Metlivi-bloggen

Så låter du den vanliga spelledaren spela en rollperson i ett samberättarspel

Om den vanliga spelledaren vill spela en rollperson i ett samberättarspel bör rollen ha en tydlig biroll och spelledarens uppgifter hållas åtskilda från rollpersonens val. Kom överens om gränser med gruppen, gör rollpersonen användbar utan att låta hen fatta beslut åt gruppen och använd en enkel rutin för att lämna tillbaka rampljuset till de andra spelarna. Då kan spelledaren delta i berättelsen samtidigt som alla andra får utrymme att forma den.

09 oktober 20269 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Bestäm vad det innebär för gruppen att ”spela en rollperson”

Börja med att ta reda på vad spelledaren hoppas få ut av upplevelsen. Hen kanske vill gestalta en återkommande följeslagare, fatta beslut som en huvudperson eller helt enkelt bidra till scenerna genom en minnesvärd vägvisare. Det är olika åtaganden. En återkommande följeslagare kan vara en SLP som spelledaren gestaltar; en fullfjädrad huvudperson kräver mer uppmärksamhet på rollpersonens utveckling, beslut och utrymme i rampljuset.

I många traditionella rollspel har spelledaren en annan uppgift än spelarna. Fate Core beskriver spelarna som ansvariga för sina huvudpersoner, medan spelledaren gestaltar världen och SLP:er, skapar situationer och tolkar reglerna. Där står också att båda rollerna har ett gemensamt ansvar för att spelet ska vara underhållande för alla. Den ansvarsfördelningen är en användbar utgångspunkt, inte en universell regel för alla berättelsespel. Fate Core: Spelare och spelledare

Fråga gruppen före spelmötet: ”Skulle det vara roligt om jag fattade beslut för en följeslagare, eller vill ni hellre att jag bara gestaltar hen när scenen kräver det?” Bestäm sedan ett upplägg. Spelledaren kan till exempel spela en huvudperson i en kampanj med roterande spelledare eller ha en följeslagare som bara dyker upp i utvalda scener. Om spelets regler ger spelledaren en särskild roll bör ni kontrollera om de tillåter en spelarkaraktär innan ni ändrar på det upplägget.

Avsnitt 2

Välj en roll som bidrar till gruppens berättelse

Bygg rollpersonen kring ett skäl att resa med de andra och ett skäl att låta dem fatta besluten. En kartograf kanske känner till de gamla vägarna men behöver gruppen för att välja vilken väg den ska ta. En glad lärling kanske känner igen en melodi som öppnar ett förseglat observatorium, medan de andra rollpersonerna beslutar om de ska gå in. Det användbara bidraget är en öppning för spelarnas val, inte ett färdigt svar på varje problem.

Skriv ner tre begränsningar för följeslagaren: vad hen kan bidra med, vad hen inte kan avgöra och vad som skulle få hen att ta ett steg tillbaka. Till exempel: ”Mira kan känna igen stjärnbilder; hon kan inte tyda kungarikets hemliga historia; hon väntar medan de andra bestämmer hur de ska närma sig fyrvaktaren.” Den här korta anteckningen ger spelledaren en roll att spela utan att göra följeslagaren till en andra spelledare.

Använd så få regler som möjligt, anpassat till spelet. Fate Cores vägledning om SLP:er skiljer mellan mindre, stödjande och viktiga SLP:er och påpekar att fullständiga rollpersonsscheman kräver mer tid och uppmärksamhet. En återkommande följeslagare kanske bara behöver några utmärkande drag och en signaturförmåga, inte en fullständig huvudpersonsuppsättning. Om gruppen vill att spelledaren ska ha en fullfjädrad spelarkaraktär, använd samma regler för skapande och utveckling som för de andra, om spelet har sådana. Fate Core: Skapa och spela motståndare (SLP:er)

Avsnitt 3

Låt inte spelledarkunskap styra rollpersonens beslut

Spelledaren känner till sådant som rollpersonen inte vet: dolda motiv, kommande komplikationer och ibland de sannolika följderna av varje alternativ. Bestäm uttryckligen att rollpersonen bara agerar utifrån det hen har fått veta i berättelsen. Om spelledaren vet att silverbron är en illusion, men rollpersonen inte har upptäckt det, ska rollpersonen inte varna gruppen för att gå över den.

