogą dostrzec, i zapytaj, co robią. Potem, gdy towarzysz musi podjąć prawdziwą decyzję, odpowiedz z perspektywy jego wiedzy, priorytetów i ograniczeń. Jeśli odpowiedź ujawniłaby informacje, na które postać jeszcze nie zapracowała, pozwól przejąć inicjatywę innemu graczowi albo niech towarzysz zada pytanie.

Ta granica ma największe znaczenie, gdy towarzysz zna proste rozwiązanie. Załóżmy, że drużyna zastanawia się, jak ominąć sennego, zegarowego strażnika. MG może wiedzieć, że w pobliżu ukryto mosiężny klucz, ale towarzysz nie powinien po prostu go zasugerować, jeśli nie ma ku temu powodu w fikcji. Może za to zauważyć, że tryby strażnika zwalniają, gdy rozbrzmiewa dzwon wieży. Dzieli się wtedy spostrzeżeniem, pozostawiając plan grupie.

Sekcja 4

Dzielcie się decyzjami i uwagą według powtarzalnej procedury

Ustal prostą zasadę dotyczącą decyzji wpływających na grupę: towarzysz wyraża opinię, a potem wybierają postacie graczy. MG może powiedzieć: „Tovan uważa, że wschodni tunel jest bezpieczniejszy, ale nie wie, co znajduje się za żadną z dróg. Co postanawiacie?”. Dzięki temu postać może zabrać głos, nie dając MG drugiego głosu w sprawie kierunku drużyny.

Podczas scen krótko sprawdzaj, kto jest w centrum uwagi. Gdy towarzysz coś powie lub zrobi, zwróć się do gracza i zapytaj, co jego postać zauważa, czego chce lub co robi dalej. W scenie planowania MG może pozwolić postaci zadać jedno przydatne pytanie, a potem zaprosić graczy do odpowiedzi w roli. W scenie podróży towarzysz może dorzucić drobny szczegół, a następnie podążyć za grupą.

Wskazówki dla Dungeon World kładą nacisk na opisywanie konkretnych sytuacji, stosowanie procedur gry i kończenie pytaniem, które wymaga reakcji postaci. Szczegółowe zasady dotyczą tej konkretnej gry, ale przydatny jest tu ogólny nawyk prowadzenia: po tym, jak postać MG coś doda, daj graczom wyraźną możliwość działania. Dungeon World: MG

Sekcja 5

Niech postać pomaga, ale nie będzie niezbędna

Towarzysz może wnieść umiejętność, wskazówkę lub znajomość, nie stając się jedyną drogą naprzód. Podawaj informacje, które poszerzają możliwości grupy, zamiast zamykać scenę. Na przykład sternik może wiedzieć, że rzeka rozwidla się przy starym młynie, ale pozwól graczom zdecydować, czy zapytają miejscowych, sprawdzą mapę, czy ruszą z nurtem.

Jeśli zasady obejmują pomocników, najemników lub przybocznych, korzystaj z opisanej dla nich procedury, zamiast po cichu dawać towarzyszowi pełną kontrolę nad spotkaniami. Zasady najemników w Dungeon World określają ich umiejętności, koszty i lojalność oraz opisują skutki wysłania najemnika w niebezpieczną sytuację. Taka struktura wyznacza pomocnikowi granice i konsekwencje. Inne systemy stosują odmienne zasady, więc potraktuj to jako przykład, a nie mechanikę do zastosowania w każdej grze. Dungeon World: Przebieg gry — najemnicy

Zwracaj uwagę na oznaki, że towarzysz przejmuje kontrolę: rozwiązuje zagadkę, zanim ktokolwiek zdąży ją zbadać, układa każdy plan, wypowiada się za inne postacie albo dostaje więcej czasu w scenach niż którykolwiek gracz. Jeśli tak się dzieje, ogranicz jego rolę w następnej scenie. Pozwól mu pomylić się w drobnej sprawie, poprosić grupę o pomoc albo zająć się praktycznym zadaniem poza ekranem, podczas gdy postacie graczy podejmują kluczową decyzję.

Sekcja 6

Ustal ograniczenia dotyczące rozstrzygania zasad i niepewnych wyników

MG powinien ustalić, jak działania postaci wpisują się w system, zanim pojawi się sytuacja wysokiej stawki. W grze, w której MG zwykle wykonuje rzuty za BN-ów, może nadal robić to w przypadku postaci drugoplanowej. W grze, w której gracze rzucają za swoich protagonistów, a prowadzący stosuje inną procedurę, dodanie pełnego protagonisty kontrolowanego przez MG może zaburzyć podział obowiązków. Sprawdź zasady i otwarcie uzgodnij z grupą ewentualne zmiany.

Przy niejednoznacznych wynikach stosuj te same kryteria co wobec innych postaci. Jeśli towarzysz próbuje odczytać malowidło, przed rozstrzygnięciem ustal, co wie, co pozostaje niepewne i co może zmienić nieudana próba. Nie przyznawaj jego działaniom uprzywilejowanej pewności dlatego, że MG zna już zamierzoną odpowiedź. Jeśli zasady grupy nie określają, jak działa protagonista kontrolowany przez prowadzącego, uzgodnijcie prostą metodę przed sceną — na przykład rzutem innego gracza za towarzysza albo narracyjnym rozstrzyganiem rutynowych działań.

Niech osobiste cele postaci będą skromne i związane ze wspólną przygodą. Towarzysz, który chce oddać zgubiony instrument jego twórcy, może dać grupie punkt zaczepienia; taki, którego prywatna misja nieustannie zmienia kierunek kampanii, może konkurować z opowieścią grupy. Wskazówki dla MG w Fate Core zachęcają do wykorzystywania wkładu graczy i powiązań między postaciami, by wzbogacać świat. Przydatne podejście polega więc na tym, by szczegóły dotyczące towarzysza tworzyły dla graczy okazje do działania, zamiast budować fabułę, którą może rozwijać tylko postać MG. Fate Core: Prowadzenie gry

Sekcja 7

Wypróbujcie ten układ przez jedną sesję, a potem wprowadźcie zmiany

Na koniec pierwszej sesji zadaj konkretne pytania: Czy towarzysz wniósł ciekawą perspektywę? Czy MG miał dość uwagi dla scen i zasad? Czy każdy gracz mógł podejmować znaczące decyzje? Czy wiedza lub zdolności postaci odebrały graczom decyzję, którą chcieli podjąć? Na podstawie odpowiedzi zmień czas obecności postaci w scenach, jej zdolności lub stopień zaangażowania.

Dobrym sposobem na próbę jest wprowadzenie postaci na jeden krótki wątek fabularny z ustalonym powodem, dla którego potem odejdzie. Na przykład zegarowy ogrodnik może przeprowadzić grupę przez labirynt szklarni, a następnie zostać tam, by naprawić koło wodne. MG ma okazję odgrywać postać z osobowością i krótką historią, a gracze nadal decydują, dokąd potoczy się ich opowieść.

Jeśli MG uzna, że jednoczesne odgrywanie świata i protagonisty to zbyt wiele, zmień postać z powrotem w BN-a albo poproś innego gracza, by ją odgrywał, gdy jest obecna. Jeśli grupie podoba się ten układ i gra go wspiera, stopniowo zwiększaj zaangażowanie postaci. Układ działa, gdy MG może grać, gracze nadal kierują wyborami swoich postaci, a prowadzenie gry pozostaje proste.

Sekcja 8

Najczęstsze pytania

Czy MG może mieć pełną postać gracza?

Tak, jeśli gra i grupa dopuszczają taki układ. Uzgodnijcie, jak będą wyglądać decyzje, rzuty, rozwój i czas w centrum uwagi tej postaci. W grze z odrębną rolą prowadzącego powracająca postać drugoplanowa może być prostszym rozwiązaniem niż pełny protagonista.

Jak zapobiec przyćmieniu drużyny przez postać MG?

Ogranicz zdolność postaci do rozstrzygania ważnych kwestii, daj innym graczom pierwszeństwo w podejmowaniu istotnych decyzji i po każdej sesji sprawdź, czy postać nie zajęła zbyt dużo czasu w scenach. Jej zdolności powinny być przydatne, ale nie mogą stanowić jedynej drogi naprzód.

Czy MG powinien ujawniać, co wie postać?

Przekazuj spostrzeżenia postaci za pośrednictwem fikcji i odróżniaj je od prywatnej wiedzy MG. Jeśli postać nie poznała jakiejś tajemnicy, nie pozwól jej wykorzystywać jej do kierowania grupą. W razie wątpliwości niech postać zapyta graczy, co o tym sądzą.

Praktyczne rozwiązanie jest proste: wybierz skromną rolę, ustal, co postać wie i potrafi, uzgodnij sposób podejmowania decyzji, a po jej działaniu ponownie skieruj uwagę na pozostałych graczy. Dzięki temu zwykły MG może znaleźć się w opowieści, nie powierzając postaci jej prowadzenia.

Sekcja 9

Źródła

Gracze i Mistrzowie Gry • Fate Core

Prowadzenie gry • Fate Core

Tworzenie i odgrywanie przeciwników (BN-ów) • Fate Core

MG • Dungeon World w kompendium Roll20

Przebieg gry • Dungeon World

Warto przeczytać

Eksploruj dalej ten temat