En praktisk metod är att dela upp tankearbetet i två steg. Beskriv först som spelledare vad rollpersonerna kan uppfatta och fråga vad de gör. När följeslagaren sedan ställs inför ett verkligt val svarar du utifrån den rollpersonens kunskap, prioriteringar och begränsningar. Om svaret skulle avslöja information som rollpersonen inte har förtjänat, låt en annan spelare ta initiativet eller låt följeslagaren ställa en fråga i stället.

Den här gränsen är viktigast när följeslagaren har en enkel lösning. Säg att gruppen diskuterar hur den ska ta sig förbi en sömnig urverksvakt. Spelledaren kanske vet att en mässingsnyckel är gömd i närheten, men följeslagaren bör inte föreslå nyckeln utan anledning i berättelsen. Hen kanske i stället märker att vaktens kugghjul saktar ner när tornklockan ringer, och erbjuder en iakttagelse medan gruppen får komma på planen.

Avsnitt 4

Dela beslut och rampljus med en återkommande rutin

Gör en enkel regel för beslut som påverkar gruppen: följeslagaren får säga sin åsikt, sedan väljer spelarkaraktärerna. Spelledaren kan säga: ”Tovan tror att den östra tunneln är säkrare, men han har inte sett vad som finns bortom någon av vägarna. Vad beslutar ni?” Då får rollpersonen komma till tals utan att spelledaren får en extra röst om gruppens riktning.

Gör en kort avstämning om rampljuset under scenerna. När följeslagaren har sagt eller gjort något vänder du dig till en spelare och frågar vad hens rollperson lägger märke till, vill eller gör härnäst. I en planeringsscen kan spelledaren låta rollpersonen ställa en användbar fråga och sedan bjuda in spelarna att svara i roll. I en resescen kan följeslagaren bidra med en liten detalj och sedan följa gruppens initiativ.

Vägledningen för Dungeon World betonar att spelledaren ska beskriva en konkret situation, följa spelets rutiner och avsluta med en fråga som kräver ett svar från rollpersonerna. De exakta reglerna gäller det spelet, men grundprincipen är användbar här: ge spelarna en tydlig öppning att agera efter att spelledarkaraktären har bidragit med något. Dungeon World: Spelledaren

Avsnitt 5

Gör rollpersonen hjälpsam utan att göra hen oumbärlig

En följeslagare kan bidra med en färdighet, ledtråd eller kontakt utan att bli den enda vägen framåt. Ge information som utökar gruppens möjligheter i stället för att avsluta scenen. En båtpilot kanske till exempel vet att floden delar sig nära den gamla kvarnen, men låt spelarna välja om de ska fråga lokalbefolkningen, granska en karta eller följa strömmen.

Om reglerna innehåller följeslagare, legoknektar eller sidekicks bör ni använda deras regler i stället för att i det tysta ge följeslagaren full kontroll över mötena. Dungeon Worlds regler för legoknektar definierar dem genom färdigheter, kostnader och lojalitet och anger vad som händer när en legoknekt beordras in i en farlig situation. Den strukturen ger hjälparen begränsningar och konsekvenser. Andra system har andra regler, så se detta som ett exempel, inte som en mekanik som kan läggas till i vilket spel som helst. Dungeon World: Så spelar du — legoknektar

Håll utkik efter tecken på att följeslagaren tar över: hen löser gåtan innan någon hinner undersöka den, gör upp varje plan, talar för andra rollpersoner eller får mer scentid än någon spelare. Om det händer kan du minska hens roll i nästa scen. Låt hen ha fel om något litet, be gruppen om hjälp eller sköta en praktisk uppgift utanför bild medan spelarkaraktärerna tar sig an det centrala valet.

Avsnitt 6

Sätt gränser för regeltolkningar och osäkra utfall

Spelledaren bör bestämma hur rollpersonens handlingar passar in i systemet innan en situation med mycket på spel uppstår. I ett spel där spelledaren vanligtvis slår tärning för SLP:er kan hen fortsätta göra det för en stödjande rollperson. I ett spel där spelarna slår för sina huvudpersoner och spelledaren följer en annan rutin kan en fullfjädrad huvudperson som styrs av spelledaren förändra ansvarsfördelningen. Kontrollera reglerna och diskutera eventuella ändringar öppet med gruppen.

Använd samma måttstock för följeslagaren som spelledaren använder för andra rollpersoner när utfallet är oklart. Om följeslagaren försöker tyda en väggmålning, fastställ vad hen vet, vad som är osäkert och vad ett misslyckat försök kan förändra innan ni avgör resultatet. Ge inte hens handlingar en särskild visshet bara för att spelledaren redan känner till det avsedda svaret. Om gruppens regler inte anger hur en huvudperson som styrs av spelledaren agerar, kom överens om en enkel metod före scenen, till exempel att en annan spelare slår för följeslagaren eller att rutinhandlingar avgörs berättarmässigt.

Håll rollpersonens personliga mål begränsade och knutna till det gemensamma äventyret. En följeslagare som vill återlämna ett förlorat instrument till dess tillverkare kan skapa en krok; en rollperson vars privata uppdrag gång på gång leder om kampanjen kan konkurrera med gruppens berättelse. Fate Cores råd till spelledare uppmuntrar dem att använda spelarnas bidrag och rollpersonernas relationer för att berika världen. Det ger en användbar metod här: låt följeslagarens detaljer ge spelarna nya möjligheter i stället för att skapa en handling som bara spelledarkaraktären kan föra framåt. Fate Core: Leda spelet

Avsnitt 7

Prova upplägget under en spelomgång och justera sedan

Ställ konkreta frågor efter den första spelomgången: Bidrog följeslagaren med ett roligt perspektiv? Hade spelledaren fortfarande tillräckligt med uppmärksamhet för scener och regler? Fick varje spelare göra meningsfulla val? Tog rollpersonens kunskap eller förmågor bort ett beslut som spelarna ville fatta? Ändra rollpersonens scentid, förmågor eller grad av delaktighet utifrån svaren.

Ett bra test är att låta rollpersonen följa med under en kort berättelsebåge med en tydlig anledning att lämna gruppen efteråt. En urverksodlare kan till exempel visa gruppen genom en labyrint av växthus och sedan stanna kvar för att reparera dess vattenhjul. Spelledaren får gestalta en personlighet med en mindre berättelsebåge, samtidigt som spelarna behåller besluten om vart deras egen berättelse tar vägen.

Om spelledaren märker att det blir för mycket att gestalta både världen och en huvudperson samtidigt kan rollpersonen bli en SLP igen, eller så kan en annan spelare gestalta hen när hen är med. Om gruppen gillar upplägget och spelet tillåter det kan rollpersonens delaktighet utökas gradvis. Upplägget fungerar när spelledaren får spela, spelarna fortfarande styr sina rollpersoners val och spelet förblir lätt att leda.

Avsnitt 8

Vanliga frågor

Kan spelledaren ha en fullfjädrad spelarkaraktär?

Ja, om spelet och gruppen stöder upplägget. Kom överens om hur rollpersonens beslut, tärningsslag, utveckling och utrymme i rampljuset ska fungera. I ett spel med en särskild spelledarroll kan en återkommande biroll vara enklare än en fullfjädrad huvudperson.

Hur hindrar man en spelledarkaraktär från att överskugga gruppen?

Begränsa rollpersonens förmåga att avgöra stora frågor, ge de andra spelarna första chansen att fatta betydelsefulla beslut och stäm av efter varje spelomgång om rollpersonen tog för mycket scentid. Gör förmågorna användbara, men låt dem inte vara den enda vägen framåt.

Bör spelledaren avslöja vad rollpersonen känner till?

Förmedla rollpersonens iakttagelser genom berättelsen och skilj dem från spelledarens privata kunskap. Om rollpersonen inte har upptäckt en hemlighet ska hen inte få använda den för att styra gruppen. Låt rollpersonen fråga spelarna vad de tycker om du är osäker.

Metoden är enkel: välj en begränsad roll, definiera vad rollpersonen vet och kan göra, kom överens om hur besluten fattas och rikta tillbaka uppmärksamheten mot de andra spelarna efter att rollpersonen har bidragit. Då får den vanliga spelledaren en plats i berättelsen utan att rollpersonen behöver leda den.

Avsnitt 9

Källor

Spelare och spelledare • Fate Core

Leda spelet • Fate Core

Skapa och spela motståndare (SLP:er) • Fate Core

Spelledaren • Dungeon World på Roll20-kompendiet

Så spelar du • Dungeon World

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne